Alien: Isolation není o strachu, ale o zoufalství
zdroj: tisková zpráva

Alien: Isolation není o strachu, ale o zoufalství

15. 8. 2014 19:00 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

Je skvělý, že ano? Ano, myslím Gamescom trailer na Alien: Isolation, který výstižně demonstruje mrazivou atmosféru titulu od Creative Assembly, a v několika krátkých záběrech představuje v zásadě i základní kostru hry. Vetřelec neustále stalkuje Amandu, která překonává děs a zdrhá, popřípadě s pomocí svých kutilských schopností sestavuje nádherné hračky ke své obraně, za které by nejeden hipster dal milión, aby si z nich mohl doma udělat věšák, popelník nebo stylovou dekoraci. 

Navzdory všemu ale trailer přeci jenom z principu nezvládá zprostředkovat jedinou, ale za to elementární, věc – strach. Na videu totiž Amandu vidíte a vnoření se do její role není zcela možné. Pusťte si tedy trailer znovu a představujte si, že všechno dění sledujete z pohledu první osoby. Zážitek získá nový rozměr a to se pořád bavíme o videu, co má přes dvě minuty. Představte, že ve hře vás něco podobného čeká několik hodin!

Strach na pár hodin

Něco podobného si třeba já momentálně představit nedokážu. Půlhodina s Alien: Isolation byla nadmíru stresujícím zážitkem, plynoucím zejména z NEUSTÁLÉ nejistoty, který z mých kroků vetřelec zase slyšel a vydal se zkontrolovat perimetr mým směrem. Samozřejmě jsem nevylezl zpod kamene, abych předem nevěděl, jak strašidelná je Alien: Isolation hra. Pročítal jsem články od kolegů z E3, sledoval videa, poslouchal a četl debaty – jinými slovy, moc dobře jsem věděl, o čem formálně hra je nebo má být a chápal jsem, že se rýsuje opravdu dobře. A stejně mě nic z toho nepřipravilo na zážitek, který jsem schytal na Gamescomu. Většina dojmů z hraní totiž jaksi opomíjí jeden zásadní fakt – setkání s vetřelcem nepřichází jednou za čas.

Mrcha s kyselinou místo krve je vám v patách neustále a její nohu, ocas a často bohužel i tlamu vidíte v záběru kamery co chvíli. Alien Isolation proto není klasická hororovka, kde se bojíte něčeho spíše neznámého nebo jen sporadicky představeného. Kdepak. Vetřelce vidíte pořád, neustále před ním utíkáte a snažíte se využít veškerých dostupných udělátek po cestě, abyste potvoře zdrhli alespoň o jedny dveře dál. Smrtelné nebezpečí tedy znáte a spíše než strach vás sužuje stále silnější zoufalství z toho, že vetřelci prakticky nelze efektivně zmizet. Předpokládám, že se tento problém vyřeší příběhově, ale nejdříve s k němu bude nutné propracovat. A to je o nervy.

zdroj: Vlastní

Vetřelec za humny

Ptal jsem se přítomných vývojářů z Creative Assembly (jen se při každé mé smrti škodolibě křenili), jestli mi bude vetřelec za zadkem zevlovat a děsit mě co chvíli po celou dobu hraní, nebo je možné se mu nějakým správným způsobem hraní víc vyhýbat. Šalamounská odpověď zněla, že to můžu zkusit ve hře, ale prý sami neumí na něco takového plně odpovědět. Vetřelcovo chování pohání samostatná umělá inteligence, která mu nařizuje sledovat zvukové, vizuální a jiné stopy zanechané hráčem.

Logicky se tak vetřelec má pohybovat co nejblíže nejenom hráči/Amandě, ale též ostatním NPC postavám. Jejich pohyb má vetřelec samozřejmě sledovat také. Ve výsledku jsem si tedy dovodil, že když se budu vyhýbat lidem a chytře přelstím vetřelce, mohl bych si najít průchod hrou, kdy vetřelce neuvidím každou druhou minutu, ale jen jednou třeba za půl hodiny.

Chvilenku jsem měl ze své geniality radost, načež mi ale došlo, že výraznou složkou Alien: Isolation je příběh, kterému se nevyhnu stůj co stůj. A společně s tím se nevyhnu ani NPC postavám nebo jiným externím činitelům, kteří svým konáním vetřelce ke mně stejně dovedou. Skoro jako by to vývojáři tušili, ale nechtěli mi říct, že mít vetřelce neustále za zadkem je zásadní součást designu a navození zamýšleného zážitku. Nezazlívám jim to ovšem, protože výsledný zážitek je velmi intenzivní a hlavně ne zcela lineární. Alien: Isolation je do značné míry hra příběhová, což by při snaze o přísně kontrolovaný zážitek obvykle znamenalo, že je průchod jí jasně narýsován.

Jedna cesta třemi směry

Creative Assembly se však ve snaze o různorodost rozhodli vyhnout kompletní linearitě a nabízí hráči relativní volnost. V dané lokaci existují styčná příběhová místa, kterými člověk projít zkrátka musí, aby se odehrály nezbytné scény a hra mohla pokračovat. K těmto místům však lze dojít různým způsobem, který závisí na volbách hráče a jeho schopnostech při útěku před vetřelcem. A nejde o planý slib. Sledoval jsem kolegu vedle a ke stejné příběhové vsuvce se dopracoval jiným způsobem a prošel jiná místa. Oba dva jsme ale mnohokrát zemřeli a vždy obvyklou smrtí – jakmile nejednáte stoprocentně stealthově, vetřelec si vás najde, a pak už je většinou pozdě na využití střelné zbraně a pokus o útěk. Jakmile se dostane až k vám, je konec a můžete nadávat jen sobě, že jste pozici manuálně (jinak to ani nejde!) neuložili dříve.

Alien: Isolation samozřejmě fungují stupně obtížnosti a nejvíce se projevují na chuti vetřelce vás nahánět. Na nižší a střední obtížnost tak může Amanda vyváznout živá i ze situace, kdy se schovává za stolem nebo ve skřínce a vetřelec kolem ní projde. Na nejtěžší obtížnost, tedy tu správnou, ale podobný výsledek nečekejte. Vetřelec vás spíš uvidí nebo ucítí a v tu ránu je konec. Slitování s hráčem = nula! A je to dobře.

Stealth na N–tou

Alien: Isolation je tedy ultimátní stealth hra, kde akce hraje marginální roli. Nebýt krom vetřelce dalších nepřátel, vlastně by Amanda neměla motiv nějaké zbraně užívat a vyrábět si je, stejně jako si vyrábí další spousty udělátek. Přeci jenom je na to studovaná, ale co mě na senzorech a zvukových hračkách zaujalo nejvíc, byl jejich retro vzhled. Zaujetí estetikou platí pro celou hru. Vývojáři z Creative Assembly by vám zřejmě dali několikahodinovou přednášku o tom, jak se snažili graficky ztvárnit ducha prvního filmu.

zdroj: Archiv

Alien: Isolation jako skutečně špinavou sci-fi bez neonů, se všudypřítomnou párou a ušmudlanou sterilitou bílých chodeb. Stačí se na videích a později i ve hře podívat, jak neuvěřitelně ikonického a skoro až neherního grafického ztvárnění tvůrci dosáhli. Když jsem viděl poprvé Kubrickovu Vesmírnou odyseu, chytil jsem estetický šok – v pozitivním slova smyslu. Alien Isolation působí podobně. Samozřejmě je to dané mou osobní náklonností, ale i kdybych filmovou předlohu neznal, měl bych pocit něčeho úžasného.

Platí to samozřejmě i pro hru, která předkládá tak konzistentně zpracované herní prostředí, jaké jsem už dlouho neviděl. Že jsem ze zpracování stanice Sevastopol byl paf i esteticky, to je vedlejší a osobní. Tvůrci se navíc neomezili stanicí, ale pamatují na mnohé detaily a záměrná stylizace se projevuje kupříkladu na strojcích, které Amanada z nalezených součástek vytváří. Všechny do jedné mají retro styl a působí, že je dal dohromady člověk, který má technické vzdělání a znalosti, a nebojí se je logickým způsobem použít.

Stealth je lepší než...

A kde se vzal můj dojem, že Alien: Isolation je ultimání stealth hra? Je to jednoduché. Přestože na nějaké to střílení, čili ofenzívu, občas dojde, Amanda většinu času jenom zdrhá před nepřítelem a vy s ní. Akce s cílem zlikvidovat vetřelce nebo jiné nepřátele je tu raritní a spíše daná příběhem. Zbytek je na vás, ale tento „zbytek“ je základ herního zážitku, který je intenzivní, nekompromisní a neuvěřitelně zajímavý. Však uvidíte sami na začátku října, kdy hra vyjte na PC a konzolích. Troufnu si prohlásit, že půjde o skvělou rehabilitaci za Aliens: Colonial Marines. Ne jen skvělou, ale tu nejlepší.

Nejnovější články