Armikrog a jeho cesta za odkazem Neverhoodu
zdroj: tisková zpráva

Armikrog a jeho cesta za odkazem Neverhoodu

3. 5. 2015 15:23 | Dojmy z hraní | autor: Martin Bach |

Mike Dietz a Ed Schofield se znají léta. Přesněji od roku 1992, kdy spolu v animátorském týmu Virgin pracovali na skvělé plošinovce Aladdin, jež svého času vyrazila dech majitelům Amig a PC zejména svou technickou kvalitou. Od té doby se jejich kariéry protnuly několikrát, mimo jiné i během spolupráce s Dougem TenNapelem na plošinovce Earthworm Jim a adventuře The Neverhood. Vše nakonec vyvrcholilo v roce 2009 společným založením animátorské firmy Pencil Test Studios a následně i nápadem na Armikrog – hru, která chce stylem, humorem, hudbou i hratelností navázat na legendární Neverhood. „Až kickstarterová kampaň Armikrogu nám naplno ukázala, jak moc je Neverhood populární a kolik fanoušků čeká na vznik něčeho podobného. Překvapivě hodně jich bylo i z České republiky,” řekl nám Mike Dietz během našeho setkání na GDC 2015, kde jsem si mohl vyzkoušet i aktuální alfa verzi hry.

Popularita Neverhoodu v našich krajích se dá poměrně snadno vysvětlit obecnou zálibou v adventurách a specifickém humoru, Mike Dietz vidí ale důvody i jinde. „Československo má skvělou tradici perfektních animátorů a loutkářů, nedivím se tedy, že vám tenhle styl sedí,” nezapře v sobě Mike umělce.

Společně s Edem založili Pencil Test Studios bez ambicí na klasický herní vývoj. Jejich záměrem bylo vyrábět animace na zakázku pro jiná studia, ale touha navázat na Neverhood byla příliš silná. Když se jim ale povedlo přesvědčit ke spolupráci Douga TenNapela i další členy bývalého týmu a následně vybrat skoro milion dolarů na Kickstarteru, bylo jasné, že původní plány vezmou za své.

Neverhood 2

Armikrog navazuje na Neverhood všude, kde je to jen možné. Mike a Ed využili TenNapelova rukopisu přesně tak, jak by fanoušci očekávali. Hlavní hrdina Tommynaut vypadá jako nevlastní bratranec Klaymena a jeho věrný mimozemský pes Beak-Beak vychází, stejně jako řada dalších postav a prostředí, z náčrtků, které dodal TenNapel. Vše tak zachovává původní originální styl, který kombinuje „plastelínu“ s dalšími reálnými materiály – dřevem, plastem, vlnou a podobně. V současné herní produkci si tak Armikrog rozhodně s ničím jiným nespletete.

Nejde ale jen o to, že hra je svému předchůdci podobná vizuálně. Autoři se rozhodli zachovat i styl hratelnosti a nekomplikovat základní adventurní principy „zbytečnostmi“ jako je inventář, UI nebo větvené dialogy. Tommynaut může mít u sebe v jednu chvíli jen jeden předmět (který si stylově schová dovnitř těla) a jeho postup do dalších obrazovek tak závisí jen na vaší schopnosti odhalit a vyřešit hádanky a puzzly.

O zápletce příběhu, na jehož začátku Tommynaut ztroskotá na neznámé nepřátelské planetě, jsme psali už ve starších článcích, podstatnější jsou však události, které po havárii následují. Oba hrdinové naleznou útočiště v obrovské pevnosti Armikrog, která je tvořena systémem velkých věží. Před dávnými časy je vybudoval tajemný „Otec”, jehož ducha budete v průběhu hry potkávat a získávat od něj více či méně zakamuflované nápovědy k hádankám. „V Neverhoodu se lidem líbilo dělat si poznámky a používat různé nápovědy na jiných místech, než kde k nim přišli,” říká Mike a slibuje, že v Armikrogu to bude podobné.

Mezi věžemi se přesouváte pomocí jakýchsi vzdušných gondol a autoři příliš nepočítají s tím, že se normální hráči budou vracet do předchozích věží poté, co je jednou opustí. „Z hlediska řešení problémů nebude nutné vracet se z jedné věže do druhé,” říká Mike s tím, že Armikrog bude víceméně přímočará hra. Pro fanoušky tu ale přeci jenom jedna motivace k návratu bude. „Na začátku nebudete rozumět místnímu jazyku a některé konverzace vám tak nebudou dávat smysl. Když se ale později na ta samá místa vrátíte, dozvíte se spoustu vtipných příběhů z historie planety.”

V alfa verzi dema jsem si mohl projít část první věže, ve které se Tommynaut seznamuje se svou situací a řeší první problémy. V tom mu pomáhá Beak-Beak, na kterého můžete v kterémkoliv okamžiku přepnout a ovládat jej přímo. Beak-Beak samozřejmě neumí používat předměty, konverzovat nebo manipulovat těžkými objekty, ale jeho výhoda spočívá v jiných dvou věcech. Za prvé, je malý, takže se dostane do míst, kam by se Tommynaut nevešel. A za druhé, v okamžiku, kdy se ocitnete v „jeho” lokacích, uvidíte svět tak, jak jej vidí on. Připomíná to trochu rentgenové vidění (i když Mike s Edem tvrdili, že styl Beaky-vision se ještě bude měnit) a kromě zvýrazněných předmětů v něm vidíte i nejrůznější nápisy na zdech, které vám v roli Tommynauta unikly.

Beak-Beak může také sbírat (tzn. sežrat) předměty a jakmile se sejde s Tommym na jedné obrazovce, automaticky mu je předat (tzn. vyzvracet). V testovací verzi jsem měl občas problém najít aktivní místa na obrazovce, ale autoři mě ujistili, že na této věci budou ještě pracovat. A přestože se chtějí vyhnout pomůckám typu „rozzářené” předměty, nemělo by se stát, že většinu hry strávíte hledáním malých vypínačů. „Nechceme udělat těžkou hru. Chceme udělat hezkou, vtipnou a příjemnou adventuru,” tvrdí Mike.

Poctivá práce

Pokud má něčím Armikrog zaujmout na „první dobrou”, pak je to bezesporu výtvarné zpracování. Na základě TenNapelových návrhů vytvořili Mike a Ed nejprve drátěné kostry všech postav, které obalili speciální hmotou, připomínající plastelínu. Všechny pohyby pak tvořili systémem stop-motion animace, kdy každý jednotlivý stav pohybu zaznamenali digitálním fotoaparátem, a pomocí speciálního programu jej převedli do animace.

V praxi to funguje tak, že čím větší množství snímků vyfotí pro daný pohyb, tím je daná animace plynulejší. Pokud tedy chcete naanimovat rychlý pohyb ruky, vyfotíte Tommynauta s rukou dole a jen s jednou mezifází ji posunete nahoru. Pokud má být pohyb plynulý, respektive pomalý, je třeba vytvořit snímků mnohem víc. Všechny tyto animace vytváří ručně Mike Dietz a přiznává přitom i vliv československé animátorské školy. „Dodnes mám velmi rád věci od Trnky nebo Pojara,” usmívá se Mike.

Všechny animace postav se vytvářejí na zeleném pozadí a skutečné prostředí hry má pak na starosti Ed Schofield. „Každá scéna ve hře je ručně vytvořená a je necelý metr široká a zhruba třicet centimetrů vysoká. Základní kostra se pak pokryje hlínou nebo jakýmkoliv jiným materiálem, nasvítí se, rozdělí se do vrstev a pak se importuje do Unity,” vysvětluje Ed.

Díky tomuto přístupu zvládnou tvůrci zajímavé světelné efekty a zajímavé hrátky s měřítkem, kdy je Tommynaut v některých místnostech velmi malý a dokresluje tak jejich měřítko. Při vytváření scén navíc Ed využil dlouholetých zkušeností a nebál se experimentovat. „Některé obrazovky jsem ozvláštňoval světélky z vánočního stromečku a jindy jsem si třeba od manželky půjčil nádobu na salát, ze které jsem vytvořil velkou skleněnou kopuli.”

Dlouhá cesta

Armikrog se aktuálně nachází v alfa fázi a autory ještě čeká několik měsíců tvrdé práce. Vzhledem k náročnosti přípravy animací a vůbec netradiční technické stránce hry lze v tuto chvíli jen těžko odhadovat, zda se jim povede vydat hru ještě letos, jak plánují. Při pohledu na jejich míru zaujetí celým projektem ale věříme, že si nedovolí vypustit do světa cokoliv, co by mohlo fanoušky Neverhoodu zklamat.

Nejnovější články