Na Gamescom vyrazil až z daleké Argentiny také CEO týmu Senscape Agustín Cordes. Neoficiálně, jen s notebookem v brašně a s hlavním cílem setkat se s potenciálními vydavateli svého připravovaného hororu Asylum. Kromě toho se ale sešel také s několika novináři, mezi nimiž nemohla chybět moje maličkost, a ukázal jim aktuální technologické demo hry, v němž se bylo možné volně procházet po prostorách Hanwell Institutu.
Než se ale pustíme do popisu představeného technologického dema, připomeňme si stručně, o čem vlastně Asylum je. Příběh hry nás zavede do mrazivého prostředí Hanwell Institutu (sanatoria pro duševně choré) poté, co byl kvůli údajnému brutálnímu týrání pacientů oficiálně uzavřen (časově někdy v 70. letech minulého století).
„Hlavním hrdinou naší hry je bývalý pacient sanatoria, který sem dorazí pátrat po své minulosti,“ nastiňuje zápletku Agustín. „Nepamatuje si sice, jak a proč byl do blázince umístěn, ale jednou věcí si je zcela jist: ten krátký pobyt v Hanwell Institutu jej poznamenal natolik, že den co den trpí podivnými a hrůzostrašnými halucinacemi, ve kterých se do prostředí sanatoria vrací. Jediná šance, jak zjistit, co se mu v Hanwellu přihodilo, je obrátit ústav vzhůru nohama.“
Jediný pohled na budovu Hanwell Institutu stačí k tomu, aby nám bylo jasné, že prohledáváním takhle obrovského baráku strávíme půlku svého mládí. Zpočátku se sice dostaneme pouze do omezené sekce ústavu, ale relativně brzy získáme přístup TÉMĚŘ kamkoliv. Do více než stovky místností, počínaje malými celami přes laboratoře, operační sály, márnici až po dlouhé chodby a obrovské haly.
„Sanatorium se skládá z hlavního traktu a dvou čtyřpatrových křídel, směřujících k východu a západu, z nichž jedno bylo určeno pro mužské a druhé pro ženské pacienty. Tato struktura odpovídá tzv. Kirkbrideovu schématu, což byl typ architektury běžně používaný pro mentální ústavy v polovině 19. století,“ doplňuje Agustín. Hráč tak dostane příležitost neomezeně prozkoumat maximálně věrohodnou kopii skutečného notně zchátralého blázince. Neomezeně, ale nikoliv v realime 3D, jako to předvedla loňská úžasná Amnesia.
Asylum využívá skokový (tzv. node-based) uzlový systém s možností volného rozhlížení se na jednotlivých lokacích, který ovšem tvůrci dotáhli takřka k dokonalosti. Kamera se neustále velmi jemně pohupuje, jak hlavní hrdina dýchá, a jeho dech je slyšet také z reproduktorů. Když jej něco vyděsí, dech se zrychlí, což poznáme na zvuku i zběsilejším houpání kamery. Dále, přechod z jednoho uzlu do druhého neprobíhá prostým přebliknutím obrazu, ale scéna se plynule přetransformuje opět za doprovodu zvuku, tentokráte kroků.
zdroj: Archiv
Není to dokonalé, plynulému pohybu v realtime 3D se tento systém vyrovnat rozhodně nemůže, ale určitý efekt mu upřít nelze. „Snažíme se těmito efekty simulovat 3D,“ popisuje herní engine Agustín. „Často slýchám kritiku, že je náš engine zastaralý. Ano, je. Ale funguje! A v realtime 3D takto detailní a propracované herní prostředí nikdy nevymodelujete.“
Atmosféru hře rozhodně upřít nelze. Temné lokace zničeného a polo-opuštěného sanatoria jsou až překvapivě bohatě animované, ať už jde o plovoucí mračna na obloze, stromy chvějící se ve vánku, v místnostech poletující třpytivé smítka prachu nebo blikající žárovky. Stejně tak živá má být i hudba, která údajně automaticky reaguje na herní situace. Agustín ji přirovnává k legendárnímu systému iMuse od LucasArts.
V předváděném technologickém demu nebyly prozatím zabudovány žádné hádanky, takže mně nezbylo, než se na ně Agustína zeptat. „Většina hádanek bude přímo souviset se vzpomínkami, se záblesky z minulosti vašeho někdejšího setrvání v institutu,“ zněla jeho odpověď. „Očekávat můžete hádanky založené především na dedukci. Šílenostem typu slider-puzzly jsme se obloukem vyhýbali.“
Velice důležitou roli budou hrát také dialogy. Ve hře samotné narazíme sice jen na čtyři klíčové postavy, v tzv. „flashbacích“ jich nicméně potkáme podstatně více. K těmto chvilkovým návratům do minulosti bude docházet automaticky, stejně jako ke komentářům hlavního hrdiny směrem k hernímu prostředí. Ten vám své aktuální postřehy a pocity sdělí sám, aniž byste na cokoliv klikali.
Argentinci se svým ambiciózním nezávislým výtvorem míří hodně vysoko. „Vážně uvažujeme dokonce o konzolových verzích pro X360 a Playstation Network,“ prozrazuje své plány Agustín, a hned vysvětluje proč. „Spoustě mainstreamových hráčům se naše hra může líbit, protože vypadá jako děsivý survival horor. A ze všeho nejvíc jsou hry děsivé tehdy, když nemáte zbraně, když se nemůžete bránit. Přesně to Asylum nabízí.“
V dalším adventurním preview z letošního Gamescomu se Petr 'BigPeter' Ticháček zaměří na jinou hororovku, tentokrát to bude titul Lucius, který vyjde v únoru příštího roku na PC a Mac.
V rámci adventurního speciálu z Gamescomu 2011 vyšly články: