Černý kůň letošního jara? Iron Danger je originální strategická lahůdka
zdroj: Daedalic Entertainment

Černý kůň letošního jara? Iron Danger je originální strategická lahůdka

24. 2. 2020 17:00 | Dojmy z hraní | autor: Jan Slavík |

Dost možná se chystá pecka! Bojový systém Iron Danger, nové tahovky od Daedalic Entertainment, je sice na první pohled intuitivní a přístupný zhruba jako ovládání jaderného reaktoru, ale stačí chvilka, aby člověk zjistil, že se jedná o skvěle vymyšlenou a výborně funkční mechaniku, se kterou je radost si hrát.

Sympatické dobrodružství

Iron Danger vypráví (minimálně v úvodu) příběh bodrého a poměrně objemného veterána Topiho, kterému ale pár kilo navíc rozhodně nebrání louskat lebky kladivem jak zamlada, a jeho chráněnky Kipuny. Jejich vesnice padla za oběť válce a drancířům z druhé strany barikády.

Uprostřed panické snahy o útěk se Kipuně přihodila událost, která by většině mladých slečen poněkud zkazila večer – propadla se podlahou a po pádu se v jeskyni nabodla na čnící stalagmit. Místo neslavného skonu ale přichází schopnost vracet čas. Nebyl to totiž ledajaký stalagmit a Kipuna nejspíš není ledajaká slečna.

V betě byly k dispozici první dvě tři hodiny hry, tudíž je pochopitelně nemožné odhadovat, jak moc se zápletka nakonec zamotá a zauzuluje. Mohla by však klidně stát za to – postavy se jeví napsané dobře, zaznamenat šlo i lehký náznak možného zvratu a všemu obrovským způsobem pomáhá kvalitní dabing. Ono to možná zní jako malichernost, ale když někdo mluví tak, že si ho oblíbíte, samozřejmě vás pak jeho osudy zajímají daleko víc.

O poslechovou stránku věci se, zdá se, Iron Danger bude moci s klidem opřít. Uším lahodí nejen povedené namluvení, ale i výborná hudba. Její zasněné fantasy struny zní svým způsobem povědomě, jak kdyby se člověk vracel do smaragdových elfských lesů či zájezdních hostinců s praskajícím krbem. Do žádných experimentů se nepouští, ale to vůbec nevadí, protože útulný zvukový prostor a tudíž příjemnou atmosféru buduje naprosto skvěle.

zdroj: Gearbox

Parádní souboje

Iron Danger trpí na to, že jakmile se pokusíte nějak polopaticky popsat jeho bojový systém, s největší pravděpodobností to bude znít jako nepochopitelný chaos. Nakonec, nedokázali to ani sami tvůrci, což je vidět v tutorialu, který se srdnatě, leč marně snaží kondenzovat mraky taktických možností do pár řádků textu a ve výsledku vám neporadí prakticky nic.

A přitom to vlastně není žádná věda. Ovládáte dvě postavy ve vysoce aktivní pauze. V ní lze plánovat akce dopředu pro každého hrdinu zvlášť a libovolně vracet čas zpět, když schytáte ránu, ke které nemělo dojít. To je celé. Nenechte se zmást dělením akcí na údery srdce. Jsou to prostě časové jednotky, co známe ze sta jiných tahovek, jen se jmenují jinak. A na tyto úseky se kouskuje realita vašich i nepřátelských válečníků naráz. Iron Danger je tahový real-time.

V praxi to vypadá tak, že pošlete své svěřence do boje, kde možná selžou, a vy v reakci na to upravíte jejich časové linky, tam přidáte úskok, tam zrušíte útok a místo toho použijete blok, protože už víte, že přijde nepřátelský výpad. A zkusíte to znovu. Jejda, přehlédli jste posledního nepřítele ve stínech, který vám následně způsobil čáru přes bojový rozpočet dýkou v zádech? Žádný problém, teď už víte, kde je a kdy vyskočí, ještě jednou přetočíte čas zpátky a pošlete mu do cesty třeba ohnivou kouli. Vyřešeno.

Důležité je, že v Iron Danger neprobíhají vůbec žádné hody kostkou a do výsledku boje tak ani v nejmenším nepromlouvá štěstí. A to je nesmírně osvěžující, protože je to tentokrát vážně jenom na vás. Postavy jdou dolů klidně na ránu, na dvě, takže je potřeba s největší pečlivostí neustále brát v potaz útok i defenzivu, pozici, přilétající projektily, protože křehká dívka šíp z kuše prostě nerozchodí, a také prostředí.

Pocit, když do sebe citlivě vetkáte akce dvou postav najednou tak, aby vznikl válečný tanec, je upřímně zcela omamný. Řežba reálně trvá třeba deset vteřin, vy cizelujete její průběh třeba deset minut, ale jakmile do sebe všechno zapadne, když Topi dostane ohnivé vylepšení zbraně od Kipuny přesně v okamžiku, kdy kladivo dopadá na nepřítele, a Kipuna pak ideálně uskočí granátu, zatímco se veterán vrhne dopředu, tím se vyhne explozi a ještě odmrští goblina na bodáky, aby pak jak bůh války odrazil výpad a chráněnka do toho zapálila nepřátelského šamana, co se pak rozběhne Topimu přesně do rány jak při baseballovém nadhozu, a vy jste to tak všechno chtěli a naplánovali, je to čirá radost. Cítíte se pak jako naprostí váleční géniové a klobouk dolů před hrou, co takový dojem umí přivodit.

Využívání okolí se navíc neomezuje na zmíněné bodce. Záhy například zjistíte, že házet bez rozmyslu plamenná kouzla, když stojíte v obilném poli, opravdu není nejlepší nápad ve vesmíru. Minimálně pokud nemáte rádi středně propečené fantasy hrdiny. Stejně tak to ale můžete využít ve svůj prospěch, nalákat jednotku protivníků a načasovat osudovou jiskru a úskok do bezpečí tak, abyste pak jen pozorovali inferno polykající lány společně s nepřáteli. Pocit nadvlády, když máte otěže všeho pevně v rukou, je strhující. Bojový systém Iron Danger je prostě paráda.

Omáčka?

Je potřeba si ujasnit jednu věc: Tvůrci nazývají Iron Danger taktickým RPG, ale pokud lze soudit z bety, nemají pravdu. Jedná se o dvojmužnou akční strategii s velmi, velmi lehkými RPG prvky. A to je na jednu stranu velká přednost, ale zároveň také aspekt, ze kterého mám největší obavy.

Ve hře nejenže nenajdete hody kostkou či akce podřízené náhodě, postavy ani nemají žádné statistiky nebo výbavu a prakticky jediná možnost přizpůsobení hrdiny je volba drobného číselného vylepšení skillu mezi jednotlivými úrovněmi. Jasně, koresponduje to s ústřední myšlenkou, že výsledek boje má záviset výhradně na vašem taktickém umu a nikoliv na tom, zda na sobě máte legendární zbroj, jenže... čím pak hráče odměníte? Čím naplníte úrovně a jakou bude mít hráč motivaci je prozkoumávat?

Beta sestávala ze sekvence podkapitolek, v praxi prakticky lineárních koridorů, kde bylo potřeba překonat sérii soubojů, aby se pak přehrála příběhová cutscéna, nic víc. A ačkoliv je pocit z bitek výtečný, pořád se jedná o tříhodinovou zkušenost. Netroufám si tudíž odhadnout, zda svěžest nevyvane a zda to takhle bude stačit. Ne, že by snad nešlo postavit hru jenom na akci a příběhu, ale oboje v takovém případě musí být excelentní.

Celou betu byla k dispozici pouze ohnivá kouzla, ale tvůrci úplně na konci naznačili další živly, když ukázali magii země. Ukazatel 2/6 napovídá, že bude nakonec k dispozici šest elementů. Na titulní malbě je navíc krom Kipuny a Topiho k vidění ještě třetí hrdina.

Pokud opravdu bude na výběr víc postav (ačkoliv tři najednou ovládat podle všeho nepůjde) a repertoár skillů se výrazně rozšíří, vypukne vřava ještě úplně jiného kalibru a samotný boj by pak klidně mohl celou hru udržet. Protože i se dvěma základními svěřenci a jednou třídou kouzel už je to super zábava.

Jenže, co naplat, když jsem překonal tuhého bosse a namísto očekávaného a kýženého rochnění v truhlách blyštivého lupu jsem za odměnu dostal jenom posun v příběhu, prostě jsem se úplně v extázi nesvíjel. Ano, boj je skvělý sám o sobě, ale nemůžu se zbavit dojmu, že je vítězství zkrátka potřeba odměnit o fous víc.

Pokud se to povede podchytit, klidně bychom před sebou mohli mít letošního strategického černého koně. Podmanivá atmosféra, povedený audiovizuál a fantasticky vymyšlená i nastavená aktivní hratelnost jsou zkrátka velmi silné karty. Ačkoliv mám sem tam i nějakou tu obavu, optimismus v případě Iron Danger jednoznačně převažuje. Tohle bude s největší pravděpodobností stát za to.

Hra vychází 25. března.

Nejnovější články