Československo 38-89: jak se hraje česká vzdělávací hra
zdroj: tisková zpráva

Československo 38-89: jak se hraje česká vzdělávací hra

27. 6. 2015 19:10 | Dojmy z hraní | autor: Ladislav Loukota |

Po třech a půl letech vývoje nedávno vyšel doposud nejambicióznější herně-vzdělávací titul domácí provenience s názvem Československo 38-89. Hybridní výsledek, přirovnatelný k čemusi mezi herní adventurou, dokumentárním filmem a encyklopedií, je primárně určený pro kolektivní vyučování ve školních třídách. Tým vedený Vítem Šislerem ale na trh uvedl rovněž verzi pro osobní použití. Jak se tedy Československo 38-89 hraje v jediném člověku?

Hra pro školy nebo pro hráče? 

Jak naznačuje název a podtitul, Československo 38-89: Atentát (v přípravě jsou i další epizody) rozkresluje tapisérii reálné československé historie na pozadí atentátu na říšského protektora Reinharda Heydricha. Simulaci střelby na říšský kabriolet v zatáčce ale nečekejte. Atentát se ve stylu domácího filmu Protektor zaměřuje na příběh několika běžných Čechů, jejichž život byl sice Heydrichovým zabitím značně ovlivněn, ve skutečnosti však s hnutím odporu neměli prakticky žádný kontakt. Ve stylu Hitchcockových nebo Coenovských příběhů servíruje Atentát především story o nešťastné záměně, pramenící z komplikované doby.

Univerzitní vývojáři z FF UK, MFF UK a dalších částí akademické sféry věří, že dějepis zpravovaný touto herní formou přiblíží látku dnešním zmlsaným studentům novou formou - tým Víta Šislera ostatně už v minulosti vytvořil povedenou vzdělávací strategii Evropa 2045. Oproti ní je ale novější projekt částečně zpoplatněný. Individuální zájemci si mohou Atentát koupit za necelé dvě stokoruny v e-shopu Karlovy univerzity.

Stejně jako v případě Evropa 2045 platí, že hraní o samotě ubírá dobrou polovinu herního zážitku (v případě Evropy 2045, která simulovala Evropský parlament, vlastně ještě daleko více). Nebylo by tedy úplně férové vzdělávací Československo 38-89 klasicky recenzovat a posuzovat ji tak vedle běžných her, tvořených primárně s cílem bavit a vydělat. Přesto ale, když už se hra prodává (výtěžek jde na podporu vědy a výzkumu), je užitečné si Československo 38-89: Atentát rozebrat částečně též optikou klasické herní produkce.

Proč totiž vlastně sáhnout po placené verzi? Bohužel jsem neměl možnost být u praktického využití “třídní verze” Československa 38-89 přímo žactvem během testování - najít učitele, kterému nevadí “dozor reportéra”, se totiž ukázalo být větším oříškem, než by se mohlo zdát. Přesto mě (a snad i řadu dalších lidí) zajímá zpracování moderní historie populárními a novými médii tak, jak činí například pamětníci v rozhlasových Příbězích 20. století nebo v komiksu Ještě jsme ve válce, který jejich výpovědi zpracovává slušivou grafickou formou. Právě pro podobné fanoušky starých příběhů v nové formě by autonomní Československo 38-89 mělo být jako dělané. 

zdroj: Archiv

Mezi adventurou a dokumentem 

Nejbližším žánrovým příměrem Československa 38-89 je adventura. Na počátku hráč v roli vnuka pomáhá babičce balit předměty pro Jindřicha Jelínka, příběhového dědečka, který tou dobou leží na nemocničním lůžku. Při dotazu na staré rádio se rozbíhá vzpomínkový segment, jak byl děda za druhé světové války zatčen, po kterém začíná "detektivní" hledání několika dalších soudobých pamětníků. A zpravidla se pak u každého z nich odemkne jeden nebo více dalších flashbacků z období druhé světové války či těsně po ní.

Zatímco scény v současnosti (ve skutečnosti kolem roku 2000, později by pamětníci prý byli už v příliš vysokém věku) jsou hrané herci a Československo 38-89 v nich připomíná žánr interaktivních filmů, scény v minulosti mají komiksovou podobu srovnatelnou s formou motion comic - nejde ani o statický komiks, ani o animovaný film, ale o cosi mezi tím.

Obě složky jsou solidně odvyprávěné a prosté balastu, často spojeného s postupy školní výuky, a rozhodně zároveň i vizuálně povedené. Za podobou komiksů stojí kreslíř Ticho 762, hrané pasáže jsou pak zrealizované POV formou, kdy herci mluví "do kamery" jako k posluchači. Hodnotit střih nebo kameru proto příliš nelze, obojí je kvůli formě hry více méně statické. Hrané pasáže, pravda, občas navíc překrývají dobové záběry, díky čemuž Československo 38-89 přejímá i pointy klasického filmového dokumentu či vlivem herců dokumentární dramatizace. Potud je dojem ze hry poměrně bezproblémový.

Dá se pochopit, proč Šislerův tým nesáhl po skutečných pamětních, kterých s každým rokem ubývá. Nevadil by ani herecký přednes. Vybraní mluvčí se sice mnohdy přeříkávají a opravují, to však k vyprávění seniorů tak trochu patří. Mnohem větší problém je ale se strojeností dialogů. Ačkoliv lze pochopit, že musejí být monology pamětníků z didaktických důvodů velmi přehledné, řada výpovědí značně šustí papírem. Kapka černého humoru nebo dnes nepředstavitelných detailů, které často kořenily právě autentické Příběhy 20. století, by v tomto ohledu rozhodně neškodila.

Snad je to dané i eklektickou tvorbou příběhu. Jak vyplynulo z odpovědí Víta Šislera pro druhý článek, zápletka Atentátu nepopisuje jednu skutečnou událost, nýbrž je pouze inspirována množinou dobových výpovědí. Podle Šislera by se totiž námět na bázi jediného skutečného příběhu pral s herní složkou. Jak vlastně ale interaktivita v Československu 38-89: Atentát vypadá?

"Tam by to hned našli, ještěže jsem to tenkrát schovala úplně jinak!"

Především má formu nelinearity vyprávění. Zjišťování skutečností, které vedou k dalším a dalším pamětníkům, pramení z hráčovy pečlivosti při vedení dialogů. Na přeskáčku zjišťované objevování dědova příběhu je tak nejčistší herní složkou Československa 38-89 - dle toho, jak se detailně vyptáváte, máte šanci doplnit další díl skládačky. Dokončit děj přitom lze i bez 100% odhalení jednotlivých pamětníků. Krom této části hra obsahuje i minihry, na které dojde během komiksových flashbacků.

Několik úvodních hidden object miniher, jejichž cílem je obvykle najít a zbavit se kompromitujících materiálů, plní informativní roli povedeně. U konce Československa 38-89 byla ovšem tato složka vývoje zřejmě notně uspěchaná, poněvadž se na jejich místo dostaví "únikové" minihry, v nichž jde toliko o správné zapamatování si sekvence čísel. Ty už "školení hrou" rozhodně nenabízejí, se simulací útěku navíc nemají pranic společného.

Ačkoliv lze pochopit, že vývojáři na tvorbu stealth 2D minihry zřejmě neměli dost prostředků, i simulace útěku skrze karetní minihru, interaktivní fikci nebo něco podobně abstraktního, by dle mého plnila herní roli mnohem lépe. Ať už navíc hráč v minihrách uspěje, nebo nikoliv, děj se nijak nevětví - při selhání pamětník pouze řekne něco ve stylu "Ještěže jsem se tehdy choval chytřeji než ty!" a vyprávění dále pokračuje přímočarým způsobem.

To je první piha na kráse interaktivity Československo 38-89. Ať se ve flashbacích snažíte či nikoli, je to vlastně z hlediska vyprávění zcela jedno. Vývojáři při tom díky fiktivnímu příběhu měli volné pole působnosti, aby mohli rozkreslit osud postav zcela odlišně, a zároveň nemuseli měnit úlohu pamětníků. Povede se vám s židovským frajírkem uniknout před nácky? Výborně, pokračuje kánonický popis toho, jak se přidal k odboji! Nepovede se vám to? Pak by nastoupilo třeba vyprávění o tom, jak jako jediný přežil čtyři roky v koncentráku. Ve výsledku by ale stejně bylo možné se s ním sejít a rozlousknout dědovu story.

Absence větvení je zřejmě daná skutečností, že ve školní verzi Československo 38-89 flashbackové minihry zcela chybí nebo jsou minimálně potlačené, jak rovněž vyplynulo z odpovědí Víta Šislera. Dialogy jsou prý navíc vystavěné na bázi výpovědí skutečných pamětníků, pročež nebylo možné přepisovat jejich lineární popisy. Nic to však nemění na faktu, že kvůli tomu uživatelská verze hry působí poněkud svázaným dojmem, stejně jako na chybějícím pocitu, že ve flashbacích skutečně prožíváte a ovlivňujete osud avatarů. Přitom právě dojem, že jste jako hráč u kormidla, je jedna ze stěžejních definic herní interaktivity. 

"Mě bylo jasný, že bych mu měl nějak pomoct" 

Podobně kočkopsí přístup emulace herních principů je přítomný i u hraných dialogů s pamětníky. Dokud se držíte hlavní linie a lichotivě se jich na vše vyptáváte, hra povětšinou funguje bezproblémově. Ale jestli je ve vás kus hráče, nemůžete se zamyslet nad tím, jak asi dopadne sběr dat, pokud na důchodce namísto dodržování etikety už mezi futry brutálně vyvalíte, že během svého kolaborování s Gestapem udal vašeho dědu (v tu dobu je to celé jen vaše spekulace). Právě pro tento případ je nutné správně hrát minihry. Za ty totiž hráč získává "tokeny", díky nimž je možné failnuté dialogy přetočit nazpět a opakovat (optimálně) jinak.

Nabízí se otázka, proč ovšem vůbec takto zbytečné dialogové možnosti vlastně ve hře jsou? Vrcholem pseudosnahy o větvení dialogů je možnost si v jedné debatě poručit kafe, čaj nebo nic. V téže debatě se skrze detailnější vyptávání na historii Pražského povstání - čili předpokládané vzdělávací jádro hry - lze obdobně dostat do časové tísně, po níž vám pamětník řekne, že na více otázek už nemá kapacity, protože odjíždí pryč, a je tak třeba dialog znovu opakovat. Nejen, že to znovu poněkud ubíjí interaktivitu, ale i zvědavost. Design dialogů Československa 38-89 tak z hlediska interaktivních vyprávění působí minimálně prazvláštně.

Opět je možné, že nutnost opakovat dialogy skrze "renegádský přístup" má nějaký mě neznámý vzdělávací záměr - minule ses k pamětníkům choval jako prase, tak otoč čas nazpět a buď tentokrát uctivější, jinak tě klepnem přes prsty, grázle. Dejme tomu, pak ale stále selhává ona iluze vlastního objevování, čili celé pointy vzdělávací hry. Československo 38-89 touto mechanikou své hráče cíleně informuje, že zase není tak moc otevřeným zážitkem jako jiné hry, ale spíše sekvencí miniher, animací a videí, které spolu vlastně formálně tolik nesouvisejí.

Podíváme-li se na to, jak fungují větvící se dialogy u běžných RPG nebo textových her, platí v zásadě zlaté pravidlo, že by v rámci hlavní dějové linie nemělo existovat špatné volby. Můžete se chovat jako milius i hovado - zvolíte-li horší možnost, budete mít sice náročnější cestu k cílí, dostat se k němu však stále nějak lze. V Československu 38-89 to ale platí, jenom když přetočíte čas nazpět. To je u hry, pojednávající o tom, jak špatně lidé prožívali "nevyhnutelné" dějinné události, poněkud obskurní tematický rozpor. Kéž by tak dědeček měl nastřádané tokeny, v době příchodu Gestapa přetočil čas nazpět a utekl do Anglie...

Jak ukazují třeba textové hry od Inkle a vůbec interaktivní fikce na základě Twine nebo visual novels, kvůli větvení dialogů není třeba ani šíleně košatit strom rozhodnutí - i pokud panáka urazíte, urazí prostě na oplátku on vás, ale klíčovou informaci vám stále může říct, aby se zápletka pohnula kupředu. Popřípadě se vám hrubé chování sčítá v určitých konečných "uzlových bodech" - v případě Československa 38-89 by tak třeba mohlo být možné se po celou hru chovat jako hrubián, ale v závěru pak kvůli tomu např. dojít jiného, smutnějšího epilogu. Jistě, asi by to školáky úplně nemotivovalo k hypotetizované úctě ke starším, zvláště často morálně nejednoznačně vykresleným pamětníkům. Procházka případem Jindřicha Jelínka by jim pak ale na druhou stranu zřejmě utíkala podstatně příjemněji.

Bez dilemat 

Oklešťěnost interaktivity je zřejmě důvodem, proč se vývojáři Československo 38-89 občas nechávají slyšet, že vlastně nedělají klasickou hru. Překousnete-li mírně strojené dialogy, nabízí titul i přesto poměrně zajímavý herní systém vhodný i pro nehráče, stejně jako příjemně nepředvídatelnou zápletku plnou barvitých, ač trochu nudných postav. Zvláště snadné pochopení mechanik někým, kdo na videohry sáhl dvakrát za život na telefonu, je velký úspěch celkového provedení hry.

Po dokončení Atentátu bych se dokonce nezdráhal hru po stránce vyprávění (alespoň dokud se člověk drží správného postupu) přirovnat k dílům Telltale. Znovu je tu ale ono "ale". Interaktivní fikce jsou oblíbené právě pro morální dilemata postav, co se ocitnou v nelítostné době - něco, co by z historizující podstaty lineárnější Československo 38-89 mohlo a mělo mít, ale bohužel nemá.

Jak padlo úvodem, je dobře možné, že ve školní lavici, vedené učitelskými osnovami, nic z toho nevadí. Zřejmě nic z toho ani nevadí uživatelům, kteří běžně nehrají. Pokud přímočarost neškodí školnímu užití, pak je to pro úspěch vzdělávacích her domácí produkce jedině dobře. Pro osobní hraní někým, kdo ale hrám běžně holduje, je však Československo 38-89 za dvě stovky poněkud zbytečným špásem vzhledem k tomu, že ekvivalentní Příběhy 20. století jsou k dispozici zdarma, a Ještě jsme ve válce dávkuje příběhy pamětníků o poznání věrnější formou.

Optikou tradičních herních žánrů nemá smysl domácí vývojáře omlouvat - nikdo od vzdělávací hry nevyžaduje použití Unreal Engine či vymakanou akci. Větvící se dialogy a zápletky by se však u hry postavené na mluvení o příbězích rozhodně hodily. Při veškeré práci, vynaložené na hrané sekvence, herní složku, ale i sběr dat pro zdroje, je nakonec škoda, že Československo 38-89: Atentát působí spíše dojmem velmi pěkné a formálně skoro bezchybné, ale přesto spíše výukové prezentace než běžné hry. K přiblížené tomu druhému přitom chybělo docela málo.

Nejnovější články