Child of Light přináší vrány, které básní a pijí rum
zdroj: tisková zpráva

Child of Light přináší vrány, které básní a pijí rum

9. 10. 2013 19:45 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Dobrovský |

Profesionální deformace v praxi. „Child of Light vznikla na základě sto dvaceti stránkové básně,“ začal jeden z vývojářů prezentaci v Paříži. „Mluvíme o normostranách nebo stránkách ve Wordu?“, zajímal jsem se bez rozmýšlení. V hlavě se mi rozjela kalkulačka počtu znaků, slov a času nutného k napsání ve vztahu k blížící se uzávěrce. Mezititulky? Kurzívou psané názvy jiných titulů? Dáváme infoboxy? Přitom je to vlastně jedno. Onu báseň napsal Jeffrey Yohalem, scénárista Assassin's Creed: Brotherhood a Far Cry 3, a momentálně jeden ze šéfů vývoje Child of Light. Napsal jí proto, aby podle ní vytvořil poetickou hru.

Ubisoft udělal v případě Yohalema a Patricka Plourdeho jeden z nejodvážnějších kroků své současné existence. Namísto toho, aby je zaúkoloval prací na Far Cry 4, dal jim volnou ruku při výběru dalšího tématu. Výsledkem je protipól krvavosti Far Cry 3 a šílenosti Blood Dragon - hra načrtnutá jako ilustrace, se spoustou opilých vran a dívkou Aurorou, která během hraní dospívá a mluví v rýmech.

Yohalem i Patrick Plourde tvrdí, že dělají hru, která čerpá kromě poezie inspiraci z výrazových prostředků divadla, baletu a cirkusu, ale také z japonských RPG. Scény mají být po vizuální stránce přitažlivé jako sledování vystoupení Cirque de Soleil a zároveň oslovit všechny, kterým říkají něco tituly jako Vagrant Story, Chrono Trigger, Fire Emblem a Grandia. Jde o ambiciózní přístup, který v sobě má prolnout estetiku západních her a stylu vyprávění s netradičním soubojovým modelem blízkým spíše Japonsku.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Od prvních kroků s dívkou Aurorou ve středověké vesnici je cítit vzrušující osten jinakosti. Podobně jako v prastaré adventuře Loom vstupujete do světa pohádek, metafor, legend a podivných příběhů. Kupříkladu takovýchto. Vesnici obývají vrány. Kdysi to byli vesničané, jenže prokletí je uvrhlo do opeřeného stavu, ve kterém pokračují ve svých běžných aktivitách, například alkoholismu. Hospoda je plná opilých vran, po náměstí polehávají další a několik ptáků se dokonce snaží dál provozovat lidské činnosti. Nejde jim to. Je na Auroře, aby je z prokletí osvobodila.

Aurora není normální dívka, alespoň ne ve smyslu ženských hrdinek. Jednak může kdykoliv létat, a pak budeme sledovat její proměnu v dospělou ženu. Během hry jí poznáme od dětství až po dospělost, pravděpodobně po pětiletých skocích - od pěti až po dvacet let. Jak bude přesně proměna dokumentována výtvarně a příběhově, zatím není jasné.

...

Jasné ale je, že Aurora nebude sama. Celou dobu je doprovázena bludičkou, kterou může ovládat druhý hráč a přispívat tak k řešení problémů nebo sběru bonusových předmětů (působí to trochu jako Murphy v Rayman Legends na Wii U). Z osady opilých vran, kde především konverzuje, se Aurora spouští do studny a objevuje rozsáhlé podzemí plné temných příšer. Hráč v roli bludičky je může zahnat na útěk nebo ovlivnit jinak jejich chování, takže Aurora kolem nich projde bez boje.

Ne vždy je ale nebojový přístup možný. Ve chvíli, kdy dojde ke konfrontaci, se dvourozměrná skákačka mění v akci JRPG střihu, ve které se jednotlivé strany střídají při výměně úderů. Finta je v časovém ukazateli, který se zobrazuje na spodní straně obrazovky a indikuje, za jak dlouho jaká postava udeří. Je to v podstatě závod, ve kterém se můžete různými bonusy nebo s pomocí bludičky zrychlovat a dostat se tak k ráně dřív, než protivník.

Soubojový systém nabízí dostatek prostoru pro taktiku. Každý protivník má jiný rytmus útoků, a tak se občas vyplatí nezaútočit, ale vyléčit se nebo pouze bránit. Child of Light vzbuzuje dojem velkoleposti soubojů i samotnou perspektivou, kdy se bossové, v našem případě kraken, ukazují jako mnohonásobně větší, než je Aurora se svým mečem.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Child of Light čerpá z japonských RPG, ale zároveň se nebojí přiznat, že jí ovlivňovaly západní adventury osmdesátých a devadesátých let. Yohalem na nich vyrůstal, protože podle jeho slov mu v dětství rodiče koupili PC a adventury v něm zanechaly hluboký otisk. Jak jsme se při prezentaci sami přesvědčili, nepůjde jen o létání, prozkoumávání a bojování, ale také o konverzace, používání předmětů, hádanky a dokonce o zlepšování schopností Aurory.

Svět Child of Light nebude jednoduchý. Souboje vypadají pěkně náročně, hádanky (alespoň ty prezentované) také a tabulka přibližně třiceti schopností dává najevo, že se Aurora může po každém rozehrání vyvíjet jiným směrem. Pro zjednodušení hraní nabízejí autoři textový multiplayer, tedy něco podobného jako v Dark Souls, kdy si s ostatními hráči můžete skrz vlastní hry posílat vzkazy o tom, co čeká na další obrazovce.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Child of Light je po všech stránkách fascinujícím produktem, který bychom očekávali od nezávislých vývojářů, nikoliv od kmenových zaměstnanců Ubisoftu. Do karet jim při vývoji hraje UbiArt, soubor vývojářských nástrojů, které vymyslel Michel Ancel při vývoji Rayman Legends, ale to samotné je jen prvním krůčkem k úspěchu. Tím skutečným skokem je motivace udělat něco jinak, neobvykle a zajímavě. Child of Light na to podle našeho skromného názoru má.

Nejnovější články