Dojmy z dema The Last of Us - houbíci umí vyděsit!
zdroj: tisková zpráva

Dojmy z dema The Last of Us - houbíci umí vyděsit!

17. 5. 2013 21:00 | Dojmy z hraní | autor: Aleš Smutný |

Lidé velmi často hledají něco, co vlastně nalézt nechtějí. Jakkoliv přehnaně filosoficky tohle zní, je to pravda. Vážně. Proč jinak bych se, sakra, těšil na The Last of Us? Na rovinu, jsem strašpytel. Opravdu. Mám ten dar, že se do her opravdu nějak vcítím a výsledný efekt je... výrazný. Takže horory typu Penumbra přeskakuji, protože na ně nemám nervy a není lepší důkaz přechodu série Resident Evil k akci, než fakt, že jsem se u posledních dvou dílů bál tak nějak... trochu. Ale The Last of Us slibuje něco víc. O hodně víc. A vypadá jako zatraceně dobrá hra. Takže když jsme dostali od Sony možnost zahrát si dva levely, přišel čas nachystat svému budoucímu já perné chvilky.

V rámci dema byly k dispozici jen dvě mise – Lincoln a Pittsburgh. Nebyl důvod přeskakovat, a tak jsem se vydal do městského jmenovce slavného prezidenta. Hra mě hodila do probíhajícího děje, kdy Joel s Ellie hledají nějakého Billyho. O mnoho víc vám prozrazovat nebudu, protože i relativně krátké demo mělo v rukávu pár dějových překvapení a já vám je nechci zkazit.

Faktem ale je, že úvod v zeleném lese rozhodně nebyl tím, co jsem čekal od postapokalyptických Spojených států. Ne, že bych nevěděl, že velkou součástí The Last of Us je právě zelená příroda, která přebírá od člověka města zpátky do své zelené náruče. Ale prostě už jsem byl tak připraven na temné místnosti a "houbíky", že...

Dobrá, čas na intermezzo. Houbíci jsou můj trademarkovaný termín popisující místní zombie. Podle Naughty Dogu nejsou zombiemi, ale lidmi, které napadla parazitická houba (a oni kvůli tomu plní herní roli zombií). Zombíci + houby = houbíci. Petr mi neustále tvrdil, že teď už se jich nebudu kvůli tomuhle označení bát, ale upřímně, jakékoliv obavy z toho, že nebudu mít z houbíků obavy, vzaly za své při prvním setkání s nimi.

Ale zpět do prosluněného lesíka v okolí městečka Lincoln. Houbíci nikde. Nenechám se ale opít rohlíkem, protože vím, že tahle verze budoucnosti počítá s tím, že někteří lidé se živí přepadáváním jiných. Já vám tak skočím na krásný lesík! Dokonce s králíčky (no asi to byl zajíc, ale to už je fuk)! Co pár metrů si s Joelem přidřepnu a využívám jeho schopnost naslouchání. Ta způsobí, že se svět kolem vás odbarví do černobíla, ale vy uvidíte (i skrze zdi) nepřátele v určitém rádiu.

Jakkoliv neférové a zlehčující se vám to může zdát, věřte mi, že v některých situacích je to potřebné k přežití, a pokud nechcete, nemusíte tuhle schopnost používat, je to na vás. Dle mne je to uživatelská výhra – kdo chce, bude naslouchat, ale hra vás výslovně nenutí. Takže co deset metrů naslouchám a nic z toho, jen Ellie pobíhá kolem, diví se a je sympatická. Mimo jiné i proto, že toleruje to fakt divné chování Joela, který neustále dřepí a rozhlíží se.

Řekněme, že trasu, kterou jiní asi prošli za tři čtyři minutky jsem já absolvoval za dvacet, ale znáte to – "better safe than sorry". Po cestě jsem navíc stihl najít pár flašek a hlavně nádhernou trubku, na kterou nějaký dobrák lepící páskou přidělal nůžky. Battlepipe! Mad Max hadr!

To už jsem byl v městečku, ostražitost klesla na nulu a já si prohlížel svět, který tvůrci z Naughty Dog krásně vykreslili. Vidíte zabedněná okna, nápisy o evakuaci, známky toho, že se tu před léty něco hrozného stalo. Jinak ale Lincoln působil, samozřejmě kromě totálního vylidnění, až uklidňujícím dojmem. Sem tam jsem z nějakého krámku sbalil potřebné suroviny, z nichž jsem později dělal lepší zbraně na blízko (které se stejně brzy rozpadly), nástroje první pomoci i mocné Molotovy (ty bouchající flašky, ne politiky).

Naughty Dog se prostě rozhodl ukázat, jak krásně The Last of Us vypadá, a to jak vizuální propracovaností enginu, tak propracovaností světa. Navíc, Ellie je skvělá společnice. Působí tím správným mixem dítěte a už ne dítěte. Hodně věcí komentuje a když se nadšeně rozpovídá o něčem, o čem jen slyšela a nyní to vidí na vlastní oči, je radost to poslouchat. Mezi ní a Joelem vzniká v náznacích sympatické pouto otec-dcera, které ve hrách moc nevídáte a není zrovna snadné vytvořit. Trochu mi komunikace téhle dvojky evokovala Nathana Drakea a Sullyho, ale na mnohem propracovanější a hlubší úrovni.

Celá procházka Lincolnem působí až idylicky, klidně...klikrrrrrrr...ježíšikur..notodpr... BANG BANG BANG BANG BANG... a Joel je na kusy. Zjištění jedna. Houbíci jsou rychlí. Zjištění dva. Označení "houbíci" jim nic neubírá na děsivosti. Zjištění tři. Ani pět ran nemusí stačit, zvlášť když většinu z nich vyplýtváte mimo. Zjištění čtyři. Jedno kousnutí od clickera (to je ten co reaguje jen na zvuky a má místo hlavy květák) je smrtící. Toliko k idyle.

Z Lincolnu se opět stala jedna velká hrozba vibrující atmosférou. Když dorazím k baráku, který má zabedněná všechna okna a vidím, jaký efekt na vše má můj kužel baterky (Pohnulo se támhle něco? Co je za tím pultem?), reaguji asi takhle. Učím se, že nábojů je pekelně málo a je lepší plížit se, být opatrný a zabíjet ze zálohy a s jistotou. Jedno špatné promáchnutí může znamenat úspěšný záhryz clickera. Nejlepší je hodit někam cihlu či flašku, a když se za ní clicker vydá, sundat ho zezadu.

Protože nechci prozradit moc, dáme fast forward na druhý level, Pittsburgh, který je kratší a mnohem akčnější, asi aby demonstroval bojové možnosti hry. Tady jsou Joel a Ellie konfrontováni s lidmi, což nevím, zda je lepší, či horší než houbíci. Lidé totiž mají zbraně. Neznamená to většinou smrt na jeden zásah, ale Joel rozhodně není rekem, který toho vydrží nepočítaně. Navíc, lidé jsou chytří. Hodně chytří. Hned jak zmerčí, že jste ve statické pozici, pokusí se vás, většinou úspěšně, obejít z boku.

Jakmile uslyší kliknutí prázdného zásobníku, ženou se na vás jak velká voda. Tenhle svět se s vámi nemazlí. Na první čtyři pokusy při konfrontaci s bandity jsem zemřel celkem rychle, ale všiml jsem si, že hra mění podmínky. Bandité mají různé vybavení a také vše, co se válí kolem a jde použít k boji, se lehce mění. Jednou tu byla trubka, jindy jen nějaká plaňka a pak pár nábojů = ekvivalent nálezu zlatého pokladu.

...

Nakonec jsem se uklidnil s vědomím, že tohle není střílečka. Jal jsem se bandity plížením a pomalou ofenzivou likvidovat ze zálohy nebo v krátkých a intenzivních střetech. Střelil jsem jednoho, kolem pultu se proplížil k druhému a probodl ho svým bodlem. Další na mě skočil a já mu rozbil hlavu o pult a třetí, který do mě stihl třikrát střelit dostal pálkou, kterou jsem právě sebral ze země.

Nakonec jsme je s Ellie dostali. A povím vám, je to velmi uspokojující pocit, protože víte, že vám hra nic nedala zadarmo. Samotný level co do velikosti byl „tak akorát“. The Last of Us je (alespoň dle předvedeného) lineární hra, ale prostory jsou designovány tak, že vám dávají možnost taktizovat a aplikovat různé styly.

Ale stačilo by tohle na výjimečnou hru? Teoreticky ano, ale pro mě je hlavní, že tohle všechno nepatří mezi klíčové vlastnosti The Last of Us (alespoň z těch dvou levelů). Fakt, že svět je detailně vykreslen, jsem už zmínil. Myslím však, že tohle bude velký trumf hry. Hodně mi v tomhle evokoval atmosférické čarování z Uncharted 3, která skvěle vystihla dobrodružnou akci z dobrodružných románů. V případě The Last of Us jde ale o survival postapokalyptické sci-fi, které se neomezuje na strašení příšerami, ale ukazuje přeměnu společnosti se vším, co k tomu patří.

Hodně to vidíte na Joelovi. Poznáte to už ze stylu, jakým jej ovládáte. Nathan Drake byl mrštný rek, který si v ničem nezadal s Eziem a Samem Fisherem. Joel je drsný chlapík s temnou minulostí, ale pořád jen normální chlap. Pohybuje se „těžce“, nemáte pocit, že reaguje jako komiksová postavička. Na překonání mezer, které by jiní filmově přeskočili, on potřebuje prkno, po kterém přejde. Heká při námaze, bručí si pod vousy, nebojí se bát, a o Ellie se uvěřitelně stará. Nu a když dojde na boj, odhalí se celá jedna specifická stránka The Last of Us.

Četli jste nebo alespoň viděli Cestu? Pamatujete na drsné popisy, díky kterým jste získali plastický dojem, že tohle je vyobrazení normálního člověka v nenormální situaci a ne akční román? Tak působí střety v The Last of Us. Každá rána má smysl a váhu. Těžké zbraně na blízko působí jak mají - neohrabaně a brutálně. Vystřelte zblízka brokovnicí do člověka a odlétne mu třeba ruka nebo se vyvalí záplava krve z dutiny břišní.

A ne, tohle není klasická herní brutalita, která je zároveň napůl žertovným přehnáním. Tohle je opravdu nepříjemně působící moment, který ukazuje brutalitu takového činu a zároveň i zoufalé doby. Souboje na blízko jsou plné kontextuálních úderů, kdy soupeřovi třeba omlátíte hlavu o zeď nebo mu na ni šlápnete.

Není to „cool“ scéna u které si řeknete "jooo, tady to máš". Přijdete si jako zvíře a ne zrovna komfortně, protože tahle hra dává podprahově najevo, že tohle není normální. Fakt, že Joel podobné věci zvládne, možná znamená, že on už také není tak docela normální.

Nekompromisní prvky se objevují třeba při craftování. To probíhá tak, že Joel shodí batoh a začne se v něm hrabat (kromě upgradu střelných zbraní, na ten potřebujete ponk) v reálném čase, takže nepočítejte s tím, že byste uprostřed boje otevřeli menu, vylepšili svou palici a narvali se medikamenty. Když otevřete bágl na špatném místě, můžou vás zlomky vteřiny, než jej Joel zase nahodí, stát krk. A co se týče střelby zpoza krytu, když Joel dostane kulku při vykukování, pěkně se zapotácí zpět a z krytu vypadne. Mile nepříjemné.

Dobrá, nebudu jen chválit. Někdy zasažené tělo bandity udělalo tak trochu směšný ragdoll efekt. Ne nějak výrazný, ale vzhledem k síle ponoru do nehezkého virtuálního násilí bych nejraději momenty, kdy vám hra připomene, že je hrou, omezil na minimum. Ale to je drobnost.

Víc mě namíchla jinak intenzivní sekvence, v níž Joel visí hlavou dolů (viz video někde poblíž) chycený v pasti a zoufale střílí runnery (to jsou houbíci, co vidí a nezabijí vás na jedno hryznutí) a clickery, kteří jdou po něm a Ellie. To by bylo OK, kdyby hra nezacházela se střelivem jako extrémně vzácnou komoditou, která vás nutí rozmýšlet každý výstřel. A v téhle scéně pálíte jak u Verdunu ze svého nekonečného zásobníku. Ubírá to scéně na síle.

Právě v tom se skrývá i má největší obava. Kdy pro mne část kouzla Uncharted 3 přestala fungovat? Když Naughty Dog začali na Nathana házet desítky nepřátel, které jste stříleli jako Arnold v nejlepší formě. V té chvíli hra ujela do ryze střílečkové polohy, kterou mi evokoval i moment s Joelem hlavou dolů.

The Last of Us disponuje křehkou, pečlivě budovanou atmosférou a sofistikovanou kombinací stealth akce a survival hororu. Pokud by vývojářům podobně hráblo a rozhodli se předvést velké akční rodeo, jaké v Uncharted 3 vyvolalo úsměv, by tady zničilo vše.

Ale to jsou opravdu jen obavy. Demo samozřejmě nepředvedlo moc ze hry (čistého času bez loadování tak třičtvrtě hodiny), ale nastínilo, že tu je velký potenciál na skvělou survival hru. Jen survival. Nebudu přidávat přídomek „akci...horor...dobrodružnou“.

The Last of Us sálá hlavně atmosférou přežití a jeho ceny. Myslím, že tohle je rys, který v celém kontextu ve hrách výrazně chyběl a Naughty Dog by mohli tuhle mezeru skvěle vyplnit. Takže prosím, prosím, ať je finální verze taková, jakou tahle ukázka slibuje.

Nejnovější články