Dojmy z Gamescomu: Sandboxové RPG Project Witchstone nešetří superlativy - oprávněně
zdroj: tisková zpráva

Dojmy z Gamescomu: Sandboxové RPG Project Witchstone nešetří superlativy - oprávněně

21. 8. 2019 16:50 | Dojmy z hraní | autor: Patrik Hajda |

Když vám vývojáři představují vlastní hru, umějí být pěkní tlučhubové. Naslibují nám hory doly, vychválí nezajímavé, obyčejné mechanismy do nebes, udělají vše pro to, abyste uvěřili, že právě tenhle jejich projekt je něčím výjimečným. A vy pak uvidíte hru v běhu a hodně rychle vychladnete. Project Witchstone není takový případ. Až neuvěřitelné sliby jsem viděl v běhu a dokořán otevřená ústa ne a ne zaklapnout.

Když jsem ke hře usedal, věděl jsem jen to, že jde o fantasy RPG s tahovými souboji, které z dostupných trailerů vypadá celkem dobře. Jako první se dozvídám klasickou, docela nudnou omáčku:

„Máme dungeony, máme v nich pasti, budeš tam řešit hádanky, potkáš draka chrlícího oheň. Doprovází tě několik postav, souboje jsou tahové s akčními body, máme questy, máme důležitá rozhodnutí v dialozích, jsou tu nějaké frakce, inventář, schopnosti.“

Tyto informace na mě vychrlil spoluzakladatel studia Speahead Games Atul Nath Mehra raketovou rychlostí, protože je chtěl mít stejně jako já z krku a dostat se k tomu opravdu zajímavému, co by vás mělo k Project Witchstone nalákat. Zmínil totiž jednu jedinou věc, kterou nemají – příběh.

Je tu nějaké příběhové zasazení do světa zmítaného válkou mezi frakcemi, a jak už zaznělo, jsou zde i nějaké úkoly, ale nekráčíte ve stopách něčeho velkého, neplníte jeden z předem daných osudů, nemíříte k jasně vytyčenému cíli. Project Witchstone je totiž sandbox, tedy pomyslné pískoviště plné hraček, na kterém si hrajete, jak se vám zlíbí.

I tohle jsou velká slova, která by snadno mohla být prázdná, ale opravdu nejsou. Můžete se stát proslulým vykradačem hrobek, nebo do dungeonu nikdy nevkročit. Můžete být zlí či hodní, pomáhat či sužovat, vládnout či posluhovat.

zdroj: Archiv

Vojáci s pamětí a další hra s následky činů

Stejně jako prezentující vývojář vím, že podobný popis ani náhodou nevystihne podstatu zdejšího sandboxu, proto zde zreprodukuji několik situací, jichž jsem byl svědkem. Tou nejzákladnější (a nenaskriptovanou) je prostý příchod do města, kde je ještě prostší občas sužován členy militaristické frakce.

Můžete jen tak projít okolo a žít si svým životem, můžete rovnou zaútočit, nebo se s nimi dát do řeči. Když se situaci vyhnete, klesnete v očích obyvatel dané vesnice, když zakročíte silou, tak sice zachráníte nebožáka, ale jiný občas vás nahlásí šerifovi pro vraždu. Když je ukecáte k odchodu, šplhnete si u obyvatel, ale vojáci si to budou pamatovat.

„Důsledky“ bylo asi nejvíce skloňované slovo během celé prezentace, a co přesně to znamená mi bylo předvedené z části vizuálně, z části verbálně. Hlavní postava se vloupala do domu s úmyslem vykrást truhlu, byla však přistižena jiným lupičem. Možná by se s ním dalo domluvit, ale já zvolil vraždu. Přeci jen je to bídný zloděj…

Dostali jsme se tak ke kradenému lootu, nicméně mrtvola se časem najde a bylo mi vysvětleno, že se pak dá do pohybu spousta událostí. Vraždu začne vyšetřovat šerif, který nechá ohledat místo pro stopy a možná vás časem vypátrá. V takovém případě se ale dostanete zase do dialogu a možná se vám podaří šerifa uplatit, odstrašit ho svou výřečností, nebo opět prostě zmasakrovat.

Pokud měl zavražděný nějakou milovanou rodinu, která se nespolehne na šerifa, může za vámi poslat pomstychtivého vraha. Váš čin tak bude mít následky, které mohou vést k dalším a dalším následkům. Vyšetřování ale můžete snadno ovlivnit. Když později došlo k jiné vraždě, jednoduše jsme u těla nechali ukradenou rukavici, tedy stoupu vedoucí k úplně jiné osobě a teoreticky bychom měli být z obliga.

Můžete být králem, ale cíl to není, milý pane

Do podobné hloubky sahá i politika. O různých frakcích už víte. Každá má svého vůdce, se kterým se můžete spřáhnout, postavit se proti němu, nebo ho neřešit. Můžete se stát sami vůdcem takové frakce a snáz si spřátelit ostatní frakce, nebo se je pokusit vyhladit.

Tím pádem můžete klidně usednout na trůn celé země a v tu chvíli si říct, že už máte dost, dosáhli jste všeho a hru považujete za kompletní. Vyložený konec na vás totiž nevyskočí, protože ne pro každého hráče bude cílem kralování.

Nedílnou součástí obšírné volnosti je ovlivňování druhých. Uvedu pro to ještě pár příkladů. Když máte určitou reputaci s vůdcem frakce, můžete ho poštvat proti jiné frakci, protože se jí třeba chcete zbavit a jiný způsob vám nevyšel. Nakonec vám nevyjde ani tento – válka se vleče. Takže mu doporučíte, ať se usmíří, že už to nemá cenu.

zdroj: Archiv

V dialogu vyberete možnost navrhnout usmíření, vyberete s jakou osobou i místo setkání. Pak už jen stačí na dané místo přijít, před zraky všech kuchnout někoho z libovolné frakce a válka se vyřeší rovnou na daném místě. A hra vás k tomu nijak nenavede, musíte si na to přijít sami (teď už to tedy víte díky Mehramovi).

Stejně tak můžete spřátelenému kováři (poté, co jste mu zachránili syna v jednom z questů) přikázat, aby pro vás někoho zabil, bránil určitou oblast, nebo byl prostě po ruce někde úplně jinde, kde byste ho mohli potřebovat. Když umře, přijde vesnice o kováře a neubrání se proto případnému útoku.

Vaše rozhodnutí budou ovlivňovat svět i vizuálně. Když se vesnice pustí do války, z ulic zmizí jarmark a vystřídají ho zátarasy a stráže. V opačném případě zase uvidíte vesnici prosperovat. A pozor, když si z dungeonu přinesete bombu, můžete klidně zničit celé město, které skutečně zmizí z mapy se všemi svými výhodami a problémy.

To by byl zmiňovaný sandbox. Absolutní volnost, která zaujme především omílanými následky. Project Witchstone můžete hrát i stealthově (dokonce vidíte dohled postav, abyste se jim mohli vyhnout). V tahových soubojích nemusíte nutně čekat na svůj tah, ale i mimo něj můžete využívat energii k protiútokům a obranám. Energii si následně doplníte spaním nebo jídlem.

V partě můžete mít až čtyři postavy (například zmiňovaného kováře nemusíte poslat na smrt do války, ale přibrat ho k sobě), přičemž se počítá s kooperací stejného počtu hráčů. Co je možná už méně pozitivní, je obrovský faktor náhody.

Velkou inspirací byla série Divinity: Original Sin, Baldur’s Gate, ale předně klasické papírové RPG Dungeon & Dragons, díky čemuž se na spoustu vašich rozhodnutí, požadavků, přemlouvání a podobných věcí hází dvacetistěnkou. Prezentované demo bylo upravené, aby nedocházelo k neúspěchům, takže jsem moc zvědavý, jak taková míra náhody dokáže zkazit jinak skvěle znějící zážitek.

Project Witchstone se z kraje příštího roku chystá do early accessu, kde nabídne základní prvky a postupně se rozroste o další dílčí systémy (jako třeba zmiňovaný coop). Už teď jsem tak moc namlsaný, že bych se do hry nejradši okamžitě ponořil, ale moje žádost o brzký přístup narazila na očekávatelné vrtění hlavou. Rozhodně jde o jednu z mnou nejočekávanějších her příštího roku, což mě samotného v kontextu chystaných titulu mile překvapilo.

Nejnovější články