Dojmy z hraní diablovky Eitr aneb smrt číhá v pixelech
zdroj: tisková zpráva

Dojmy z hraní diablovky Eitr aneb smrt číhá v pixelech

3. 9. 2015 17:15 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Dobrovský |

Teprve po deseti minutách mi došlo, že v temných koridorech pixel-artových dungeonů nezní hudba. Namísto ní uslyšíte skřípání oceli o štít, bolestné výkřiky, hekání a agresivní řvaní nepřátel. Komorní kvarteto hrůzy pro jednu hrdinku s mečem. Ne, prý to není chyba v prezentační verzi hry, přispěchal s vysvětlením Tobi Harper ze studia Eneme. V Eitr zní hudba jen během animací, při soubojích nebo prozkoumávání nikoliv. Mnohem lépe se tak ukotvuje atmosféra nebezpečí, které skutečně číhá za každým rohem. Klíčová slova: Dark Souls, Diablo.

Zachraň strom, zachráníš svět 

O podobnosti s modlami v žánru akčních RPG se v souvislosti s Eitr píše neustále. Má to důvod. Lépe se totiž nedá vystihnout podstata hry, která je izometrická a brutální taktickou akcí bez uzardění kopíruje nekompromisní soubojový model série Souls. Anebo, chcete-li, amigácké klasiky Moonstone.

Stejně jako podle legend se měsíční kámen skládá z ezoterické esence, je i „eitr“ nebo „edder“ magickým prvkem. Jde o sílu, která podle skandinávské mytologie prostupuje vším živým. Je ale dvousečná. Když se zkazí, stane se toxickou a zabíjí. A právě kvůli tomu ve hře živé bytosti umírají a nastupují temné a vražedné zrůdy. Kdo chce zachránit Yggdrasil, strom života, a s ním celý svět, měl by se vypravit zabíjet. A být zabíjen.

Eitr zdroj: tisková zpráva

Tanec smrti 

Jen co jsem chytil meč do jedné a sekeru do druhé ruky, potkal jsem prvního nepřítele – a zemřel. A pak znovu a znovu. Hraj to jako Dark Souls, poradil Tobi. A náhle to šlo. Krytí, odskoky, odrážení výpadů... Jeden z měřáků v levém horním rohu ukazuje život, druhý vytrvalost a každá rána z něj sebere pořádný díl.

Proto jsem se krčil v krytu jak jen to šlo a zasazoval údery jen tehdy, když se nepřítel odkryl, nebo když jsem se mu dostal do zad. Každý krok byl těžce vybojovaný a nebýt pětice léčivých lektvarů, zřejmě bych nedošel ani k prvnímu ohni. Ano, tábořiště jako v Dark Souls tu také jsou, ale lehce je při bloudění podzemím minete.

Eitr zdroj: tisková zpráva

Labyrint pixelů 

Tobi Harper chce, abyste v labyrintech bloudili a strádali. Proto některá tábořiště dovedně ukryl, stejně jako spoustu tajných místností nebo pák pro otevření zkratek. Lokace - a kromě podzemí s nemrtvými se podíváme do světa obrů, na ledovce a do dalších míst - jsou spojeny centrálním hubem. Ve směru architektury úrovní už Eitr nesnese srovnání s Diablo, protože všechny mapy jsou ručně navržené a pixel po pixelu složené grafikem Davidem Wrightem, druhou částí vývojářského tandemu.

V tom je mimochodem studio Eneme zajímavé. Pouze dva lidé dokázali připravit hru, kolem které novináři i hráči se zájmem krouží. Připomínají tím doby garážových studií v 80. letech minulého století, kdy ke slávě vystoupali současní legendární tvůrci. Harper a Wright mají šanci jejich kroky následovat, pakliže Eitr nebude blbost.

zdroj: Vlastní

Na ramenech gigantů 

Snad ale nebude. Tedy, podle všeho to vypadá, že půjde o hru, která překročila hranici mezi plagiátorstvím a územím kreativního využití inspiračních zdrojů. Vezměte si třeba vybavení. Podobně jako v Diablo bude hojně vypadávat z nepřátel, ale jeho použití je pevně spojeno s RPG systémem, který jde svou vlastní cestou.

V první řadě zbraně samotné ovlivňují základní statistiky (tedy určitá sekera zvyšuje třeba sílu o jeden bod atp.). V druhé řadě nemá Eitr fixní strom schopností, ale modulární výběr. Schopnosti v něm obsažené nejsou dané dopředu, ale nacházíte je v podobě amuletů po vítězství nad nepřáteli. Schopnosti tedy můžete libovolně upravovat podle toho, v jaké situaci se nacházíte nebo, jakým stylem hrajete.

Eitr zdroj: tisková zpráva

Nabíjení zabíjením 

Podobně neobvykle fungují i magie. V Eitr není. Namísto ní vkládáte do zbraní diamanty. Mohou způsobit magické efekty, jako je třeba elektrifikace zbraně nebo ledový štít. Ale pozor, každou z nich je zapotřebí nabíjet jiným způsobem (nebude tu tedy mana a její regenerace).

Například prezentovaná elektrifikace se stane aktivní po zabití určitého množství nepřátel, ledový štít dobijete korektním blokováním a v případě, že se vám povede zřetězit akce nutné pro nabití do rychlého sledu, získáte o jedno nabití navíc. Není to opět nic, co bychom neznali z jiných her, jenže v Eitr se zdá, že o to víc budete muset přemýšlet nad precizním bojovým stylem.

Eitr zdroj: tisková zpráva

You have fallen 

Samotný odstavec si zaslouží smrt. Podobně jako v Dark Souls ji doprovází veselý nápis („You have fallen“) a znatelně se promítá do hratelnosti. Pojďme na to od začátku. Jednou za čas, obvykle po soubojích s bossy nebo speciálními nepřáteli, získáte namísto zkušeností předmět jehož prostřednictvím můžete požádat bohy o přízeň. To znamená, výrazně posílit jednu z vrozených vlastností (síla, obratnost atp.). Jakmile však zemřete, božská přízeň se rozplyne.

Alternativně se ten samý předmět dá směnit za nevýrazné, ale trvalé posílení jedné vlastnosti. Po smrti zůstane na stejné hodnotě. Fígl je v tom, že přízeň bohů se dá vrstvit, zemřete-li však, jsou všechny pryč a vrátíte se k původním statistikám. Tím se sice nedostanete do slepé uličky, ale souboje se stanou podstatně náročnějšími. V Dark Souls princip riskování-odměny-trestu fungoval skvěle. Eitr ho rozvádí a zdá se, že velmi chytře. Ten, kdo projde hru bez zabití může mít 99 přízní a stále být na první úrovni, ale silnější, než ten, kdo všechny přízně permanentně investoval.

zdroj: YouTube.com

Názory chlapa od vedle 

Jak je už v akčních RPG zvykem, příběhy nejsou tím, co by upoutávalo pozornost. Někteří vývojáři si to ještě neuvědomili, jiní pochopili, že mnoho příběhu akčnímu RPG škodí. Patří k nim i autoři Eitr. Jednoduchý příběh o záchraně světa je přesto zajímavě vyprávěn. Na jednotlivých tábořištích nebo v centrálním hubu poznáte postavy, které svými informacemi doplňují příběhovou mozaiku. Řada z nich vidí události vlastním způsobem a jejich interpretace se nutně nemusí shodovat s pravdou.

Jaká bude? To si Tobi a Wright nechávají v tuto chvíli pro sebe. S vydáním rozhodně nepospíchají (slibují ho na rok 2016), protože chtějí Eitr vydat, až bude podle jejich názoru perfektní. A k tomu patří i herní doba. Neměla by se podle Tobiho držet na klasických 4-6 hodinách, naopak by měla být podstatně delší – v řádu desítek hodin. Jestli má na mysli samotnou kampaň, její opětovné hraní nebo třeba multiplayer, to však už neprozradil.

Eitr zdroj: tisková zpráva

A vlastně, neměl jsem s hudbou tak úplně pravdu. Když jsem v závěru herní ukázky došel k několikametrovému nemrtvému přízraku, ozvala se temná a depresivní hudba. Hudba tedy v EITR bude i v boji. Zaslechnete ji však jen tam, kde podpoří atmosféru umírajícího světa.

Nejnovější články