Dojmy z hraní: Horizon – Zero Dawn předvádí zajímavý postapokalyptický svět
zdroj: tisková zpráva

Dojmy z hraní: Horizon – Zero Dawn předvádí zajímavý postapokalyptický svět

20. 6. 2015 10:30 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

Killzone, Killzone, Killzone, Shellshock, Killzone, Killzone, Killzone - tak nějak zhruba vypadá seznam her, které mají na svědomí tvůrci z Guerilla Games. Být na jejich místě, už byste se chodili pravidelně modlit do kostela, aby vám nadřízení ze Sony konečně odsouhlasili nějakou jinou - novou hru, nebo se zblázníte. Modlitby a prosby nakonec japonská centrála vyslyšela v roce 2010, když šikovné Holanďany nechala rozpracovat koncept postapokalyptické sci-fi akce, kterou tvůrci s velkou slávou představili pod názvem Horizon: Zero Dawn během letošní E3. A jen tak mimochodem tím čelisti několika nebožáků poslali k zemi...

Moje čelist zůstala na svém místě, díky za zeptání. Přesto nemůžu popřít, že mě oslovila idea postapo akce bez zombíků, která se odehrává tak daleko po pádu civilizace (stovky až tisíce let), že lidem v Horizon přijdou současné metropole jako nám egyptské pyramidy. Stejně tak (jistě nejenom) mě oslovilo znázornění lidí jako upozaděné rasy, žijící na okraji něčeho, čemu se s nadsázkou dá říkat společnost, které vládne populace robotických bytostí. Jak se vyvinuli, jestli jednají samostatně, kdo je případně ovládá, jestli se "rodí", nebo je někdo vyrábí, potažmo proč připomínají zvířata složená z elektro odpadu na skládkách, to netuší žádný z přežívajících lidských kmenů, které se liší stupněm rozvoje, ale i životním stylem.

Svět otevřený, ale ne úplně

Už během tiskové konference Sony bylo vidět, že krom kmenů na vývojovém stupni lidí z doby kamenné existují ve zdejším postapo světě též technologicky mnohem pokročilejší lidské enklávy s výstavními městy. Dle očekávání ale tajemství světa, jeho pádu a nové doby nezkoumáme v kůži dobře vycvičeného a střelnými zbraněmi vybaveného geroje. Privilegium svěřili tvůrci do rukou mladé bojovnice Aloy z nepříliš rozvinutého kmene, který prý patřil k prvním lovcům vůbec.

Sony přiznaně během vývoje hry prováděla průzkumy, jestli je pro hru jako Horizon ženská hlavní hrdinka vhodná, a nakonec zřejmě došla k závěru, že ano. Podobnému zkoumání však podrobili pohlaváři Sony i sandoboxový koncept hry. A díky bohu, že v obou případech dostal původní záměr Guerilla Games zelenou. Od prvního pohledu zajímavá hrdinka je totiž příjemná změna, což se sice nedá říci o konceptu hry s ohledem na množství sandboxů, které v současné době vychází, ale vem to čert.

Pojetí "pískoviště" v Horizon je navíc odlišné od aktuálně populárních survival sandboxů nebo klasických her s otevřeným světem typu Fallout nebo Grant Theft Auto. Tvůrci sice na jednu stranu tvrdí, že krom hlavní příběhové linie bude ve hře spousta dalších činností, a průzkum světa či přežití v něm bude tvořit podstatnou náplň hraní. Druhým dechem ale na otázku, jak hluboko vlastně chtějí v sandoboxé simulaci zajít, odpovídají spíše zdrženlivě.

Samozřejmě, že v Horizon půjde o přežití, ale nečekejte shánění jídla, hledání místa k přenocování, budování struktur nebo dokonce možnost vytvářet party či něco podobného. Postup hrou diktuje na prvním místě příběh a na druhém pak vývoj postavy v rámci RPG systému. Guerilla na rovinu přiznávají, že chtějí sami vyprávět silný příběh, takže nenechají na hráči, aby si jej tvořil sám během hraní využíváním herních systémů.

Úzce s tím rovněž souvisí fakt, pro mě tedy spíše smutný, že se tvůrci rozhodli pro level scaling, takže až na pár opravdu výjimečných případů se bude síla potvor a obecně nepřátel přizpůsobovat míře vývoje hlavní hrdinky Aloy. Asi se vám tedy nestane, že vlezete někam, kde nemáte co dělat a po pár minutách dostanete šíleně na budku...

zdroj: Archiv

Hezčí, lepší, silnější

Obecně se ale tvůrci nechtěli o konkrétních detailech povahy sandboxu v Horizon příliš bavit, respektive se drželi, aby neprozradili příliš mnoho detailů. Crafting ve hře ale samozřejmě bude. Aloy sbírá z ulovených robo-zvířat a nepřátel celou řadu látek a elektrického i kovového šrotu, s jehož pomocí pak vyrábí či upravuje zbraně, brnění a náboje. Poněvadž ale pochází z poměrně primitivního kmene, neumí vyrobit třeba elektrické či výbušné šípy. Podobnou technologii její kmen nezná, proto musí žít i z nábojů a zbraní nalezených u nepřátel.

Je možné, že v průběhu hry Aloy pokročilejší technologie výroby ovládne, ale tvůrci to nepotvrdili, ani nevyvrátili. Nevyhnutelný střet s rozvinutějšími kmeny to však přinejmenším naznačuje. Rozvíjet bude Aloy i své schopnosti, které budou rozšiřovat škálu možných akcí mimo souboje, ale hlavně v nich. Podívejte se ještě jednou na E3 demo (viz níže) - třeba stealthové plížení travnatým porostem je jedna ze schopností, které musí Aloy nejdříve získat, stejně jako stealthový takedown nepřítele oštěpem nebo fokus (zpomalení času a blíží pohled na cílené místo), s jehož pomocí na záběrech z hraní odpaluje průrazným šípem jeden z kanónů robo-saura, který připomíná Tyrannosaura Rexe, ale tvůrci mu říkají Thunderjaw.

Příjemně zní ujištění tvůrců, že větví vývoje bude ve hře několik, takže by si každý hráč měl Aloy výběrem schopností uzpůsobit vlastnímu stylu hraní - přestože v základu je Horizon hra spíše stealthová, protože významnou složkou je lov robo-zvířat kvůli materiálům i látkám. A taková zvířata je jednak třeba nevystrašit, nebo se rozprchnou, případně je žádoucí nevzbudit pozornost silnějších potvor, která je hlídají.

zdroj: Archiv

Pravidla klubu rváčů

Během soukromé prezentace Horizon předváděla producentská dvojice Lambert Wolterbeek Muller a Jan Bart van Beek tu samou pasáž, kterou znáte z E3 videa. Nešlo ovšem o předpřipravenou nahrávku, hráli tu samou scénu naživo a názorně tak mohli demonstrovat, jak může do kůže oblečená bojovnice uspět v boji s robotickými nepřáteli. Tajemství tkví samozřejmě v použití správných zbraní a nábojů ve správné chvíli, případně v odpovídajícím přístupu ke každé situaci.

Ve snaze získat látku, kterou produkují pasoucí se robo-kravky (zelené ampule na zádech), musí Aloy nejdříve odstranit hlídací robo-psy, a dávat si pozor na ještě většího obránce, zmíněného Thunderjawa. Za normálních okolností by šikovný hráč úspěšně látku získal, aniž by pozornost hlídačů vzbudil, ale pro potřeby demonstrace soubojového systému se to v E3 demu nepovedlo.

V následné bitvě pak vyšlo najevo, že je třeba chovat se do značné míry takticky. Střílet libovolným šípem do ocelového trupu Thunderjawa by nemělo smysl. Nejdříve bylo nutné jej zbavit nebezpečné dvojice raketových kanónů. Elektrickým šípem tedy Aloy na chvíli rozhodila elektrické rozvody nepřítele a průrazným šípem chirurgicky oddělila jeden kanón po druhém. Je podstatné postupovat tímto stylem, protože použitím třeba výbušného šípu by Aloy kanón zničila a nemohla jej použít proti původnímu majiteli.

Podobně systematicky je třeba postupovat při úplně likvidaci nepřítele. Průrazným šípem musíte zničit pláty brnění a odhalit jeho "srdce", aby pak jedna přesná rána poslala chudáka k zemi. Pořád je tedy konfrontace bojovnice doby kamenné s vyspělou technologií poněkud nepravděpodobná, ale systémově dává smysl.

Navíc nabídka zbraní nezůstane u luku a speciálních šípů, ale rozšíří se o zbraně pro boj na blízko, potažmo určitě dojde i na klasické střelné zbraně. Přese všechno je totiž Horizon v první řadě sci-fi, kde se může stát cokoli. Respektive musí, protože už po prvních záběrech je jasné, že chtějí všichni znát odpověď na otázku, kde se stroje vzaly, a jak mohou autonomně přežívat a napodobovat chování živých entit.

Je to pěkné, ale...

Do značné míry jde o otázku vkusu, ale na pohled je Horizon krásná hra. Pro potřeby E3 tvůrci samozřejmě zvolili nejatraktivnější, barvami hýřící, podzimní údolí, ale podobně rozlehlých lokací mají být ve hře tucty, a každá bude mít jiný nádech, atmosféru, počasí a podmínky. Na jejich představení jsem zvědavý, protože Horizon má nejenom potenciál kvůli svému tématu a konceptu, ale zejména díky tvůrcům, kteří za hrou stojí. Pořád totiž o hře víme málo, a zejména v případě sandboxů hraje významnou roli každá maličkost.

Zkušeností ale tvůrci mají na rozdávání, což hraje vždycky roli. V Killzone hrách už dokázali, že umí tvořit atraktivní světy, psát silné scénáře a nabízet zábavnou hratelnost. Tak snad o žádnou ze svých tvůrčích schopností s přechodem na jiný žánr a k jiné značce nepřišli.

Nejnovější články