Dojmy z hraní Operation Flashpoint: Red River – méně je více
zdroj: tisková zpráva

Dojmy z hraní Operation Flashpoint: Red River – méně je více

25. 2. 2011 15:37 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

Vývojář se mě ptá, jak vlastně hráči v ČR přijali OF: Dragon Rising a jeho pohled prozrazuje, jak tajně doufá jen v to, že neřeknu: „Byl to průšvih.“ A musel si oddechnout, sám si nemyslím, že hra propadla. Když mu říkám, že to hra měla u nás těžké, protože navazuje na kultovní český titul a ještě k tomu s úplně jiným konceptem, tak chlapec britská jen souhlasně přitakává. A když mu říkám, že v Dragon Rising udělali tvůrci spoustu do očí bijících chyb, plynoucích ze špatného rozhodnutí designérů a závodního enginu napasovaného nedokonale na akční hru, tak souhlasně pokyvuje také.

Pak si bere slovo, zapíná beta/alfa verzi a začne ukazovat, v čem je pokračování Red River jiné, střídmější, méně nabubřelé, a proto lepší (podle něj). A když po dvaceti minutách skončí, je čas na to, abych si hru vyzkoušel i já (a pak ještě sledoval snažení kolegů ze Score a Levelu) a v lecčems mu dal za pravdu. Méně je v tomto případě více!

Jako v unimobuňce

Při navrhování Dragon Rising propadli vývojáři deziluzi, že musí původní český Flashpoint alespoň částečně napodobit (nebo se o to snažit) v rozloze herní plochy. Dost se jim to však tlouklo s lineárním designem úkolů jednotlivých misí, k jejichž plnění jste sice mohli přistupovat z různých stran, ale plnit šly stejně jen jedním způsobem (až na pár přesně daných výjimek). Pokud jste si navíc nevybrali tu jednu konkrétní cestu, kterou si vysnil designér, tak jste vesele míjeli checkpointy a umírali pořád dokolečka. Navíc si s otevřeným prostorem neuměla poradit ani AI, která se v něm ztrácela a vyváděla neuvěřitelné divočárny a totálně tím zabíjela atmosféru semi-realistického boje.

Red River se výše popsaným problémům snaží vzhnout utlumením přemrštěných ambicí. Prostor každé mise je mnohem menší, aby hráč nebloudil a netápal a bylo mu jasné, kudy jít a co dělat. Pořád sice ve většině misí můžete nepřátele obejít a vpadnout jim do zad, ale sami už v té chvíli budete vědět, že se s ohledem na design mise chováte nelogicky, a když chcípnete, tak to nebude chybou hry, ale vaší zvědavostí. Tohle nemá být Rambo.

AI, která tě má ráda

Že vás hra více povede za ruku a nenechá vás překračovat hranice game designu, možná zní všelijak, ale zážitku ze hry to pomáhá. Nedostáváte se do slepých uliček, kdy nevíte, co děláte špatně a proč vás hra trestá, a můžete se plně soustředit na taktický boj. Navíc to s tím voděním na provázku neplatí na 100%. Hra vaši špinavou pracku pustí ve chvíli, kdy dojde na samotnou akci, kterou kupodivu můžete na základě svých voleb (povolání, vybavení, vyexpované schopnosti) vyřešit na několik způsobů.

Výrazně se na tom podílí i AI, která podle mého ani trošku nezmoudřela, jen má kvůli zmenšené rozloze misí méně prostoru pro páchání absolutních kravin a zejména na vyšší obtížnosti, kdy se vypínají vizuální a jiné nápovědy, dokáže pořádně zatopit a ztrestat sebemenší chybu. Občas však zažijete i chvíle, kdy si připadáte jako na střelnici, protože vám ozbrojení domorodci nabíhají do rány.

Prezentovaný build hry však ani zdaleka nebyl finální a sami vývojáři přiznali, že právě nyní makají na tom, aby se podobné věci stávaly co nejméně a aby obtížnost rostla postupně misi od mise. Byla to odpověď na moji narážku ohledně neuvěřitelných výkyvů obtížnosti v Dragon Rising, což si tvůrci evidentně uvědomili a snad i vzali k srdci. Důkaz? Nejvyšší obtížnost krom jiného nenabídne checkpointy, což znamená opakování celé mise po smrti jediného parťáka, ale achievementy a trofeje už na volbu obtížnosti nejsou vázány, tak jako tomu bylo Dragon Rising.

AI zjevně nejvíce ze všeho monitoruje vaši aktivitu proti pozici v úrovni. Pokud plynule postupujete vpřed, dávají si protivníci většího majzla a snaží se vás dostat pod palbu a obklíčit. Když ale postupujete pomalu a chováte se silně defenzivně, troufne si AI více a mnohem agresivněji vyráží směr vaše pozice. Oba dva způsoby hraní, různě kombinované, se dají využít pro sestavování osobní taktiky, a jak jsem se v praxi přesvědčil, funguje to.

Právě díky tomu, že manévrovacího prostoru není moc a šance, že nějaký skript nebo AI rutina selže, je tedy menší. Jinak opět platí, že se vzrůstající obtížností mizí nápovědné prvky uživatelského rozhraní, což vás nutí spoléhat více na vlastní úsudek. V tomto ohledu si můžete obtížnost přizpůsobit svým potřebám prakticky libovolným ubíráním a přidáváním prvků HUDu.

Těžká hodina

Popsané chování AI je typické zejména pro mise, kdy postupujete z bodu A do bodu B a vaším úkolem je vyčistit oblast a pokračovat. V konkrétním případě, který jsem hrál, to byla ochrana týmu inženýrů po cestě do elektrárny. Hlavní kampaň, sestávající z 10 misí, z nichž každá by měla zabrat minimálně 45 minut – 1 hodinu, však nabídne i další tipy misí, většinou archetypy známé z jiných her: noční mise, přepadení, ústup, dobývání konkrétního perimetru či bodu (á la hamburger Hill) a další. Co ve hře tentokrát chybí, jsou mise v dopravních prostředcích. Až na pár specificky nastavených výjimek (Humvee, Jeep) v pozdějších misích vozidla řídit nebudete a s vrtulníkem si nezalétáte, což opět odpovídá funkci vaší postavy a jeho spolubojovníků. Od dopravy jsou ve hře jiné jednotky, Red River se soustředí na bojovou akci.

Pocit, že se jedná o větší operaci, přitom podporovalo neustálé hlášení o činnosti dalších dvou týmů bojujících někde okolo. Jejich členy ve hře uvidíte zřídka, ale ve vysílačce je budete slyšet pořád – je to způsob, jakým se tvůrci snaží navodit dojem, že vy a váš tým jste součástí velké bojové operace. Do značné míry to funguje, ale časem vám stejně začne připadat divné, že prostě kolegy z jiných jednotek skoro nevidíte, když se přitom v mnoha případech pohybují o pár desítek metrů dál. A když v rádiu slyšíte, jak se jim vede špatně, tak byste měli sto chutí jim pomoci, ale tu možnost prostě nemáte.

Nezbývá tedy, než se starat primárně o svůj vlastní tým, což je oproti Dragon Rising mnohem jednodušší. Menu pro udílení rozkazů je zbrusu nové a hlavně je použitelné přímo v boji, přímo v akci. Nemusíte se zastavovat (jako v Dragon Rising), abyste mohli jednoho podřízeného poslat vyčistit podezřelý baráček vlevo a druhého, aby obsadil strategickou pozici v krytu vlevo. Na většinu rozkazů vám stačí dva kliky, což podporuje plynulost a dává to příjemný pocit, že máte situaci plně pod kontrolou a můžete tedy reálně zkoušet různé postupy a taktiky. Nejlépe by se celý systém dal přirovnat k tomu, který byl použit v Ghost Recon: Advanced Warfighter hrách.

Hra na body

Kampaň je hratelná v singlu, ale preferovanou alternativou je samozřejmě kooperace pro max. 4 hráče s možností se do hry kdykoli zapojit a kdykoli zase odejít pryč. Na to konto však musím říci, že AI parťáci odvádí slušnou práci, až na občasné klasické záseky poslouchají příkazy a plní je velmi svědomitě. Když se něco pokazí, je to na 99% vaše vina – špatný rozkaz, špatná orientace v terénu, přehlédnutí nepřítele a podobně. I v takové situaci však není všem dnům konec, jen musí být váš parťák poblíž, aby vás stihl oživit.

A propos, vojáci v důsledku zásahů jen tak neumírají, pokud to nedostanou přímo do hlavy. Začnou krvácet, což má být náznak reality, a zemřou až poté, co si rány neošetří. Základní ošetření přitom trvá chvilku, ale zdraví vám zcela nedoplní. Proto se musíte zastavit na delší dobu a ošetřit si ránu sami, což vás ale v boji činí extrémně zranitelnými. Blbina, ale když začnete krvácet uprostřed kruté přestřelky, kdy potřebujete přesunout celý tým a nemáte na nějaké šrámy prostě čas, tak vám adrenalin stoupne až do krku.

Všichni za jednoho

Vraťme se však ke konceptu kooperace. Hra na něm staví ve všech hlavních oblastech. Už samotná nabídka čtyř povolání (granátník, průzkumník, střelec a střelec z lehkého kulometu) je sestavená tak, aby si každý hráč v kooperaci vybral jedno z nich a celý tým se tak vzájemně co nejlépe doplňoval. Můžete si samozřejmě všichni čtyři vzít střelce, ale můžu vám garantovat, že se ani v kampani, ani v žádném ze čtyř speciálních kooperativních módů nijak daleko nedostanete.

Hraním každého módu přitom budete jednotlivá povolání neustále vylepšovat – za získané zkušenostní body budete nakupovat bojové perky, upgrady zbraní nebo speciální výcvik. Tato vylepšení přitom nebudou vázána na jednu konkrétní postavu, ale právě na povolání. Pokud si takto krásně vymaxujete třeba granátníka, tak všechny získané schopnosti bude moci využívat později i AI granátník po vašem boku.

Druhá rovina vylepšování postavy má podobu bodů, které získáváte na konci každé mise podle toho, jak splníte jednotlivá kritéria složená z primárních i sekundárních úkolů, z rychlosti splnění mise a podobně. Tyto body můžete investovat do šesti základních vlastností (sprint, výdrž, zacházení s útočnou puškou a podobně) a stvořit si tak určitý set, který nejvíce vyhovuje vašemu stylu hraní. Pokud však v určité fázi zjistíte, že jste se vydali špatným směrem, můžete body resetovat a rozdělit je znovu.

Nestřelíš přítele svého

Dalším z důsledků kooperativní povahy hry je absence klasického kompetitivního multiplayeru. Na trhu je prý celá řada her, které se na tuto oblast specializují a tvůrci z Codemasters necítí, že jim nutně musí konkurovat. PvP multiplayer tedy ve hře chybí, vedle kampaně jsou k dispozici čtyři speciální kooperativní módy, kde bojujete s partou pro AI. Pro každý ze čtyř módů tvůrci vytvořili 2 speciální mapy, které z kampaně neznáte.

V Last Stand čelíte nekončícím vlnám nepřátel a snažíte se dosáhnout co nejvyššího skóre. Má to však háček, z mise se musíte nechat včas evakuovat. Když všichni zemřou, žádné body nepřibudou. Klíčové pro úspěch je tedy rozhodnutí, kdy přivolat helikoptéru a nechat se odvést, protože evakuace neproběhne okamžitě a situace na bojišti se může velmi rychle vyvinout z kritické, ale zvládnutelné, v nezvládnutelnou katastrofu.

Combat Sweep je o čištění lokace od nepřátel a prohledávání beden se zbraněmi kvůli lootu. Čím více toho najdete, tím více bodů obdržíte.

Náplň Rolling Thunder je jednoduchá, musíte chránit konvoj a čelit náhodně rozmístěným nepřátelům, kteří se nezdráhají použít ty nejbrutálnější prostředky k vaší eliminaci.

Combat Search and Rescue mód je o záchraně kamarádů ze sestřelené helikoptéry v nepřátelské zóně s různými bonusy za plnění sekundárních cílů.

Oproti Dragon Rising přinese Red River i klasický tutoriál, který se s ohledem na komplexnost ovládání bude určitě hodit, jak jsem si sám při hraní ověřil, když jsem na vedle stojícího vývojáře neustále střílel dotazy typu „jak udělám tohle, co dělá toto tlačítko“ a podobně. A takovou perličkou skoro na závěr - briefingy misí namlouval Al Matthews, kterého byste si měli pamatovat jako seržanta Aponeho z filmu Aliens.

Over and out

Celkový dojem, který z Operation Flashpoint: Red River po chvilce hraní a zírání zůstal, je pokora. Ne moje samozřejmě, je to pořád jenom hra, ale pokora vývojářů před svými možnostmi. Zatím se zdá, že se správně vzdali přemrštěných ambicí a už se ani náznakem nesnaží navazovat na původní Flashpoint. Jdou si svojí cestou více lineární akce postavené na kooperaci. A pokud v poslední fázi vývoje nezabloudí, tak by se oproti prvnímu dílu mohli posunout o kus blíže k opravdu kvalitní hře. Operation Flashpoint: Red River vychází na PC, PS3 a X360 21. dubna 2011.

Nejnovější články