Dojmy z hraní: P.A.M.E.L.A. se hraje jako survival verze System Shock
zdroj: tisková zpráva

Dojmy z hraní: P.A.M.E.L.A. se hraje jako survival verze System Shock

16. 4. 2017 15:46 | Dojmy z hraní | autor: Jan Slavík |

Osamělý přeživší se probírá z objetí hibernační kóje. Stanici postihla neznámá katastrofa, ráj se proměnil v peklo a trosky původních obyvatel jdou hrdinovi bez milosti po krku. Kolikrát už jsme tu měli podobnou premisu? A co je horší, vážně potřebujeme zase další survival? Oči obrácené v sloup ale, zdá se, nejsou v případě lehce hororového sci-fi P.A.M.E.L.A. namístě, protože tvůrci sice berou provařený základ, ale pracují s ním poměrně zajímavým a svěžím způsobem.

Jmenuji se Shod... P.A.M.E.L.A

Stanice,  kde se hra P.A.M.E.L.A. odehrává, tentokrát není vesmírná, ale oceánská. Jedná se o plovoucí město Eden, utopické útočiště uprostřed nekonečných moří. Něco se krutě pokazilo, obyvatelstvo z velké části podlehlo podivné infekci, která je možná virového původu, nebo má něco společného s genetickými experimenty, kdo ví.

Zjistit, jaká je vlastně pravda, je už na vás. Nebudete to ale mít jednoduché, protože kdo na tajemnou nákazu nezemřel, ten zešílel, změnil se, potuluje se ulicemi a rozeznívá ticho zuřivým řevem či děsivými skřeky. A taky na vás na potkání zaútočí, samozřejmě.

Hra má otevřený svět. Pod tím si ale nepředstavujte možnost rozběhnout se zeleným pažitem nazdařbůh, na lupení či na topivce. Zdejší „open world“ znamená, že futuristické město je možné prozkoumávat hned od začátku. Pokud se ale vydáte do více zamořených oblastí bez potřebného tréninku a vybavení, pravděpodobně se se zlou potážete, což je jedině dobře.

To znamená schraňování zdrojů na augmentace ve stylu Deus Ex, levelování postavy, budování a zabezpečování báze, hledání lepší výbavy, baterií, technologických vychytávek, implantátů pro usnadnění hackování, a podobně. Vším ještě prostupuje element umělé inteligence, po které se celá hra jmenuje.

Ulice jsou jejími končetinami, potrubím, cévami a tepnami. P.A.M.E.L.A. prostupuje celým městem, a přestože její role zatím není moc jasná, je zřejmé, že bude zásadní. Jinými slovy, hra působí jako survival verze System Shock, což je kombinace, kterou si prosím pěkně vážně chci zahrát, ačkoliv jsem o tom sám ještě donedávna nevěděl.

zdroj: Archiv

Plovoucí hrobka

Havarovaná utopie v útrobách mořského města, to na papíře zní jako vykradený BioShock. Zdejší vyznění je však výrazně jiné, a je to také prvek, za který hře v momentální podobě náleží zdaleka největší pochvala. P.A.M.E.L.A. má, minimálně zpočátku, silný hororový podtón, ale stojí za to se pozastavit, jak ho dosahuje.

Nádherné a elegantní promenády. Oblouky ze skla i plastu, architektonické ódy na hladký, plynulý design, kolonády jak z muzeí moderního umění. Lákavě kynoucí neony, zlatavě šumivé u dveří do luxusní vinárny, vybroušeně minimalistické zvoucí do studia na implantáty. Eden je překrásný. A děsivý. To ve chvíli, kdy se po ladně rozevláté terase rozbíhá zbytek člena ochranky, šílený bolestí, a pokouší se vám do krku zarazit kost čnící z pahýlu ruky.

Tvůrci necítí potřebu znázornit skon civilizace v barevné paletě plné krvavých odstínů. Nepotřebují přemalovat konejšivou krásu vyhřezlými vnitřnostmi nebo pohořími mrtvol. Ne, Eden si většinu času zachovává svou průzračnou podobu, což vyvolává výborný kontrast s temnou realitou, a právě proto město opravdu působí jako skutečný padlý ráj. Atmosféra zvládnutá na jedničku.

Alespoň dokud nepřijde noc nebo nedojde v některé čtvrti zásoba elektřiny. Světla umírají a hra se přelévá k tradičnímu hororu, založeném na strachu ze stínů. To už sice není tak novátorské, ale věřte, že to funguje stále velice dobře.

Ještě dlouhá cesta

Pokud jste se po přečtení nadšených odstavců honem jali hledat early access verzi hry na Steamu, raději ještě počkejte. P.A.M.E.L.A. má ve výborně zpodobněném městě a zajímavých sci-fi RPG kulisách skvělý základ, který slibuje velký potenciál, ale aby šlo celek prohlásit za povedený, je potřeba odvést ještě hodně práce.

Krom vychytání technických nedostatků (občasných 14 snímků za sekundu na Titan X by se člověku opravdu nechtělo hotové hře moc odpouštět) jde o dodání obsahu a menší či větší ladění spousty herních mechanik. Stavění základny, které připomíná systém z Fallout 4, je sice konceptuálně velice zajímavé, ale při současném nastavení váhy a potřebě neustále zajišťovat přísun elektřiny, se zkrátka ani nevyplatí se do něj vůbec pouštět.

Není to jediná věc, různých nepříliš šetrně nastavených prvků hratelnosti by se našlo víc. Třeba ukazatele hladu a žízně, co ubývají příliš rychle, a potřeba cpát hrdinovi do hlavy dvacet jídel denně zbytečně ruší.

zdroj: Archiv

Také je potřeba si pohrát s ovládáním - bojový úskok a klasický skok jsou například na stejném tlačítku, které si dělá, co chce, takže je celá funkce ve výsledku nepoužitelná. Velice by se hodila i možnost použít věci, například jídlo, přímo z kontejneru, ve kterém jste ho našli, protože momentálně konzumace jablka z ledničky zabere asi tak osmnáct kliknutí. Je také nutné přidat využití pro předměty, které nejsou lepší než ty, které máte. Třeba nějaké rozebírání na materiály a crafting, protože momentálně nezbývá, než je prostě nechat ležet a jít dál, což je škoda.

Mohl bych pokračovat dále, ale všechno je to jenom otázka vyvážení herních mechanik, jejichž náprava by nemusela trvat dlouho. Opravdové obavy mám dvě. Jednak jde o to, zda se tvůrcům podaří přijít s dostatkem obsahu a dobře dávkovat výzvu, aby hra vydržela, protože v současném stavu se hratelnost i přes skvělou atmosféru poměrně rychle vyčerpá - do pěti, šesti hodin máte pocit, že jste viděli všechno. Více obsahu ale tvůrci pochopitelně slibují.

Hlavně jsem ale rozpačitý z permanentní smrti. Ne proto, že by mi vadila výzva ve hrách, ale ke zvolenému žánru mi permadeath zkrátka nesedí. Jakmile zemřete, zůstane vám level postavy, ale jinak začínáte kompletně od začátku. P.A.M.E.L.A. je tak vlastně roguelike, jenže to si mohou dovolit hry, ve kterých jednotlivé seance od spuštění do skonu trvají dvacet minut, ne survival s budováním, kde špatně odhadnete situaci a přijdete třeba o čtyřicet hodin postupu.

Někomu to tak možná vyhovuje, já bych na něco podobného neměl nervy, a hru bych po podobném skonu už nejspíš znova nespustil. Volba, zda si permanentní smrt zapnout, by měla, dle mého názoru, být na hráči.

I přes výhrady ale hotovou verzi vyhlížím s opatrným optimismem. Může za to hlavně svěží zasazení, neotřelý mix systemshockovsky kyberpunkového RPG se survivalem a fenomenální atmosféra. Základy jsou tedy pevné, teď je na nich třeba citlivým vypilováním mechanik a jejich lepším propojením vybudovat pořádnou hru. Pokud se to podaří, máme se na co těšit.

Nejnovější články