Dojmy z hraní: sci-fi horor Solarix chce být System Shock, ale připomíná Red Faction
zdroj: tisková zpráva

Dojmy z hraní: sci-fi horor Solarix chce být System Shock, ale připomíná Red Faction

18. 3. 2015 20:15 | Dojmy z hraní | autor: Ladislav Loukota |

Příslib pořádného hororu je obvykle snadnou cestou, jak hráče zaujmout. Když však anglické studio Pulse Tense Games loni v létě vyhlásilo kickstarterovou kampaň na svůj sci-fi projekt Solarix (homepage, Steam), nepodařilo se vybrat ani skromných 10 tisíc liber. Šancí, jak situaci v dobré obrátit, se proto v očích vývojářů stalo předčasné vydání první části hry v early access na Steamu. Aktuálně dostupná verze Solarix popisuje úvod mrazivého příběhu o vesmírné kolonii napadené mimozemským virem, přičemž hra sama sebe popisuje jako first-person "psychologický survival horor". Velmi rychle po spuštění alfa buildu však vyjde najevo, že nebezpečná infekce zřejmě nakazila i herní principy a game design Solarixu. 

Stará story, nové podání 

Zápletka Solarix se chrání zaklínadlem inspirace v "klasických sci-fi filmech", což v tomto případě znamená recyklaci milionkrát viděných trop obsahujících: mimozemskou těžební kolonii, všemocnou korporaci, nález podzemní ufounské mašiny, objev devastujícího ufounského viru, korporátní neetické genetické pokusy a nakonec i protagonistu s vymazanou pamětí.

Vývojáři Solarix se sice dušují, že je pro ně primární inspirací System Shock 2, celkový dojem ze hry je však tak blízko prvnímu Red Faction, popřípadě i původnímu filmu Total Recall, že jsem vážně čekal alespoň cameo Parkera nebo Douga Quaida. Zdejší planeta však žel bohu není Mars.

Navzdory použití všemi klišé prolezlé zápletky nicméně raná verze Solarix zpočátku šlape poměrně dobře. Příběh se totiž tvůrcům daří prodat skrze solidní vyprávění. Hráč, stejně jako tichý protagonista Walter, nemá nejmenší tušení, kde se to ocitl. V interkomu se mu perou dvě (a později více) osoby, chladná umělá inteligence spolu s psychotickou ženštinou doporučující další postup, a je zajímavé v tom stopovat náznaky větší zápletky. Zdejší ultra-industriální a mega-špinavé prostředí by navíc vyděsilo i fanouška sešlé stylizace Vetřelce. Nejde o nic revolučního, pozornost to však zjitří.

Jakmile ale dojde na skutečné hraní a nikoliv pouhý průzkum klaustrofobického úvodního modulu nezemské kolonie, začne být dojem ze Solarix mnohem méně pozitivní. Ke cti vývojářů je třeba přiznat, že se jim podařilo "vytvořit svět, který hráče naplní neklidem, nejistotou a zoufalstvím" - nikoliv však tím způsobem, jakým zřejmě zamýšleli. 

Nezamýšlené retro 

První zklamání přichází skrze principy chování nepřátel. Solarix se totiž snaží hrát na strunu stealth titulů, ve kterých je výhodnější tiše našlapovat a vyhýbat se soubojům. Zpočátku to působí příjemně - například zjištění, že lze zničit všechna světla a rozšiřovat tak temné stíny, dává vzpomenout na nejsvětlejší momentky z Metro 2033. Po celou dobu hraní ale není nejmenšího důvodu si se světly doopravdy hrát. Solarix totiž ani v nejmenším nesází na komplexnější simulaci nepřátelské AI, jak ji známe z nejnovějších áčkových stealth nebo hororových her. Strážní v Solarix chodí v repetitivních smyčkách mezi body A - B a pokud už Waltera zmerčí, stačí více méně odběhnout z jejích dohledu, aby měl člověk klid.

Dokonce i zmíněné Metro 2033 nabídlo živější oponenty - pokud si mám vybrat, jestli obětuju kulku na likvidaci lampy nebo strážného, volba je jasná. Dokonce i nekrvavý způsob hraní jsou skrz naskrz nudný. Veškeré zpracovávání stráží se totiž omezuje na ten nejstarší trik - hodit někam kus bordelu, odlákat pozornost a bacit zaujatého panáka zezadu do hlavy. Evokuje to principy stealth her z doby před deseti a více léty. Ale nešť, ke skutečným problémům se teprve dostaneme.

Co nepřátele nepobrali na inteligenci, vynahrazují silou - pokud do avatara začnou pražit, je prakticky nemožné efektivně opětovat palbu. Postup "udeř a uteč" je v Solarix dvojitě podtržený, navíc červeně. Bohužel, ani z hlediska tradičního pojetí žánru sci-fi stealthu není Solarix žádná pecka. Hra v sobě totiž kombinuje dva zcela opozitní a vzájemně se eliminující koncepty.

zdroj: Archiv

Na jednu stranu zdejší vcelku otevřené levely po hráči chtějí zevrubné prohledávání potemnělého prostředí. Na stranu druhou ale hra limituje hráče rozsáhlou přítomností stráží a omezením jeho zbraňové palety. Ve druhém levelu tak například odemknutí exitu stojí a padá na objevení jisté konkrétní mrtvoly a odříznutí její ruky pro získání přístupových otisků prstů. Inkriminované tělo je však k nalezení v odlehlém postranním tunelu, který není problém při hraní (nota bene při plíživém stylu hraní) ve tmě zcela přehlédnout.

K tomu si připočtěte, že nemáte k dispozici ani obyčejné noční vidění, takže je v ultra-temném prostředí stále třeba zapínat a vypínat baterku. Jako bonus hra nedisponuje ani možností rychle uložit pozici (quicksave), což je u stealth hry s otevřeným prostředím vskutku neortodoxní přístup. Jsou zde sice k nalezení pozice uložené dle místa a času (nestopoval jsem to, ale čas od času se hra sama uloží), u titulu postaveného na experimentování s postupem je však něco podobného spíše omezující.

Třešničkou je nepřítomnost pořádné mapy, jednoho ze základních činitelů stealth her, který umožňuje alespoň základní plánování postupu. Základní náčrt levelu zde sice (občas) najdete, ale bez udání pozice hráčovy postavy je poněkud neužitečný. 

Ve vesmíru nikdo neuslyší váš uninstal 

Je samozřejmě nutné znovu připomenout, že se Solarix nachází v jakési alfa/beta fázi vývoje, leccos se tedy může ještě změnit. Hra ovšem nemá zásadní problém třeba s haprujícími texturami. Dokonce ani razantní vylepšení inteligence strážných, změna mapy nebo ukládání by hraní v konečném důsledku zdejší principy příliš nezměnily.

Základy Solarix, tedy pohyb po velkých mapách a hledání předmětů, jsou totiž mnohem vhodnější pro střílečku nebo akčně pojaté RPG. Ani primitivnost zdejších stealth mechanik neslibuje kdovíjaké vzrušení. Znepokojivý je přitom celkový přístup k designu hry.

Hned z kraje prvního levelu například dostanete udělátko schopné dle popisu hackovat přístupové terminály a dveře - jenom aby pak drtivá většina následujících terminálů byla odemykatelná výhradně skrze přístupovou kartu a nástroj je vám tak na dvě věci... Snad na hackování terminálů stojí celý zbytek (prozatím neuveřejněné části) hry, přístup však krásně ilustruje neintuitivní game design Solarixu. A to je u stealth hry, kde vždy závisí na kreativním řešení problému a nezbytné základní simulaci prostředí, fatální selhání.

Možná, že drastická úprava konceptu hry nakonec ze Solarix učiní zábavný titul. V současné podobě však hraní připomíná momentky z původního Dooma, kdy jste sice už prostředí skoro vyčistili od démonů, pořád jste ale nenašli kartu/páčku/exit otevírající cestu dále.

Nakonec totiž konsternovaný hráč dojde k jedinému logickému řešení jak Solarix hrát - zcela postačí se zapnutou baterkou levelem pořád dokola probíhat a zevrubně hledat kritické přístupové karty, přičemž strážné lze jednoduše dvoumetrovým obloukem obejít. I kdyby se za Walterem nakrásně vydali, hráčův panák je pořád rychlejší než oni. Pronásledování navíc AI stejně velmi rychle omrzí. Takový přístup k hraní může svým způsobem pobavit pamětníky starých časů, je však čímkoliv, jenom ne "psychologickým survival hororem", kterým by Solarix hrozně moc chtěl být.

Nejnovější články