Dojmy z hraní: Shadow Warrior 2 překvapí i nejstatečnější démonobijce
zdroj: tisková zpráva

Dojmy z hraní: Shadow Warrior 2 překvapí i nejstatečnější démonobijce

17. 6. 2015 15:00 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

Strašně se báli, aby hráči mladého Lo Wanga akceptovali a neřinčeli katanami, že chtějí zpátky původního hrdinu, který byl tou dobou už v důchodu pro akční pardály. Žádný řev fanouškovské komunity se nekonal. Restart značky Shadow Warrior pod taktovkou polského studia Flying Wild Hog se vydařil na výbornou, když nešetřil ikonickými hláškami, pohlednou grafikou, ale zejména variabilním pojetím akce, která hráče motivovala (ne nutila) střídat boj se zbraněmi střelnými a sečnými na blízko. To vše tvůrci doplnili možná céčkovým, ale přesto solidně zpracovaným příběhem a lokacemi, které měly svou atmosféru. Zkrátka to bylo jiné kafé, pokud jde o restarty či remaky, než servírovala třeba nová verze Rise of the Triad. Skvělé znovuzrození značky Shadow Warrior však krom radosti a tržeb přinesl tvůrcům příjemné starosti s vývojem pokračování. Co se dá vlastně na přímočaré střílečce a sekačce vylepšit, aby to vydalo na pokračování? Říkám na rovinu, že mnohé.

Víc zbraní neznamená jen množstevní vylepšení

První informace o Shadow Warrior 2 popisují jako více toho samého s hezčí grafikou a přidanou podporou kooperace. Člověk si snadno vytvoří mylný obrázek hry, která je v zásadě stejná jako první díl, jen je ve všech ohledech nafouknutá. Propíraných sedmdesát zbraní totiž není jen souhrn variant několika zbraňových archetypů - každá zbraň má své opodstatnění, a ty určené k boji na blízko ze všeho nejvíce. Souvisí to se znatelnou proměnou soubojového systému, který akcentuje plynulé střídání zbraní střelných a sečných během akce.

Od střílení k sekání příšer se lze uchýlit během desetiny sekundy, takže celkový dojem z boje připomíná Bayonettu nebo spíše Metal Gear Rising, kde krom jiného můžete své nepřátele porcovat katanou doslova na kousíčky. Tvůrci Shadow Warrior 2 umožňují něco podobného, a přestože celý systém ještě není hotový, působí na první pohled nejenom efektně, ale hlavně efektivně. Samozřejmě, že příšery mají určené zásahové zóny, ale logika věci velí, že když někomu useknete ruku se zbraní, tak po vás jde jinou částí těla a střílení už je pro něj jaksi pasé.

Na otázku, jestli jde tedy až na hlavu a trup rozsekat nejenom "běžné" přisluhovače zla, ale i bossáky, však tvůrci odvětili rezolutně, že ne. Přeci jenom je podle nich důležité zachovat dekorum a ponechat bossákům výjimečné postavení, aby souboje s nimi měly grády. Logika hry tím možná trpí (jedno pravidlo neplatí pro všechny), ale zábavnost určitě ne - tvůrci potřebují, aby bossáci působili vůči ostatním nepřátelům "speciálně", což se jim rozhodně daří. Berou si zároveň příklad z Painkillera a nebojí se bossáky pořádně přifouknout, pokud jde o jejich velikost, nebo speciální vlastnosti - když jim rozpářete břich, vyvalí se vlna menších potvor. 

Ve dvou to jde lépe, ve čtyřech je to masakr 

Nejenom k likvidaci bossáků se hodí pomocná ruka či ruce. Zábavné to je i během hraní kampaňových, vedlejších či speciálních misí. Flying Wild Hog vyřešili kooperaci v kampani tradičním způsobem - každý z hráčů vidí sám sebe jako Lo Wanga, zatímco ostatní jej vidí jako člena bojového klanu, ne však Lo Wanga. Je to švindlování, ale fungovalo třeba v případě Assassin's Creed Unity, mělo by fungovat i při hraní Shadow Warrior 2.

Co si navíc budeme povídat, příběh není hlavním důvodem, proč Shadow Warrior 2 hrát. Jakkoli tvůrci zdůrazňují jeho roli, z příběhu člověka zajímají maximálně hlášky hlavního hrdiny. Je tedy od vývojářů záslužné, že třeba i do příběhových scének umí hráče v rámci kooperace zakomponovat, ale nejde o nic zásadního.

zdroj: Archiv

Naopak, velmi důležitý je zážitek z likvidace všemožných potvor, který je uspokojující v singleplayeru, ale naprosto fantasticky při hře více hráčů. Díky otevřené povaze jednotlivých lokací je navíc perfektně možné nechat kolegu, aby si dělal co chtěl, a přivolat jej na pomoc až ve chvíli, kdy už člověku skutečně teče do bot. A vlastně mi dochází, že se podobné situace zřejmě budou stávat často. Nebo jsem je minimálně sám zažil velmi často. Ještě, že tvůrci jsou Poláci a mému zoufalému zvolání "ku*va pomoc" velmi dobře rozuměli.

Otevřená - neotevřená; ruční - náhodně generovaná

Během několika první kroků v libovolné lokaci člověku dojde, že tvůrci zapracovali na otevření celých úrovní, kterými můžete procházet (často také freneticky utíkat) dle libosti. Protože je Shadow Warrior 2 hra přese všechno svázaná příběhem, musíte dorazit k jeho posunu na specifické místo, ale většinu času můžete postupovat podle svého scénáře. Dokonce do té míry, že můžete některé příšery obejít nebo obskákat (žádné dvojsmysly), abyste se s nimi nemuseli kvůli nedostatečně vylepšené zbraní nebo schopnostech postavy potkat v danou chvíli. Chápete?! Hrajete prakticky čistě akční hru, ale můžete se akci vyhnout, pokud máte na práci něco zajímavějšího. 

Shadow Warrior 2 ale není stealth hra, přestože jedna z magických schopností vás umí zneviditelnit. Zkrátka jen máte v otevřeném prostředí mnohem více možností než dříve. Navigaci v prostředí navíc tvůrci výrazně zpříjemnili přidáním řady nových pohybů, které občas hraničí s parkourem. Vizuálně i pohybově tak SW2 připomíná Dying Light, jinou polskou hru. Lo Wang nově zvládá dvojité skoky, umí šplhat po vyznačených trasách jako hrdinové Assassin's Creed, dokáže se zachytit za okraj střechy či jiného objektu a vyškrábat se na něj atd.

Shadow Warrior 2 zdroj: tisková zpráva

Vedle akce, ke které se ještě vrátím, tedy hratelnost tvoří další rozměr - pohyb otevřeným prostředím dané úrovně. Ze statistických soubojů v rámci arén se tak rázem stávají honičky po celé čtvrti bez ohledu na to, jestli naháníte vy nepřátele, nebo naopak. Druhá varianta je ostatně pravděpodobnější, protože nepřátelé, jakkoli jsou klasicky střílečkově tupí, se za vámi s radostí poženou napříč celou lokací.

Ve skutečnosti nejsou ani tak chytří, jako spíše vyčůraní. Hlavně je jich ale všude plno, protože po událostech prvního dílu (v nové éře série) se normální a démonická realita jaksi prolnuly, takže Lo Wang má plné ruce práce na každém kroku. Naštěstí se z něj stal žoldák, takže za námahu alespoň dostane zaplaceno. S prolnutím našeho a démonického světa ovšem úzce souvisí další zajímavá novinka Shadow Warrior 2 - částečně náhodně generovaný vzhled jednotlivých lokací. 

Systém zpracuje jen to, co lidská ruka vytvořila

Zaznamenal jsem mírně zděšení v rámci fanouškovské komunity, že mají být jednotlivé levely náhodně generované. Zděsil jsem se rovněž, ale tvůrci mě zchladili. Je sice pravda, že dva hráči by měli každou úroveň vidět a zažít trošku jinak, ale pouze v rámci náhodného generování předem ručně vytvořených bloků.

Shadow Warrior 2 zdroj: tisková zpráva

Každou úroveň si tvůrci rozsekali na úseky, které vytvořili ručně, a pro každou hru generují pouze jejich složení. Úrovně tedy netrpí typickou nemocí náhodně generovaných míst - nevýrazností. Naopak, design úrovní mají pečlivě připravený v celé řadě variant včetně rozmístění potvor, aby akce netrpěla na hluchá místa. Zážitek ze hry by to potenciálně mělo udržovat pestrý v tom smyslu, že se nemůžete úrovně naučit zpaměti, ale vždycky musíte reagovat na nečekanou hrozbu.

Ale hlavně ty souboje... 

Podpora kooperace, do které se můžete kdykoli připojit a zase z ní vystoupit, je fajn. Proměnlivost úrovní jakbysmet. Ale stejně jako v případě jedničky hraje prim soubojový systém, na kterém jsou různá vylepšení znát ais nejvíce. Jestliže už souboje v jedničce připomínaly jakýsi bojový tanec, ve kterém člověk likvidoval elegantně jednoho démona za druhý v tanečku střelných i chladných zbraní, dvojka zachází mnohem dál.

Nové zbraně a jejich vylepšování (jakákoli úprava je na zbrani vidět!) poskytují hráči, společně s rozšířenými možnostmi pohybu, daleko větší volnost v řešení jednotlivých situací. Lze je vyřešit stealthově, ale i přímočarou likvidací nepřátel, pokud máte ultra-rychlé reflexy. Shadow Warrior 2 se na to konto vzdaluje klasickým first person střílečkám a začíná se čím dál tím více podobat japonským akčním spektákům, což je kompliment.

I dobré se dá vylepšit

Jestliže na první pohled připomíná Shadow Warrior 2 jen nafouknutou jedničku, po pár minutách nutně změníte názor. Nejenom kvůli novinkám a změnám zřetelným, jako je větší počet zbraní, lepší grafika, větší škála pohybů, otevřené úrovně nebo podpora kooperace. Po několika soubojích zjistíte, že Flying Wild Hog povýšili soubojový systém na novou úroveň, kdy se vyloženě kocháte plynulostí vlastního způsobu likvidace nepřátel. Říkám si, jestli právě tohle není u akční hry to hlavní... a myslím, že ano. Zřejmě jsem objevil Atlantidu...

zdroj: Archiv

Další původní videa, trailery, první dojmy, blogy a novinky z E3 2015 najdete v našem souhrnném Games.cz E3 2015 speciálu! Online nás můžete sledovat i na Facebooku, Twitteru, Instagramu a Youtube.

Nejnovější články