Dojmy z hraní: XCOM 2 bude natolik variabilní, až se vám to možná nebude líbit
zdroj: tisková zpráva

Dojmy z hraní: XCOM 2 bude natolik variabilní, až se vám to možná nebude líbit

30. 6. 2015 20:15 | Dojmy z hraní | autor: Jakub Kovář |

Ať už nám filmy tvrdí cokoliv, válku s mimozemšťany nemusí vždy vyhrát lidé. I přes veškerou snahu se může stát, že cizáci prostě lidstvo vyvraždí nebo si jej podrobí. Třeba jako ve strategii XCOM 2, která začíná 20 let po neúspěšné obraně Země v předchozím dílu. Selhal jsi, veliteli. A je na čase naučit se s tím žít, přestat se kousat do zadku a nedrtit v prstech sklenice od whisky při sledování propagandistických videí. Je třeba s tím něco dělat!

Jakkoliv totiž projekt XCOM v první fázi neuspěl, pořád jsou zde věrní vojáci, kteří čekají na rozkazy a chtějí jediné: pořádně šmejdu z vesmíru zatopit. Jenom už bez podpory jakékoli štědré vlády a bez zdrojů na planetě. Co si na bojišti neukradnete, to nemáte. A stejně tak nebudete mít šanci, pokud nezaútočíte na přesně vytipované cíle a následně se rychle nestáhnete. Vítej zpátky, veliteli partyzánů!

Vaším úkolem v XCOM 2 je způsobit nepříteli co největší škody, posbírat co nejvíce výbavy a k tomu všemu ještě rozlousknout záhadu, jak se vlastně mimozemšťanům povedlo Zemi zabrat tak snadno.

zdroj: Archiv

Taktická lahůdka v poli

I přes přítomnost strategické části autoři zatím prezentují jen tu taktickou, kdy udílíte rozkazy týmu na misi. Hra přímo v poli vypadá podobně jako předchozí díl, jak ostatně vidíte na přiloženém videu. Ze záběrů je patrné to nejpodstatnější: XCOM 2 staví na herním stylu předchůdce. Jádro hry, systém omezeného pohybu a střelby (buď 2x pohyb, nebo 1x pohyb a 1x střelba anebo jen střelba), zůstalo stejné. Přibyly jen různé doplňky a rozšíření.

Jednou z nástaveb je plížení ve stínech, které přijde ke slovu výhradně v úvodu jednotlivých misí, kdy se svým týmem zaujmete vhodnou pozici k přepadu. Přestože podle slov autorů můžete některé menší mise dokončit bez přímého střetu s nepřítelem, drtivá většina bude nějakou tu přestřelku vyžadovat. Třeba i prezentovaná sabotáž: o odpálení pomníku sice jde v první řadě, nicméně musí být zřejmé, kdo to udělal, aby nepřátelé neměli možnost tuto událost zakamuflovat jako výbuch plynu.

Zní výbuchy plynu až příliš lidsky a standardně? Proč by neměly, když na straně mimozemšťanů potkáte řadu lidských protivníků z organizace Advent, kterou jsme vám podrobně přiblížili už dříve. Hlavně v počátcích hry budete bojovat především s několika druhy lidských protivníků (bude jich více než je k vidění na videu) a mimozemšťany potkáte jen zřídka. Cizáci budou plnit spíše úlohu minibossů, jako třeba na videu prezentovaný Viper. Jindy to zas bude třeba šedivák Sectoid.

Viper je inspirovaný Snakemanem z původního UFO: Enemy Unknown a autoři prozradili, že jde o odmaskovaného Thin Mana z remaku XCOM: Enemy Unknown. A jak můžete sami vidět, je to opravdu nebezpečný protivník, který umí vojáka vytáhnout i z krytu, aby ho pak rozmačkal na kaši. Sectoid oproti tomu ovládá psionické síly a dokáže například oživit mrtvolu a přinutit ji, aby bojovala za něj (dobrý stratég tak nejdříve zabije právě Sectoida).

Noví nepřátelé i nový arzenál

Nových i staronových nepřátel ve hře samozřejmě potkáte více. O něco méně samozřejmé ale je, že mimozemšťané se postupně z minibossů změní na řadové nepřátele. Jak vaši vojáci získají nové vybavení a zkušenosti, jsou schopni se s minibossy  lépe vypořádat – na oplátku ale bude vaše organizace představovat větší hrozbu i pro mimozemšťany, kteří si to s vámi budou chtít rozdat přímo a ne prostřednictvím lidských lokajů.

Abyste měli více možností, jak se s nepřáteli vypořádat, přináší XCOM 2 i další novinky. Jednou z nejvýraznějších je propracovanější boj na blízko, na který se částečně specializuje třída vojáka s označením Ranger. Různé katany či sekery působí nepřátelům silné poškození, což je jakási odměna za to, že se odvážíte vyběhnout z krytu a riskovat velké problémy.

zdroj: Archiv

Zbraně k boji na blízko působí ve hře přirozeně a potěšující je též informace, že autoři nechtějí představit žádného čistě mečem máchajícího vojáka. Jen mi připadá, že ocelová mačeta nepůsobí na první pohled jako ultimátní zbraň - moc se mi nehodí do celkového konceptu sci-fi světa. Energetickému meči nebo motorovce bych spíš věřil, že zvládne nepřítele naporcovat.

Podstatně lépe mi do hry zapadá hackování. Další z nových tříd vojáků totiž ovládá futuristického drona, který mimo střelby zvládá hackování robotických nepřátel, věží a vůbec obrovského množství zatím neviděné techniky. V ukázce bylo k vidění ovládnutí věže, z níž můžete vystřelit hned dvakrát za sebou, což je takticky velmi výhodné. Autoři ohledně hackování moc sdílní nebyli, nicméně tvrdili, že postupně budete mít možnost různých úprav a modifikací drona, čímž jeho schopnosti ještě posílíte.

Všechno bude procedurální

Ze všeho největší důraz ale při prezentaci hry kladli tvůrci na procedurální generování. V současné době mají ve hře veškerý obsah náhodně vygenerovaný (pravda, E3 mise byla dopředu připravená, ale to je kvůli prezentaci) a podobné by to mělo být i v plné hře s výjimkou několika příběhových misí. Tvůrci totiž v XCOM 2 nenechávají náhodně generovat jen úrovně z předem daných stavebních kostek, ale kompletně celé.

Zaklínají se, že při hraní nejen že neuvidíte dvakrát úplně stejně složenou budovu nebo kus cesty, ale že se při hraní budou náhodně generovat též cíle a úkoly misí. Když například zaútočíte na základnu a mimozemšťanům přiletí posily, které vás zatlačí zpět a zraní vám člena týmu, budete si muset zavolat evakuační letoun. A jako vedlejší úkol se pak objeví povinnost dostat zraněného zpátky domů. Celkově si od systému tvůrci slibují především velkou míru znovuhratelnosti, originality a až nezvykle propracovanou nutnost reagovat na postupně se vyvíjející situaci.

Pevně dané budou jen základní obrysy jednotlivých typů misí (prezentovaná sabotáž, nějaká ta eskorta, zabít všechny cizáky apod.) a již zmíněné stavební kostky pro prostředí. Ty představují třeba jednotlivé modely, přednastavené denní doby (noc, úsvit, den…) a vůbec všechny textury či objekty, o kterých jsem si povídal s jedním z tvůrců.

Není té náhody moc, Ivane Ivanoviči?

Dle jeho slov je ve hře skutečně spousta objektů a jejich tvorbu si v týmu užili. Údajně však bylo velice náročné tvořit něco, co vypadá futuristicky, nicméně na hráče to zapůsobí jako něco důvěrně známého. A proč to musí být důvěrně známé, ptáte se? Údajně kvůli tomu, že pokud narazíte na něco, u čeho ani netušíte, k čemu by to mohlo sloužit, nijak vás to nešokuje a nevzbudí to ani žádnou jinou emoci.

Zní to dobře, nicméně právě s prostředím a procedurálním generováním se pojí moje asi největší obava v souvislosti s XCOM 2. Jeden z tvůrců totiž v rozhovoru zmínil, že náhoda bude hrát obrovskou roli v každé misi a údajně dopředu nebudete vědět, zda se vydáte na poušť, do centra města nebo někam na venkov. Stejně tak byste dopředu neměli vědět, o jaký typ mise konkrétně půjde. Což mi přijde poměrně zcestné a doufám, že to autoři do vydání ještě změní. Zvlášť, když se dušovali, že třeba modeři budou moci v enginu procedurální generování úplně vypnout nebo jej využít jen u menší části misí.

I přes tuto obavu působí XCOM 2 jako pokračování, které si bere z předchozího dílu to nejlepší, nabízí originální premisu a do koktejlu přihazuje nové prvky. A z toho, co jsem viděl, mám dojem, že autoři zvládnou vše ukočírovat, aby z XCOM 2 byla v první řadě výborná taktická hra. 

Nejnovější články