E3 2012 dojmy: Metro: Last Light + videorozhovor
zdroj: tisková zpráva

E3 2012 dojmy: Metro: Last Light + videorozhovor

8. 6. 2012 20:05 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Dobrovský |

Před mnoha lety vyšla série fotografií z podzemek. Byly v ní vyfocené stanice metra z velkých měst, od klaustrofobních londýnských koridorů až po barevné haly v Ulanbátaru. Jednoduchým porovnáním architektury z různých končin bylo jasné, že stanice metra v zemích bývalého Sovětského svazu jsou těmi nejprostornějšími na celém světě – komunista prostě kopal a budoval velké věci. I proto se může Metro: Last Light odehrávat po Metru 2033 znovu v tunelech moskevského metra - tak spletité a nekonečné bludiště vystačí ne na dvě, ale klidně na deset her. (Pozn. - V článku najdete i video s naším rozhovorem s tvůrci hry.)





Bojíte se tmy?

Každá prezentace má jedno slovo, které jí dokonale vystihuje. V případě Last Light je to „ponurost“. Nejen kvůli pocitům osamělosti a úzkosti ve vybydlené a zničené Moskvě, kterou se prohánějí smečky mutantů-démonů, ale především kvůli výrazům pánů z THQ. Ať už jim někdo zalil obličej zmražovadlem mimických svalů anebo jsou opravdu tak smrtelně vážní, vyvolávají dojem, že pod zem v Last Light nechcete ani nakouknout.

A to byste přišli o hodně. „Naše hra je ve fázi, kdy je kompletně hratelná, vše v ní funguje a můžete jí projít od začátku do konce se všemi příběhovými animacemi,“ tvrdí jeden z vývojářů. Snad mu nějaký neviditelný démon drží pařát na tepně, protože dokáže v rámci ponurosti ještě mluvit rychle jako kulomet. „Vylepšili jsme všechny části hraní. Střílení, prozkoumávání, stealthování i RPG,“ snaží se zaujmout hrstku novinářů. Po tří minutovém monologu ponuře sjede publikum pohledem a s vážností funebráka se odebere za dveře. Obrazovka se rozsvítí, prezentace začíná. Vítejte v metru, dveře se zavírají.


O rok později

Stejně jako autoři S.T.A.L.K.E.R. jsou ukrajinští 4A Games zaměření na postapokalyptické časy ve východním bloku. Ostatně, oba týmy sdílí společnou minulost ve studiu GSC World a touhu budovat hry v postsovětské realitě podle literární předlohy. Ti první použili staršího díla bratrů Strugackých, ti druzí sáhli po opusu Dmitrije Gluchovského Metro 2033. U pokračování Metro 2034 ale narazili na limity převádění literatury do herního zážitku a s Gluchovským se domluvili na rozpracování osudů původního hrdiny Artyoma v separátní herní linii. Jak říká producent Mark Madsen, neznamená to, že by hra byla úplně odtržená od literárního základu. Gluchovský na jejím scénáři spolupracoval a dohlížel na zachování pravidel svého vesmíru.

A teď už pod zem. Mutanti se šíří tunely, vybíjejí kolonie na zastávkách a obsazují pevné pozice i na povrchu. Zdá se, že se konec lidstva už opravdu blíží. Jeho poslední nadějí je starý dobrý Artyom. Společně s přáteli vyráží do boje, a to bez ohledu na to, jaký konec jste zvolili v předchozí hře. Madsen říká, že budeme překvapení, jak to pěkně vysvětlí. To jsme tedy zvědaví.

Z prvních kroků ve virtuálním metru cítí našinec povědomý pach vzduchu vytlačovaného soupravami z pražských tunelů a automatické nadšení, že se někomu podařilo tak dobře vystihnout reálie. Komunista, když už kutal, tak kutal zkrátka podobně, ať už v Moskvě nebo Praze.

zdroj: Archiv



Prezentační úroveň se odehrává napůl pod širým nebem, napůl v okolí poničené Lomonosovovy univerzity. Artyom společně s přátelským dobrodruhem musí překonat překážkovou dráhu v ruinách, prozkoumat vrak letadla a ideálně se dostat do bezpečí ještě dřív, než zapadne slunce. Přestože vývojáři slibují, že skriptované sekvence používají s citem a jen na vhodných místech, je úroveň neviditelnými startéry událostí doslova prošpikována. Těžko proto uvěřit slovům producenta Madsena, že úrovně mají vybízet k prozkoumávání na vlastní pěst. Možná se objeví krátké slepé odbočky od hlavního koridoru, podobně jako v Bioshock, ale o otevřeném světě v pravém slova smyslu mluvit nemůžeme. Stejně jako první hra bude Last Light tunelovitost vyvažovat atmosférou tak hustou, že by se dala krájet motorovou pilou.

Artyom klouže po vlnitém plechu do kráteru po výbuchu letadla, zatímco jako kolega vysvětluje, že se musí dostat pod zem dřív, než zapadne světlo. Parťákův monolog je značně otravný, člověk by se namísto něj raději soustředil na krásně vymodelované zbytky města v bezprostředním okolí. Povalují se v něm náboje, lékárny anebo pozůstatky neúspěšných průzkumníků – vše má svojí cenu na tržnicích v koloniích v zastávkách metra. K posílení intenzivního pocitu stísněnosti a strachu autoři nově používají dynamické počasí a střídání dne a noci v reálném čase. Na temné obloze se honí blesky, dolů padají těžké olověné kapky a Artyom si je stírá rukou. „Pozor,“ reaguje producent. „Setření masky není automatické, musíte ho ručně ovládat.“ Počasí a jeho efekty jsou v Last Light extrémně důležité pro napínavý zážitek, protože podstatná část úrovní bude situována do ulic, domů a obecně pod otevřené nebe.

Vidím mrtvé lidi

Zamazaná maska znamená omezený výhled, omezený výhled znamená přehlédnutí skrytého nepřítele, a to znamená smrt. Artyom zatím v prezentaci nestřílí. I tak má o stres vystaráno: pronásledují ho vidiny z časů před zničením civilizace. Pamatujete, jak v předchozí hře projížděl tunely „vlak duchů“? V Last Light hraje paranormálno mnohem důležitější roli. Při pohledu na vysušené mrtvoly Artyom náhle vidí živé lidi, a když se konečně vlomí do letadla plného koster připoutaných k sedadlům, noří se do posledních chvil nešťastného letu. „Vidiny hrají důležitou roli pro pochopení Artiomovy osobnosti,“ tvrdí Madsen. „Dokreslují jeho psychický vývoj a vysvětlují mu, jaký byl svět v lepší době.“ Na mysl se vkrádá mechanika z ruské Cryostasis, kdy hrdina mohl ve výletech do minulosti ovlivňovat současnost. Madsen něco podobného odmítá. Zbytečně by to prý odklánělo pozornost jinam. 


Psychicky otřesený Artyom se s parťákem hrabou z trosek letadla a směřují ke vchodu do podzemky, když konečně přichází akční chvíle. Na nebi se objevuje létající mutant, o pár minut později celé stádo. Postupně dostávají rány z jednohlavňové a dvouhlavňové brokovnice, které jsou s láskou svařené z nalezeného šrotu. Výstřely padají jeden za druhým, náboje dochází, řev mutantů se nese městem, na které pomalu padá soumrak a s ním přicházejí další a další legie nepřátel. Jak z toho ven?

Potichu a nenápadně

„Neděláme další střelnici,“ zdůrazňuje Madsen. „V první hře jsme poznali, že hráči vítají otevřenější možnosti soubojů, a tak jsme výrazně posílili stealth.“ Nyní budete mít pestřejší paletu způsobů, jak se vyhnout přímým konfrontacím, a jak zabíjet potichu bez vyvolání pozornosti. Pakliže si pamatujete na scénu z první hry, kdy se musí Artyom nenápadně dostat přes most obsazený komunistickou a nacistickou frakcí – a já si na něj pamatuju tak, že mi i teď běhá mráz po zádech – tak podobných míst, kde se vyplatí mít zbraň schovanou bude mnohem víc. Soubojům se nevyhnete, přeci jen jde o akční hru, ale řada z nich půjde obejít nebo vyřešit bez výstřelu.

Po patnácti minutách nervů konečně Artyom dochází ke vstupu do metra a v typicky dramatické sekvenci odstřeluje nepřátele valící se po nefunkčních eskalátorech dolů. Když už se zdá, že je vše ztraceno, chytají ho cizí ruce a protahují pod olověnými dveřmi do bezpečí stanice (teď aspoň víte, k čemu mohou být dobré).


Last Light má štempl problematické hry. Odhalená byla před dvěma lety, uvažovalo se o jejím uvedení na Wii U a její vydání bylo několikrát odloženo. A to je možná dobře. Podle našeho dojmu se na nás neřítí nekonzistentní blábol, nýbrž propracovaná příběhová hra s výraznou atmosférou a jednoduchými, nicméně propracovanými systémy. Madsen tvrdí, že hraní příběhu zabere přes deset hodin, multiplayer pak poskytne nekonečnou zábavu. Zvlášť nadšení mohou být PCčkáři – prezentovaná úroveň běžela z PC a bylo jasně vidět, že autoři dokázali vlastní engine 4A pořádně rozšířit a vylepšit. 

Deset hodin naplněných napětím, strachem a akcí v graficky strhující rekreaci postapokalyptické Moskvy? To není málo.

Nejnovější články