E3 2012 dojmy: Quantum Conundrum aneb bojíte se plyše?
zdroj: tisková zpráva

E3 2012 dojmy: Quantum Conundrum aneb bojíte se plyše?

14. 6. 2012 18:40 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Dobrovský |

Quantum... co? Už dlouho se nikomu nepodařilo vymyslet název, který by permanentně unikal mé paměti stejně, jako když myš utíká bludištěm a kočka jí ne a nemůže chytit. Quantum Corundrurum? Cundurum? Kurukum? Kurnikum? Conundrum. Neplést s corundum, což je krystalická forma aluminia oxidu. Conundrum je v angličtině termín pro zapeklitý problém s překvapivým řešením a ve spojení s Quantum označuje výpravnou logickou hru Kim Swiftové (Portal), která se v ní snaží překonat sama sebe.


Očividně jí to vychází. Na E3 získala nejednu nominaci a později i vítězství v kategorii logických her a rozhovory pro novináře byly beznadějně obsazené ještě dlouho před zahájením výstavy. Swiftová je totiž celebritou – jednak proto, že je výrazná jako ženská autorka videoher, a pak kvůli dědictví Portal, Portal 2 a Valve, odkud odešla k Airtight Games. Quantum Co... Conundrum na Portal navazuje, co bychom si nalhávali, ale snaží se rozvíjet herní mechaniky jinými směry, než slavná portálovačka od Valve.

Dejte mi rukavici a změním svět

Podle dvacetiminutové hratelné ukázky sdílí Portal 2 s Quantum Corumbrum... Conundrum příběhovost, humor, výpravnost a princip postupného procházení místnostmi s hádankami. Jako malý chlapec prozkoumáváte rozlehlé sídlo šíleného vynálezce Fitze Quadwrangleho (%$#@!), který má tři zajímavé vlastnosti: vypadá jako Václav Klaus, projevuje se jako doktor Emmet Brown, a pak kamsi zmizel. Zbyl po něm labyrint logických hádanek a speciální rukavice ovlivňující fyzické vlastnosti reality. Modří již vědí, rukavice je klíč k otevření dveří do dalších místností.

Při použití rukavice zůstává podoba prostoru zachována a mění se vlastnosti předmětů. Jedno stisknutí udělá ze všech věcí plyšové „fluffy“ verze, které jsou lehké jako pírko. Další naopak předměty promění v olovo. Další stisknutí zpomaluje čas a poslední je pro aktivaci antigravitace. Na kombinaci všech dohromady jsou postavené detailně promyšlené úkoly překračující mantinely „udělej portály, aby bedna padla na tlačítko a otevřely se dveře.“

Bednu, přesněji řečeno těžký trezor, jsem na tlačítko dával sice často, ale bez ohledu na „neoriginalitu“ jsem cítil, jak mě postupně pohlcuje atmosféra vyprávění (všude přítomný hlas Fitze patří Johnu de Lanciemu – toho znáte jako startrekovského Q) a nečekaných úkolů. První kroky doprovázel pocit, že Quantum C. je jen levnější napodobenina Portal 2, ale rostoucí náročnost hádanek mě přesvědčila o opaku.

Nejen, že měníte realitu kolem sebe, ale často musíte jednotlivé reality kombinovat v rychlém sledu: například rozbití skla, za kterým se skrývá důležitá baterie, se provede tak, že zlehčíte realitu, popadnete náhle plyšový trezor, hodíte ho proti sklu a ve správné chvíli realitu vrátíte do normálu. Náhle kovový trezor pokračuje v letu a sklo rozbije. Jindy je potřeba reality rytmicky střídat, aby laser spálil jen plyšové trezory a zůstaly ty kovové, ze kterých vystavíte schodiště. Nápadů má Swiftová v hlavě evidentně hodně a snad se v plné hře příliš rychle nevyčerpá.

zdroj: Archiv

Měj rád svého Ika

Teď nastala vhodná chvíle pro Ika. Ike je bratranec ewoků s jednou výhodou: je snesitelný. Zatímco ewoky byste nejraději usmažili v pekle, tak Ike se jeví být ideální pomocník a nečekaný přítel. Za jeho existenci může Fitz a hrátky s realitami, které z něj udělali excentrického hyperinteligentního medvídka, zvíře na laboratorní pokusy, které všechny přežije. A ještě se tomu chechtá. Schovává se v různých koutech, radí a odměňuje a v celé hře bude mít zřejmě mnohem výraznější roli, než v hratelné ukázce. Zmiňuji se o něm proto, že je maniakální stejně jako postavičky z kreslených seriálů o nedělním dopoledni, a to nás dovádí k výtvarné a zvukové stylizaci QC.

Podle uveřejněných materiálů se zdálo, že se Swiftová snaží trumfnout depresivní náladu hry na přežívání z Portal nekonečným optimismem, pastelovými barvičkami a plyšovitou roztomilostí hraničící s dávícím reflexem. Obrázky a trailery ovšem klamou tělem – v hratelné ukázce se atmosféra poměrně rychle zhoupla od veselosti k temnějším motivům. Postup skrz jednotlivé místnosti do středu Fitzova sídla přestal být jen pohráváním si s realitami, ale stal se bojem o přežití.

V závěru ukázky jsem skákal po levitujících předmětech v hluboké šachtě – jeden jediný chybný skok znamenal instantní smrt (ta vás vrátí na poslední pevné místo). Swiftová tak ukazuje, že kromě logických problémů bude hra nabízet i skákačkové pasáže, kde namísto přísné logiky nastoupí instinkty a schopnost načasovat si odskok na další místo.


Ta hra, jejímuž názvu se brání i samotná klávesnice, bude mít po vydání těžkou situaci. Už nyní je jasné, že většina kritiků a hráčů jí bude srovnávat s Portal 2, aniž by soudili produkt jako takový. To znamená jako vizi Swiftové, která posunuje svůj autorský rukopis na další úroveň. Půjde o složitou logickou hru, ještě nezávislejší než Portal 2 a doufejme, že díky tomu i mnohem odvážnější v nápadech. Hlavním hrdinou je sice dítě, ale hra pro děti rozhodně nebude. Datum vydání je stanoveno na jednadvacátého června, takže brzy budeme mít možnost osobně ověřit kvality conundrum hádanek, které Swiftová a Fitz připravili.

Nejnovější články