E3 2012 dojmy: Resident Evil 6 spojuje staré s novým
zdroj: tisková zpráva

E3 2012 dojmy: Resident Evil 6 spojuje staré s novým

5. 6. 2012 15:42 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

Zombie horečka nabírá v posledních měsících zase na síle, ale může to vůbec někoho překvapit? Jak Pavel v recenzi adventury Walking Dead trefně poznamenal, zombie se nám v různých podobách vrací čas od času jako bumerang a dá se říci, že v této chvíli nás všechny trefil přímo do zátylku. A mě to už začíná otravovat, přestože zombie walk na živo považuju za super zábavu, která sbližuje lidi v tom, že si zrovna hrají na mrtvolky.

Vlastně existují pouze dvě současné hry, u kterých výběr zombíků, jako nepřátel není už z principu věci nutné zlo. První je plošinovka Deadlight, druhá je Resident Evil 6. Jasně, po pátém dílu jsem se dušoval, že další RESI hru nevezmu do ruky do té doby, než se Capcom rozhodně tuhle sérii buď přepytlíkovat na čistou akci, nebo ji naopak vrátí k survival hororu. S šestkou jsem samozřejmě své předsevzetí porušil, ještě než vyšla, ale tentokrát si nemusím sypat popelník na hlavu. RESI 6 vlastně plní obě dvě mé podmínky zároveň v docela velkorysém stylu: je to akční hra a na stranu druhou zároveň i survival horor.

V hratelné E3 verzi byly přístupné kousky kampaní za všechny tři hratelné postavy – Leona, Chrise a Jakea. Každý z nich nabízí velmi odlišný styl hry. Zatímco Leon vrací RESI 6 spíše ke kořenům série, za Chrise si střihnete čistě akční řachandu a Jake je někdy uprostřed, ale spíš blíže akci. Nebo by měl, protože tento synátor Alberta Weskera je mi tak nesympatický, že jsem se ani nepokoušel ve výběru kampaní na jeho jméno klikat. Sledoval jsem alespoň kolegu, jak se s ním prohání residenťáckým zombie landem a příklon k akci byl patrný.

Rozdělení na styl hry podle postav však zjevně nelze vnímat fundamentálně, protože v traileru během tiskové konference Microsoftu si prsty v pořádné akci plné skriptovaných scének, střílení a rychlého mačkání předdefinovaných tlačítek smočil prsty i Leon a jeho parťačka Helena. Hyrojuki Kobajaši a jeho šestisetčlenný vývojářský tým tak zřejmě na každé ze tří postav hodlá vyzkoušet akci i boj o přežití.

V mém E3 demu jsem však s Leonem vystřelil za úroveň čtyřikrát až pětkrát a zbytek dvacetiminutovky (tedy té první, vyzkoušel jsem i Chrisovu kampaň) sestával z procházení temnými chodbami, které jakoby z oka vypadly z Resident Evil jedna a dva. Pravda, neřešíte přitom žádné hádanky, ale užíváte si pomalého tempa, jako struna napjaté atmosféry a spolupráce dvou postav. Absence dalších herních prvků byla možná způsobena tím, že šlo o kousek ze samotného začátku, kdy Leon musí kvůli nevratitelné nákaze odbachnou samotného prezidenta USA – nutno dodat, že pan prezident chtěl Leona v tu chvíli už k obědu. A Leonovu parťačku taky.

RESI 6 je vůbec kooperativní hra až do morku kosti, čili každý z protagonistů má svého vlastního parťáka. Právě z toho důvodu, že v akci jsou dvě, de facto hlavní, postavy se rodí napjetí skrze dialogy, přičemž herně tato spolupráce funguje stejně jako v RESI 5. Když parťáka ovládá AI, tak se do akce zapojuje sám a na vaši žádost ochotně přikvačí, abyste spolu otevřeli dveře a pokračovalo se dál.

AI se herním světem naviguje poměrně schopně sama a dokáže překonat i lecjakou překážku včetně nepřátel, sloupů a tak dále. Někdy jí ale budete muset vyrazit na pomoc, což zpestří zážitek a odvede pozornost od toho, že jinak je všechno skriptované. U čistě příběhových pasáží je to samozřejmé – jen by nemusely být protkány tunou mikro-animaček, které zdržují (Leon má třeba strašnou potřebu se v každé nové místnosti opírat o futra). U akčních pasáží už ale totální obnažení skriptu vyloženě vadí a mě třebas vrací v rámci her o několik let nazpátek. Capcome, haló, je 2012 a ne 2002! Místa, kde se stoprocentně sepne vlna další parta nepřátel, jsou vidět z veliké dálky – pokud se zrovinka nenacházíte v uzavřeném prostoru nebo v chodbičkách, které jsou pro Capcom v různých podobách doslova příznačné.

Právě v užších místech začne dost otravovat kamera umístěna nad ramenem postavy, což třeba fungovalo výborně v Resident Evil 4. V šestce je však postava vašeho geroje jakási velká, takže furt zkoušíte hýbat s kamerou a nakonec zjistíte, že nic nepomáhá. Pocit, že vám vlastně postava při hraní překáží, sice u RESI 6 není ničím novým, ale tím spíš jeho odstranění mělo být prioritou.

Zatím z toho není věc, která by mohla RESI 6 lámat vaz, za zamyšlení tvůrců stopro stojí. Takhle pozdě ve vývoji se něco podobného změnit asi nedá, ale dají se vychytat drobnosti, které ve výsledku dobrému dojmu napomáhají. Myslím tím kompletně ubrat na QTE sekvencích, rozhodně hráče nenutit, aby běžel s postavou zevnitř obrazu ke kraji dívaje se přímo na vás nebo zjednodušit ovládání.

Dívám se na text, který začíná mít náběh na falešnou recenzi, a mám nutkání upozornit, že v těch akčních, tak ve spíše lekacích pasážích, prokazuje RESI 6 vysokorozpočtové geny. Graficky vás asi na zadek nepustí, ale styl je vkusný a nové prostředí ve všech třech svých podobách sedí k tomu, co si člověk představí pod značkou Resident Evil. Rozhodně více, než pětka, proti které nic zásadního nemám, aby bylo jasno. Jen skončila na půli cesty mezi archaickými Residenty a další evoluční fází.

Šestka v tomto ohledu ten důležitý krok kupředu evidentně dělá a zároveň zvládá pomrkávat po legendární minulosti, aniž by sklouzávala k archaismům. RESI 6 se tedy zatím profiluje jako solidní hororová akce se survival záchvěvy, ve které se najdou jak příznivci akčního stylu RESI 5, tak zastánci spíše survivalového stylu RESI 1, 2 a 3. A to není tak špatná propozice, co?

Nejnovější články