E3 2012 dojmy: Sebejistý Dishonored poprvé na vlastní ruce
zdroj: tisková zpráva

E3 2012 dojmy: Sebejistý Dishonored poprvé na vlastní ruce

8. 6. 2012 9:21 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

Malou chvíli zvažuju různé varianty, ale nakonec pošlu krysy, aby za mne poslední stráž před cílem mise vyčistily rychle a bez hluku. Bylo to moje „poprvé“, co se právě krys týče, přestože jsem měl za sebou prakticky celý level v Dishonored a zrovna tuhle schopnost jsem v akci viděl nejméně po páté. I když, tentokrát jsem ji konečně nejenom viděl, ale měl ji plně pod kontrolou. Pouhých pět měsíců před vydáním jsem se poprvé dostal k hraní jedné úrovně Dishonored a neměl po ruce ani Harvey Smithe ani Rafa Colantonia, aby mi ukazovali, co je pro danou situaci nejlepší dle jejich vývojářských srdcí.

Kdybych je totiž chtěl vzít oba dva za slovo, tak nejlepší je na Dishonored právě to, jak nechává spoustu věcí v rukách hráče. Minimálně tahle proklamovaná vlastnost je v Dishonored cítit na každém kroku. Není to sandbox bez pravidel, ale zároveň to není typická uzavřená záležitost, která by ti občas povolila udělat „pif paf“ na nabíhající nepřátele okolo. K většině situací se tak můžete v Dishonored hráčsky vyjádřit trošku jinak v závislosti na získaných speciálních schopnostech, vašem herním stylu a v neposlední řadě i sklonu nechat se okouzlit snahou o výrazné výtvarné podání. 

S klidným svědomím si troufnu tvrdit, že když vedle sebe seřadíte obrázek z dvacítky first-person akcí, tak jen těžko rozlišíte, který obrázek je z které hry. Když mezi ně zařadíte obrázek z Dishonored, poznáte tuto hru okamžitě. Viktor Antonov vtiskl hře neopakovatelný ráz, který balancuje na hraně steampunku, reálného viktoriánského stylu a mírného realismu, a dokud sami nehýbete Corvem ve hře, tak není šance docenit, jak pohromadě hra vizuálně drží, a jak je výtvarná stránka podstatná i pro hratelnost. Protože si v jednotlivých situacích sami vybíráte řešení, jsou zde podstatná nenápadná vodítka, která se netváří jako vodítka, ale přirozeně upoutají vaši pozornost a lehce vás šťouchnou tím nebo oním směrem. Antonov vám nestaví před oči potěmkiádu a pomyslnými nápisy „tudy pojď, ty troubo“ vás nežene vpřed. Snaží se vás zaujmout a vyvolat pocit, z něhož vychází vaše následná volba, což je nesmírně přirozený způsob hraní a málokterá hra jej umí realizovat. Dishonored ano. Abyste se nechali vyděsit nepřítelem, nemusí pod ním svítit ukazatel opravdu vysokého HP, stačí k tomu jeho zpracování. Abyste tušili, že to okénko v přízemí možná někam vede, nemusí být na daném místě jasné upozornění nebo všechna ostatní okna nemusí být zavřená a nepřístupná. Vás to okno zláká něčím zvláštním, jako by vás táhlo dovnitř. Vizuální stránka plní roli podstatného prvku herního designu.

Stejnou funkci vlastně plní i zvuky, které nejsou jen doplňkem grafice a samotné hratelnosti, ale fungují jako pomyslná ozvěna vývojářských záměrů. Často se pro další směřování akce rozhodnete na základě letmého rozhovoru stráží či pindání mimoděk umístěných postav, kterého jste si ale vůbec všimnou nemuseli. Sám jsem se o tom přesvědčil, když jsem v jednom momentě levelu skončil mrtev, opakoval jej a díky tomu, že jsem šel o pár metrů dále, než předtím, k mým uším dolehla informace, která mě pak nasměrovala k jinému řešení.

Že audiovizuální stránka plní nejenom roli okrasnou, ale i užitečnou, není žádné novátorství. Je to ale vývojářské umění, které je k vidění jenom několikrát za čas a čistě náhodou zrovna u her, na kterých se podíleli právě tvůrci Dishonored v minulosti.

Tyhle ódy bych si ale nemohl dovolit vypustit z huby mé nevymáchané, bez toho aniž bych si Dishonored zahrál. Výše uvedené vlastnosti se tak nějak nedají vypozorovat ani z videí, obrázků či jiného druhu statických prezentací. A platí to i pro hratelnost, tedy v případě Dishonored soubor všech prvků, nápadů a herních mechanik, které Harvey Smith, Raf Colantonio a spol. používají jako stavební materiál herní náplně a pocitu z ní.

zdroj: Archiv

Opravdu nechci spoilerovat, takže se omezím na konstatování, že první osobní zkušenost s Dishonored se odehrála v misi, kde byl úkolem únos doktora Sokolova. A protože se odehrává během dne, je vám asi jasné, že použití tradičních stealth praktik není prakticky možné. Neznamená to ale, že se Dishonored podbízí zuřivé akci. Můžete ji tak hrát, ale nebude to o nic obtížnější, než se pokusit hru projít bez jediného zabití – což by mimochodem jít mělo.

Dishonored vás motivuje k jakémusi aktivnímu stealthu, kdy si chytrým pohybem v prostředí i volbami místa pohybu a kombinací akce a schopností sami vytváříte příležitosti k překonání překážek. Jinak řečeno, nečekáte ve stínu až stráže dojdou k vám a nenápadně je odpravíte. Snažíte se je do těch situací vmanévrovat, což skýtá spoustu prostoru k herní kreativitě.

Corvo sice ovládá trilion speciálních schopností a musím říci, že skvěle vymyšlených, ale žádného supermana to z vás nedělá. Použití řady z nich, tedy těch opravdu účinných, stojí hooooodně many, která je velmi vzácnou komoditou. Motivuje to k přemýšlení nad každou situací a vlastně i k jakémusi podvědomému šetření si použití každé schopnosti ze strachu, že v dalších sekundách může přijít situace, kde se vám bude hodit více. Tyhle vlastní myšlenky vás nutí přemýšlet nad tím, co děláte, takže mozek pro hraní Dishonored rozhodně vypnout nelze, jako je tomu u jiných stříleček.

Přestože bych byl rád konkrétní, bylo by škoda vás popisem dalšího, dříve neprezentovaného, levelu připravit o zážitek z něj ve hře. Do té doby, než třebas vyjde demo, mi tak budete muset věřit, že jeden level z Dishonored vydal za deset sebedetailnějších prezentací. Už chápu, proč je tento projekt pro Harvey Smithe a Rafa Colantonia osobní srdcovka. Celou dobu to opakovali pořád dokola, ale moderní člověk je cynik a nechce se mu slepě věřit tomu, co někdo říká – potřebuje důkaz. A já už jej sám pro sebe nyní mám.

Samozřejmě, protože daná mise byla vyseknutá ze hry, kde na sebe události i herní mechanismy navazují, zanechala ve mně půlhodinka řadu otázek a zcela obyčejné nejistoty. Musel bych těch levelů hrát víc, abych měl po ruce důkaz, že možnost volit tempo a směřování akce je opravdu v rukou hráče a nejde jen o chytrou manipulaci ze strany tvůrců. Stejně tak bych potřeboval mnohem víc času na to, abych se sžil se samotnou akční složkou, která mi připadá v některých segmentech až příliš moc orientovaná na efekt a nucené použití některé schopnosti. Nezbývá mi tedy, než počkat třeba na německý Gamescom, kam snad Bethesda Dishonored přiveze i s novou ukázkou, která by mohla uklidnit mé pozitivní hráčské rozdráždění.

Nejnovější články