E3 dojmy: Pillars of Eternity plynule naváže na izometrická RPG ze staré školy
zdroj: Obsidian Entertainment

E3 dojmy: Pillars of Eternity plynule naváže na izometrická RPG ze staré školy

20. 6. 2014 17:00 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Dobrovský |

Začneme menší absurditou: Pillars of Eternity důvěrně známe, i když jsme ji ještě nehráli. Může za to spousta věcí - izometrickým zobrazením počínaje a tvůrci konče. Pánové ze studia Obsidian za sebou mají klasické RPG tituly jako Baldur's Gate, Icewind Dale nebo Planescape: Torment, a přestože od vydání jejich posledních izometrických RPG uplynulo hodně let, Pillars of Eternity budí dojem, že na ně bez problémů navazuje. Ostatně, není divu. Přesně tak to chtělo téměř pětasedmdesát tisíc fanoušků, kteří projektu dali na Kickstarteru čtyři milióny dolarů.

„Budeš se divit, ale ty čtyři milióny dolarů jsou skutečně vše, co na vývoj potřebujeme,“ tvrdil před první veřejnou prezentací hry na E3 Adam Brennecke z Obsidianu. „Neutrácíme peníze za špičkové efekty nebo dabingová studia, neděláme hru pro konzole a nemusíme vyvíjet nové technologie, na rozdíl od ostatních studií. Děláme to tak, jak jsme byli zvyklí, tím snižujeme náklady. Snad se ti hratelnost bude líbit.“

Ne snad, že bychom si hned potykali, v angličtině to ani není možné, ale na prezentaci jsem byl sám, dokud Brennecke nenahnal spřátelené vývojáře z vedlejšího stánku. „Aby tu bylo trochu plno,“ vysvětlil s nervózním úsměvem. Nervozita ale nebyla na místě. Když jsou pod něčím podepsaní tvůrci Planescape: Torment, člověk tomu tak nějak automaticky věří. 

zdroj: Archiv

Musel jsem se smát, jak archetypálně hra začíná. Karavanu na cestě do východního regionu rozlehlé země Eora nečekaně zastaví spadlý strom. Co čert nechce, nacházíme se v oblasti, kterou císařská armáda násilně kolonizovala, bezpečno tedy není v lesích, ani na silnicích. Je nutné postavit nouzový tábor a sehnat jídlo a vodu. Jeden ze členů karavany navíc trpí střevní chřipkou a potřebuje léčivé brusinky.

Během průzkumu lesa, který slouží jako tutoriál, nás několik vlků seznamuje se soubojovým systémem, který staví na akci v reálném čase, kdy má ale každá postava na bojišti vlastní rytmus sekání a kouzlení. Souboj díky tomu působí přehledně a v případě chaosu, kdy je toho na bojišti zkrátka moc, lze hru zastavit a předat nové rozkazy k pohybu a útoku.

„Souboj se řídí pravidly, která jsme si sami vymysleli,“ říká Brennecke. „Je v zásadě postavený na házení kostkou, stejně jako tomu bylo u našich předchozích her.“ Skutečně, zatím pouze od pohledu, je boj okamžitě srozumitelný, zejména pro hráče ze staré školy, kteří pamatují RPG klasiky studia Black Isle, ze kterého studio Obsidian vlastně vzniklo. Zároveň je odklon od pravidel D&D, které vývojáři používali v předchozích hrách, k dobru věci, protože si mohli vymyslet vlastní svět, jazyky (!), bestiář a pravidla podle vlastního gusta.

Pillars of Eternity zdroj: tisková zpráva

Brennecke ukazuje především hru za mága, což je jedno z jedenácti dostupných povolání (k těm méně obvyklým patří třeba Chanter, který umí podporovat básněmi kolegy v boji, a Cipher, jenž umí ovládat vůli nepřátel a jiných postav). Na výběr je také šest ras a krom typických elfů či trpaslíků může být výš hrdina obojživelný aumaua nebo chlupatý orlan.

Tvorba postavy je opět velmi klasická s jedním zajímavým nápadem. Svému hrdinovi můžete vybrat minulost a mnohem lépe tak odůvodnit jeho existenci v Eoře. „Děláme RPG pro RPG fanoušky a chceme, aby jste skutečně mohli hrát roli,“ vysvětluje Brennecke a dodává, že na základě minulosti hrdiny budou postavy ve světě různě reagovat.

Při konverzacích je u každé volby poznamenáno, jakým způsobem ovlivní odpověď vystupování hrdiny před ostatními. Budete-li moc agresivní v reakcích, budou k vám podle toho lidé přistupovat. Naopak důraz na diplomatické odpovědi v mnohých situacích dokáže uklidnit i konflikt, který by se mohl přesunout do bitky. Konverzace se může objevit i na konci souboje, kdy vaše volba může zachovat život nepřítele a zároveň se podepíše na vašem morálním profilu, podle kterého se k vám ostatní budou chovat. I z půlhodinové ukázky je jasné, že Chris Avellone a další scénáristé nelenili a napsali stohy textu.

Pillars of Eternity zdroj: tisková zpráva

Textovost je ostatně něčím, co v klasických RPG hrálo důležitou roli (a vidět je i v sousedním Wasteland 2). Pillars of Eternity navíc kromě dialogů nabídne zajímavý vypravěčský prvek. Důležité scény popíše na speciální statické obrazovce s jednoduchou ilustrací, ale zároveň již v této obrazovce můžete situaci ovlivnit. „Pillars of Eternity je tradiční hrou, proto používáme i podobně tradiční metody vyprávění,“ vysvětluje Brennecke.

Jedna z věcí, která mě při poněkud monotónním bloudění lesem a jednoduchém zabíjení vlků bezpečně držela bdělého, byla klimatizace, kterou Obsidiani ve svém kamrlíku stáhli snad na osm stupňů nad nulou. Brzy se ale pocit chladu přidává k hernímu zážitku. Po návratu do tábořiště se totiž přibližuje bouře duchů.

Vzduchem létají narudlé průsvitné postavy a kradou duše spícím lidem. Nastává chaos a skupinka přežívajících uniká do zatuchlého a dozajista chladného bludiště. „Dungeony jsou rozlehlé, některé mají patnáct pater a říkáme jim megadungeony. Samozřejmě jsou všechny ručně připravené, aby se navzájem nepodobaly,“ podotýká Brennecke. „Pro prezentaci jsme vybrali jeden z těch menších.“

Pillars of Eternity zdroj: tisková zpráva

I tak v dungeonu trávíme dobrých patnáct minut. Možná vám to přijde krátké, ale nezapomeňte, že Pillars of Eternity hrál člověk, který umí taktizovat a používat správná kouzla a údery. Začátečník bude dungeon procházet delší dobu.

Hned po vstupu do dungeonu se dva společníci, kterým se podařilo z tábořiště také uniknout, začali dohadovat, jestli je dobrý nápad hledat jiný východ, nebo zda se neutábořit a nepočkat, až bouře pomine. Rozhodnutí, jak je vám už jasné, je na vás a opět se podepíše do toho, jak se k vám budou společníci chovat.

„Táboření není na místě, jsme v dungeonu,“ zahalekal Brennecke. „Ani bychom tábořit nemohli. Pro každé přespání v divočině potřebujete zásoby a vybavení, které po použití zmizí z inventáře. Nebudete ho nacházet na každém rohu, takže si musíte dobře rozmýšlet, jestli skutečně chcete někde na divoko přespat.“

Pillars of Eternity zdroj: tisková zpráva

Dungeon sám o sobě obsahoval klasické potvory jako jsou pavouci, pár duchů a závěrečného bosse. Taktizování se třemi postavami a jejich schopnostmi působilo jako rychlá strategie, ale Brennecke mě ujistil, že v pokročilé fázi hry bude skupina obsahovat až šest postav (plus ochočená zvířata) a bojiště budou postavená jako taktické hádanky. Mimochodem, hádanky! Na ty se dungeon soustředil nejvíc. Jak (a už je trapné to psát) asi očekáváte, najdou se tu páky a plošiny, jejichž správná kombinace otevře dveře do dalších částí podzemí, nebo můžete najít cestu, kterou hádankovou část dungeonu objedete, i když za cenu většího počtu soubojů.

Po sražení bosse na kolena a opuštění dungeonu se trojice hrdinů objevila na louce, kde našla podivný přístroj a... A prezentace skončila. Prý zatím nejsou připraveni ukazovat další lokace, třeba jedno ze dvou rozlehlých měst plných úkolů. Datum vydání zatím nebylo pevně stanoveno. „Ukazuju ti alfa verzi. Přispěvatelé mohou počítat s hratelnou verzí někdy ke konci léta a jestli vše dobře půjde, tak Pillars of Eternity vyjde koncem roku,“ uzavřel Hannecke.

Pillars of Eternity zdroj: tisková zpráva

„Máme ale dost času, takže se vývoj možná ještě protáhne,“ dodal. A to není nic špatného. Pillars of Eternity zraje jako víno, nabízí spoustu cest a svou odlschoolovitostí může přilákat k starším RPG klenotům i hráče z nové školy.

Nejnovější články