E3 dojmy: Splinter Cell Blacklist není tak blbý, jak si myslíte
zdroj: tisková zpráva

E3 dojmy: Splinter Cell Blacklist není tak blbý, jak si myslíte

11. 6. 2012 19:11 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

Tradiční heslo venkovských babek „vyčůrat, pomodlit a spát“ pro mě dostává na letošní E3 nový význam s důrazem na to pomodlení, protože s ním odchází usmíření, odpuštění a hlavně pokání. Zač? Za to, že odolat pokušení hodnotit pár her jen podle trailerů jsem nedokázal a zásoboval twittery a podcasty hodnotícími soudy, které si teď obřadně strkám za klobouk. Ale zatímco u Tomb Raidera jsem navzdory změně pohledu na hru zůstal u toho, že už to není Tomb, u Splinter Cell: Blacklist jsem sám sebe musel přešaltovat úplně.


Není to arkádová akce s likvidací protivníků s prstem v nose. Je to více „starý“ Splinter Cell, než poslední dva díly dohromady zatímco výměna Michaela Ironsida symbolizuje pro sérii vstup do nové epochy. Jak bude dlouho trvat, kolik dílů ještě uvidíme, to mají tvůrci Blacklist jenom ve svých rukách.  Momentálně upocených nejenom ze snahy posunout Splinter Cell dál a zároveň stavět na ikonických herních prvcích prvních tří dílů, ale i ze smíšené reakce hráčské obce. Přesvědčit ji, že Blacklist má být evoluce všech dílů série a ne striktně jenom posledního Conviction, nebude jednoduché. Ale o to víc se tvůrci budou snažit. Vnější tlak někdy může pořádně motivovat.

Trailery a sestřihy z hraní, produkované pro tiskové konference na E3 musí být dostatečně svižné, akční a efektní, což jsou kvality, se kterými stealth hry moc nepracují. Tento marketingový nedostatek musí nahradit střih, což se stalo na tiskovce Microsoftu právě Splinter Cell: Blacklist a dojem, že jde o čistou akční hru s mizivým podílem plížení, byl na světě. Zcela mylně.

zdroj: Archiv

Postupem času získá Sam Fisher užitečné schopnosti a dostatečný skill na to, aby se pod pevnou rukou hráče oddal chvilkovému baletu, ve kterém odpraví deset a více borců, každého nějak jinak. Producent Andy Wilson však s úsměvem přiznal, že se mu tuhle sekvenci podařilo během desítek prezentací za tři dny E3 mnohokrát pokazit, protože je obtížně proveditelná a vyžaduje nejenom dokonalou kooperaci prstů na tlačítkách ovladače, ale i správný okamžik. Nelze ji používat vždy a všude – je to odměna a trumf zároveň, který si musíte obrazně řečeno zasloužit v pravém slova smyslu tohoto výrazu.

Zatímco Conviction se hrála prakticky sama se vším tím jednoduchým krytím, přímočarými úrovněmi a nápovědou na každém kroku, Blacklist zvedá oponu a hrdě předvádí rozmanitější a rozlehlejší kulisy, které v sobě ukrývají více děr, kterými lze proklouznout. Jaký Blacklist během hraní zažijete, záleží především na vás. Plížení, chystání pastí a tichá likvidace nožem za plentou stanu je možná, ale musíte si vyhrát se situací: využít pozice nepřátel, zkusit jednoho z nich vylákat, a zatímco druzí dva prohlíží podezřelou mrtvolu (vámi právě vyrobenou), nasadíte elektrickou šipku a oba dva je sejmete výbojem. Chlapci stáli v kalužince vody a vůbec si to neuvědomili. A zapomněli si ráno vzít pořádné pracovní boty s vysokou gumovou podrážkou.

S podobnými hračkami, jako je kuše s šipkami s různým efektem, bude Blacklist pracovat ve větší míře, než předchůdci. Tvůrci zjistili, že to je jednoduchý způsob, jak rozšířit varianty řešení jednotlivých situací, aniž by kvůli tomu museli měnit game design, restartovat už zrestartované a přizpůsobovat značku s určitým renomé určité skupině hráčů.

Vývojáři doslova objevili Ameriku, když zjistili, že zábava nespočívá v opakovaných pokusech o nalezení způsobu, jak překonat překážku, ale ve zkoušení různých přístupů, jak ji překonat, přičemž ani jeden z nich není špatný nebo nepoužitelný. Jen obtížnější a méně přímočarý a opačně. Jinak řečeno, celá show se točí okolo hráče a jeho přístupu ke hře, ne podle vývojáře a jeho umanutí konkrétní situací, která musí vypadat tak a ne jinak.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Neznamená to, že zrovna v Ubisoftu našli univerzální způsob, jak vyřešit věčný rozpor mezi zábavnou plynoucí z perfektního skriptu a zábavou vyvěrající z volnosti řešení situací. Přidávání nástrojů, jak pracovat s objekty v herním prostředí, má také svůj strop. Přišli však s nástroji dostatečně nápaditými a použitelnými na několik způsobů a vzájemných kombinací. To je ta hlavní složka game designu Splinter Cell: Blacklist – a něco takového se samo rozhodně neudělá.

Potenciál tohoto přístupu však z videa rozhodně nepoznáte, protože vám neukáže všechny ostatní cesty, které existují mimo té jedné – použité. Stejně tak vám video nezprostředkuje proces rozhodování, jak s danou situací naložit, což je velmi podstatná složka každé hry a u některých je to vyloženě jedna ze základních složek hratelnosti. Splinter Cell: Blacklist je toho ukázkový případ.

Podstatné je, aby si však tvůrci vybrali, který přístup k akci považují za kanonický a odstupňovali podle něj obtížnost dalších řešení situace. U Blacklist tím myslím to samé, nač fandové série intenzivně myslí: aby vyloženě akční přístup byl obtížný. Zatím se zdá, že stejně přemýšlí i tvůrci. Proto při prezentaci dema naživo volil Wilson stealth postup se spoustou tichých killů a do akčních bot se obul jenom v několika málo případů, aby mi ukázal, že i takto se dá hrát.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Velké změny dále pro celou sérii symbolizuje i ve vývojářském deníčku vysvětlená změna herce a s tím spojená charakterová proměna hrdiny. Sam Fisher si vyřešil všechny své problémy a stal se špiónem č. 1, respektive králem všech špiónů, který má svou vlastní jednotku, poslouchá přímo prezidenta USA a snaží se západní země dostat s hodně velkého průseru. Proto ty drobné airstriky v ukázkové misi z E3.

Rozhodně nebudou samospásné a jejich užití by mělo být omezené. Reálně je to ale hlavně jedna z oněch zmíněných nových hraček, o nichž je řeč výše a jejich rolí není hru usnadnit, ale zpestřit. A že je zápletka klišé? On příběh Splinter Cell her byl v základu někdy objevný a spíše se snažil s mírnou abstrakcí a přehnáním reflektovat aktuální dění ve světě, což Blacklist dělá také. Důležité budou především vztahy mezi postavami (Grim nechybí), motivy zrady (státu i osobní) atp. Prostě klasický Splinter Cell. Popravdě, z Blacklist jsem měl mnohem více pocit, že to je „Splinter Cell“, než z Conviction nebo Double Agent.

No a to je v podstatě všechno, co se vlastně o Splinter  Cell: Blacklist dá v tuto chvil i napsat. Video ze hry máte, minidokument o odkopnutí Michaela Ironsida také a zmínit musím jen to, že prezentace Blacklist končí trošku jinak, než třeba akční trailer z tiskovky Microsoftu. Končí připravením nálože, hledáním, kde nechal tesař díru a taktickým zničením několika nepřátel, což měl být jeden z důkazů o možnosti volby hráče, kterou mi Wilson představil.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Wilson mě zcela nepřesvědčil zcela o hratelnostní volnosti Blacklist, ale minimálně tím dal najevo záměr tvůrců, kteří si nesnaží usnadnit cestu k dalšímu Splinter Cell dílu jeho zakčněním. O tom ostatně svědčí i občasná možnost někoho zabít či nezabít, která ponese následky herní i příběhové (ale Zaklínače tady nečekejte, bude to mnohem jednodušší), nebo přidání kooperativního režimu a hráči oblíbeného módu Spies vs Mercs.

A protože ani o jednom se Andy Wilson nechtěl bavit, tak pro dnešek povídání o Splinter Cell: Blacklist ukončím s tím, že jestli tato hra něčím nemá být, pak zjdnodušenou akční šarádu, která se navlékla do kostýmu Splinter Cell. Naopak, jedná se o velmi ambiciózní pokus oživit klasickou hratelnost alternativními herními možnostmi. A to není k zahození.

Nejnovější články