Deathtrap je kombinací akčního RPG ve stylu Diabla a klasických tower-defense her. Odehrává se v universu Van Helsing her, které mají tvůrci z Neocore ostatně na svědomí, a brány early access verze hry se otevřely teprve nedávno. Přesto Deathtrap už nyní působí slibně.
Vše začíná výběrem charakteru a z finální trojice se v této fázi vývoje hry musíte spokojit buď s válečníkem, nebo kouzelnicí. Dal přednost válečníkovi, ale nějaký čas jsem strávil i s čarodějkou. Oba charaktery se už teď profilují příjemně odlišně a rozdílné odlišné silné i slabé stránky: válečník je například pomalý, ale nepřátele prostě zastaví, kdežto čarodějka je sice rychlá, ale jakmile zastoupí cestu většímu davu nebo silnější potvoře, zbyde z ní jen mastný flek. Prozatím mi však přijde lehce silnější právě válečník, přestože čarodějka má jednu extrémně silnou schopnost.
Rubej a taktizuj
Schopnosti hrdiny jsou sice omezené, ale svou fyzickou přítomností na určitém místě rozhodně může obranu patřičně posílit. Navíc se hrdina a jeho schopnosti dále vylepšují díky vybavení a samozřejmě klasickému RPG rozvoji postavy. A na RPG žánr též odkazují vedlejší úkoly, které na mapách jsou – musíte v průběhu bránění odběhnout třeba někam mimo hlavní trasu a zabít tam bosse nebo prošmejdit truhličky a pobít „volitelné“ nepřátele, abyste získali zlato a další kořist. Je to „jen“ něco navíc, ale i tak to zajetý stereotyp příjemně osvěží a přinutí vás přemýšlet, kdyže si můžete dovolit odběhnout (a mezi jednotlivými vlnami nepřátel to opravdu nejde).
Na bojišti pak musíte obhlédnout terén, vystavět patřičné věžičky (případně je též správně vylepšit) a zničit nepřátele. Každá úroveň představuje spíše puzzle s jedním nebo dvěma správnými řešeními – osobně jsem zvláště u první vlny nepřátel vždy přišel na to, kde asi nepřátele zastavit mám, spíše než kde je zastavit chci. Nesmíte totiž stavět úplně volně – každá past má svůj „základ“ a právě pozice základů určují, kde je nejlepší vztyčit obrannou linii. Pro Deathtrap se tedy hodí spíše přirovnání k rébusu než ke strategii, kterou tower-defense hry většinou jsou.
Chvíli trvá, než si na změnu obvyklého systému zvyknete a hlavně se jí přizpůsobíte. Pokud vám něco podobného nevyhovuje, nejspíše vás omezení při každé úrovni rozžhaví doběla a hra vás bude neskutečně štvát. Pokud ale přistoupíte na to, že jde jen o další ztížení hry, pravděpodobně si zvyknete a budete si lámat hlavu nad tím, jak situaci vyřešit a nadšeně restartovat úroveň dokud na řešení nepřijdete. Za sebe můžu říct, že podobný přístup jisté kouzlo má, ale hra se tím stává mnohem náročnější a jaksi únavnější. A přestože jsem se nakonec bavil, zuby jsem občas stejně zaskřípal.
zdroj: Vlastní
Boj pro jednoho, nebo snad kooperace?
Deathtrap je mnohem více akční i díky kooperativnímu režimu, který tvůrci do hry přidali teprve nedávno. Jakkoliv jsem se však snažil, mohl jsem si ho zatím vyzkoušet jen krátce – charaktery se ale během kooperace hezky doplňovaly a hra byla zábavnější. Zatím vůbec se mi ale nepovedlo připojit do hry, kdy jeden z hráčů útočí a druhý brání – potenciálně jde však o skvělý nápad. Nicméně mě prozatím trochu děsí, že nejde zkusit alespoň v singleplayeru, což naznačuje, že asymetrickému módu ještě tvůrci nevěnovali tolik pozornosti.
V současné době je zbytečné Deathtrap jakkoli hodnotit – nabízí několik málo map, které jsou celkem dobře navržené, ale multiplayer zatím trpí hlavně nedostatkem hráčů. K dispozici je též editor map, ale momentálně není bůhvíjak propracovaný a fanoušci v něm zatím vytvořili v podstatě jen mapy, na kterých se dá farmařit herní měna.
Na Deathtrap je vidět snaha o posun žánru spíše směrem k mixu akčního RPG a logické hry, strategie zde zatím vážně mnoho nenajdete. Lepší tedy bude počkat, co se ze hry ještě vyvine. Early access toho nabízí poměrně málo a své choutky můžete ukojit i jinde. Třeba při hraní Orcs Must Die!, která sice potlačuje RPG stránku na úkor akce, ale je to neskutečná zábava.