Autor: Martin Holas Publikováno: 18.srpna 2006 |
Verze hry: novinářské demo/anglické
Doba hraní: pár hodin |
Má S.T.R.A.C.H. velké oči? To jsme už poznali. A jeho datadisk? To teprve poznáme. My už tušíme, a proto vám přinášíme malou ochutnávku speciality šéfa kuchyně. F.E.A.R. (recenze) byl čtenáři TISCALI Games zvolen nejlepší first-person akcí roku 2005. Připravovaný datadisk v podání Timegate Studios (známí především pro velmi povedenou strategickou sérii Kohan) slibuje 6-8 hodin adrenalinové atmosféry, zábavnější prostředí, pár nových flint a kreatur na opečování. V čem by tedy mohl být problém? Prodlouží si ještě F.E.A.R. svých pět minut slávy? Odpověď zní: ano. Ale raději si vyjasněme, proč si to myslím. • Z lovce kořist? Děj datadisku plynule navazuje na události v díle jemu předcházejícím. Tedy pokud se ještě dá půl minuty považovat za plynulý přechod. Po eliminování Fettela následoval výbuch a vaše hrdinské druhé já o vlásek uniklo. Nadšenecké slogany hlásají, že zatímco ve F.E.A.R. jste byli v pozici lovce, nyní se stanete loveným. Jeden by logicky vydedukoval, že zběsilá akce se tudíž občas přesune do ústraní a na řadu přijdou tišší bojové techniky nebo plížení. Tak na to rovnou zapomeňte. Alespoň co je možné usoudit z prezentovaného materiálu, nic na způsob Splinter Cellu očekávat nemůžete, jakkoliv by to bylo v kontrastu k původnímu F.E.A.R. zajímavé. Ani tentokrát není důvod někde v rohu klepat bobky, když z vás bullet time dělá chodící mlýnek na maso. Pro nepřátele si proto jako vždycky lehce dojdete. TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Lidé z TimeGate Studios dále tvrdí i to, že se pokusili vyvarovat chyb svých předchůdců. Není mi zcela jasné, co bylo myšleno těmi chybami, protože postup hrou je bohužel nalinkován úplně stejně jako tomu bylo předtím. Už ve zmiňovaném prvním levelu je jasně vidět, že více než jedna možná cesta vpřed se striktně neuznává, a vy si v malých chodbičkách a místnostech připadáte jako bílá laboratorní myška v sadistickém bludišti. I lékáren máte neustále po ruce dostatečné kvantum, zato s municí to už je horší. Stále budete muset volit mezi třemi volnými sloty pro zbraně, což v kombinaci s občasně hrozícím vyplýtváním nábojů zpravidla krystalizuje v nutnost maximálně úsporné střelby, tj. rány na jistotu. Krátce po startu jsem se setkal s prvním z nových nepřátel v datadisku, neviditelnou potvorou se svítícíma očkama. Shadow puppet útočí zblízka, je hodně rychlý a napůl neviditelný. Jinými slovy je jeho přítomnost kapánek obtěžující a míra zábavnosti likvidace hodně záleží na počtu jedinců a nepřehlednosti prostředí, kde na něj natrefíte. Neviditelnost je vlastností spíše symbolickou, protože stačí při prvním kontaktu jednoduše přepnout na bullet-time a vetřelce v klidu vyřídit. Ale kdo ví? Možná se borcům z TimeGate Studios nakonec podaří vtisknout stínovým loutkám větší dojem nebezpečnosti. Epizodní výskyt v demu může klamat, ve (hodně) větším množství by se z nich lehce mohl stát úctyhodný soupeř (nebo případná schopnost lezení po zdech a stropě, hmm... i když to je spíše ve sféře přání a fantazií). Celkově mě nicméně tyhle příšerky příliš nenadchly.
další obrázky z této hry najdete v sekci screenshotů Když už se rozplývaly poslední naděje na zajímavé zážitky, vyústilo na nástupišti všechno snažení do parádní megapřestřelky s několika ninjy a jedním obrněným raketometčíkem. Okamžiky, kdy jsem se krčil za jedním z rozpadajících se sloupů v toufalé snaze vykouzlit si prostor pro pár vlastních výstřelů, řadím bezesporu mezi nejchutnější krajíc z bochníku, který nám v CD Projektu naservírovali.
|
Martin Holas | |
autorovi je 19 let, studuje na Masarykově univerzitě v Brně; na hrách si cení originality a kvalitního příběhu, upřednostňuje dobré RPG, adventuru či strategii; rád se uchyluje do dob dávno minulých, především co se týče hudebního a filmového vkusu :-) |