Final Fantasy VII vypadá jako krásná pocta originálu, ale vyvolává spoustu otazníků
zdroj: Square Enix

Final Fantasy VII vypadá jako krásná pocta originálu, ale vyvolává spoustu otazníků

2. 3. 2020 18:45 | Dojmy z hraní | autor: Aleš Smutný |

Jako Thundaja z čistého nebe přišlo demo Final Fantasy VII Remake a milovník původní hry (já) samozřejmě nemohl odolat, aby jej za pár desítek minut neproběhl. Zabralo to něco přes půl hodinky a mé dojmy ze samotného dema jsou pozitivní, ale… těch „ale“ je tu víc.

Demo pokrývá první, de facto tutorialovou misi Bombing Mission. Ta vám i v původním Final Fantasy VII zabrala maximálně tak půl hodinky a sloužila jen jako velmi letmé seznámení se základními pravidly. Demo je na tom stejně, ukazuje především nový audiovizuální kabátek a samozřejmě soubojový systém, který už neprobíhá v klasickém „tahovém“ ATB režimu. Ten ostatně sérii opustil už před nějakou dobou.

Většinu z oné půlhodinky tvoří ono tutorialové učení se pravidlům soubojového systému a tak, stejně jako v původní hře, je jedinou větší výzvou souboj s Guard Scorpionem, kde zúročíte všechny své nabyté vědomosti a všechny, v této fázi ještě velmi limitované, schopnosti.

Kdo hrál původní FFVII, ví, že vše představené v téhle fázi je naprostý základ, který nejde vůbec do hloubky, jíž hra později dosáhne. Stejně tak to (zřejmě) bude platit i u remaku. Podle téhle mise nejde posuzovat komplexnost celé hry.

Je to nové, je to krásné

Samotná hra je opravdu nádherná, a to především při filmečcích a zoomech na hlavní hrdiny. Postavy, jejich obličeje a výstroj jsou opravdu propracované. Cloudovy nárameníky jsou omlácené, krásně nepravidelné, Barret už nepůsobí (tolik) jako karikatura, hrdinové prostě vypadají živě. Vše je v kvalitě, kterou byste očekávali od moderní hry.

Ve chvíli, kdy s Cloudem běháte a bojujete, ovšem nebudete studovat nárameníky, ale spíš prostředí kolem sebe. To je na tom hůř, ale zčásti je to dané samotnou misí. Strohá továrna je prostě strohá továrna. Z videí zobrazujících procházení po Midgardu je vidět, že především ohně, odlesky a celkové nasvícení dělají pro atmosféru opravdu hodně. Troskami poseté ulice Midgardu vypadají o sto procent lépe než továrna Shinry, kterou jste odpálili.

Ale pokud máte předchozí hru najetou, začnete se ve větší či menší míře rozplývat nad tím, jak vypadá mise a celý svět v moderní grafice. Tohle je velká služba fanouškům, ostatně asi jako celá hra. Což je na jednu stranu dobře, na druhou ale nemusí být, pokud originál neznáte. Opravdu záleží na tom, co od tohoto remaku čekáte.


Je to nové, ale vlastně docela staré

Co mi dělá trochu starosti, jsou souboje. Máte volbu ze dvou možností jejich zpracování, buď Classic, nebo akční. Classic znamená, že postavy samy útočí a brání se a vy jen určujete, kdo a kdy použije schopnost, předmět a podobně.

V akčním pojetí je pohyb po bojišti čistě na vás, včetně útoků, krytu a uhýbání nepřátelským útokům. Demo jsem proběhnul v tomto novém režimu a je třeba říct, že vlastně nijak nový není. Pokud jste hráli Final Fantasy Type-0, víte, jak bude vypadat remake sedmičky. Odkaz designéra Hadžime Tabaty ve Square Enixu stále silně rezonuje a FFVII Remake to potvrzuje.

Nemám ale bohužel pocit, že by remake vzal evoluci za správný konec. Final Fantasy XV byla velmi ovlivněná a ozvláštněná Noctovým teleportováním a pohybem po bojišti, ale FFVII Remake – alespoň v této misi – stojí zakořeněný na místě.

Musíte se krýt ve správnou chvíli, přehazovat bojové módy, jak je třeba, a ve zpomalené pauze používat schopnosti a předměty. Můžete se přepínat mezi postavami, i když tentokrát si vyzkoušíte jen dvě najednou – Clouda a Barreta. Už ve dvou bylo občas náročnější hlídat životy a manu obou hrdinů, za což ale může spíš mé zmatení, kdy se mi ATB bar pletl s HP.

To není ani tak chyba, jako spíš lehká dezorientace v uživatelském rozhraní. Popravdě je 90 procent soubojů v demu záležitostí mačkání útoku a občas bloku, což není v tutorialu nic pobuřujícího. Cloud všechny umlátí, respektive Barett ustřílí ty, na které Cloud nedosáhne.

Až Guard Scorpion vám zabere větší dávku času v rámci několika fází klasického souboje s bossem. Tam už musíte lépe kombinovat schopnosti a využívat slabiny soupeře. Souboj účinně vyvrací předchozí dojem, že je hra vlastně skoro hack’n slash. Bušením do tlačítka nevyhrajete, musíte přemýšlet.

zdroj: Archiv

Pravdou ale také je, že nevyhrajete ani dynamickým pohybem po bojišti. Je dost nečitelné, kdy vás úhyb zachrání, a kdy je lepší držet kryt. V takových situacích působí soubojový systém nejvíc zastarale. Jelikož zde není skok, ale jen kotoul, musíte se vyhýbat pomocí něj, nicméně velmi často ani to nepomůže.

Najednou máte pocit, že vám hra bere možnost, kterou jste si zvolili, tedy plně akční zpracování soubojů. Beru, že zde nejsou invincibility framy, ale když kotoul z hlediska utrženého zranění znamená to samé jako stát a nekrýt se před útokem, skoro si říkáte, jestli jste neměli zvolit taktičtější Classic mód.

Tím spíš, že občas je na bojišti pořádný chaos a očima létáte z ukazatele životů party na soupeře, jaký útok zrovna chystá. Tím, opakuji, neříkám, že je soubojový systém špatný, jen prostě působí zastarale, a to trochu skřípe v kombinaci s tím, že je samotná mise naprosto lineární. Což mě přivádí k druhému problému, který mám ale s tímto remakem už delší dobu.

Hra totiž pokrývá jen část původního titulu, do opuštění Midgardu – a to mi přijde jako zoufale málo. Celá tahle sekvence je de facto striktně lineární a vy tedy nemůžete odbočit z cesty. Když jsem recenzoval Final Fantasy XIII, říkal jsem, ať lidé vydrží úvodních patnáct hodin, že pak se hra otevře a teprve ukáže vše, co má k dispozici. To platí i u Final Fantasy VII, ale remake, respektive jeho první díl, tohle bude postrádat.

Takže celá hra, nebo jen kousek?

V tu chvíli si pak kladu otázku, pro koho tenhle titul vlastně bude. Jak jsem řekl, je to obrovská služba fanouškům a nostalgikům a pocta původní hře. Pro ty je tu spousta drobných změn, které umožnily moderní technologie, a také vědomá hra vývojářů s hráči původního FFVII.

Jsem si jistý, že mě remake bude bavit. Vidět takto moderně vymodelované původní hrdiny, kteří dříve připomínali rozsypané kostičky, prostě potěší. Je tu mnohem větší prostor pro charakterovou drobnokresbu, protože se postavy mohou nějak tvářit, nejen vrtět nebo kývat hlavou.

Cloud zde víc působí jako hrdý až namyšlený frajírek a lépe zde vyniká fakt, že něco opravdu není v pořádku, jak s ním, tak s jeho příběhem. Obličej a grimasy dávají i vedlejším postavám více prostoru. Více si lze hrát s hudebními motivy původního Uemacova soundtracku. Prostě v tomto je remake moderní hra.

Ale nejsem si jistý, že obsah, který nabízí, dokáže oslovit i nové hráče, jako to zvládl třeba remake Resident Evilu 2. Soubojový systém to sám rozhodně neutáhne a ve chvíli, kdy ve hře nebude ani otevřený svět, ani de facto příběhové zakončení, si umím představit, že si k ní sedne někdo nepolíbený originálem a když dojde až na konec, hlesne: „A to je všechno?“

zdroj: Square Enix

V tuhle chvíli Square Enixu moc neprospívá fakt, že je tajemný jako hrad v Karpatech. Podle tvrzení studia totiž remake zabere tolik času, kolik by vám zabrala plnohodnotná hra z této série, takže se bavíme o desítkách hodin. V původní hře měl Midgard tak deset hodin, když jste se loudali. Trailery sice ukazují nové scény a nápady, ale pořád mluvíme o tom, že by se muselo vytvořit obrovské množství obsahu navíc. A stále je tu ta věc s nedokončením příběhu…

Jediné, co mě napadá: Pokud nás skutečně čekají desítky až stovka hodin, možná, jen možná, dojde k dějovému ukončení v rámci Midgardu. Dávalo by to smysl, ale pořád bych jako fanda původní hry cítil, že mi něco chybí, ten otevřený svět a skutečný moment, kdy končí „úvod“. V tomhle případě by se vlastně měl lépe nový hráč.

Bohužel si nemyslím, že každý si tu nakonec najde něco. Spíš si myslím, že každý bude zklamaný něčím jiným. Rád se ale budu mýlit, až hra 10. dubna vyjde.

Nejnovější články