GC 2012 dojmy: teenage vyvražďovačka Until Dawn
zdroj: tisková zpráva

GC 2012 dojmy: teenage vyvražďovačka Until Dawn

25. 8. 2012 14:27 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Dobrovský |

Při čtení poznámek z prezentace Until Dawn nejčastěji narážím na citoslovce: „Uuuu.“ Hned za ním jsou věty jako: „Proběhl sob,“ nebo: „Narazila do mě sova.“ Kdyby Until Dawn byla simulátorem pozorování zvířat pro zapáleného zoologa, znamenalo by to „uuuu“ nepokryté nadšení. Until Dawn je ovšem hororem pro Move ovládání na PlayStation 3, a při rekonstrukci poznámek si uvědomuji, že jsem měl alespoň ze začátku upřímnou snahu se bát – ale nefungovalo to. Později se objevuje mnohem lépe čitelné: „Eeeeeeh.“

Studio Supermassive Games sáhlo pro inspiraci mezi studentské vyvražďovačky. Každý viděl alespoň Pátek třináctého, Vřískot, Final Destination nebo aktuální (a fenomenální) Cabin in the Woods a zná tedy šablonu, podle které se skupina náctiletých dostane do izolované lokace, kde je někdo začne pěkně postupně a vynalézavě odpravovat.

Podmínkou úspěchu v rámci žánru je, aby hrdinové neměli kam utéct (to vede k scénáři děravému, jak řešeto), a aby se dalo najít odůvodnění, proč je tajemný zabiják vykosťuje – třeba proto, že kouří. Anebo chtějí mít sex. Jde samozřejmě o hlouposti, ale se správným mentálním nastavením, nebo v případě dobrého režiséra, který si z tématiky udělá legraci, se to dá přežít.

Parodie je zřejmě tím směrem, kam autoři Until Dawn míří. Jejich sedm hrdinů se ocitá v luxusní lyžařské chatě na hoře Washington v jihovýchodních USA. Je noc a zima, alkoholu je spousta a nevybitého mládí také, takže se po krátké rozepři s kolektivem vydává Michael s Jessicou do nedalekého srubu, kde doufají strávit romantickou noc. Nemusíte být kovaní ve studentských vyvražďovačkách, abyste od začátku věděli, že noc bude opravdu divoká, ale k achievementu nedojde.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Zajímavé (a v případě, že jste pasivní pozorovatel dění také uspávající) je, jak Supermassive Games s námětem pracují. Cesta do srubu trvá téměř půl hodiny a nic zásadního se během ní nestane. Dobrou zprávou je, že se scenáristé pečlivě učili od svých filmových kolegů. Prakticky neustále znějí dialogy se správným neumětelským šmrncem a svojí stupiditou („S tím, jak je mi větší zima, přestávám být nadržená.“) dokáží udržet pozornost i v lese, kde jediné vzrušení představuje průlet sovy nebo nalezení záhadných symbolů.

Jakmile je chata dosažena, rozjede se standardní motiv „něco na nás útočí-panika-uděláme největší blbosti, jaké můžeme udělat-panika“ a po krátké pronásledovačce je celý výlet ukončen v opuštěných dolech.

Bodový seznam žánrových klišé je dlouhý a dá se na něm dobře stavět. Přesto mi i po téměř hodince zírání na hru uniká, jak se chce Until Dawn vyhnout škatulce s nápisem NUDA. Alan Wake budoval atmosféru béčkového hororu pomocí propracovaného vyprávění, akce a do kapitol členěného příběhu, Until Dawn oproti tomu působí jako experiment s navozováním atmosféry pomocí nicneříkajících chodících pasáží a nečekaných lekaček.

zdroj: Archiv

Jednou za čas se objeví hádanka na základě nalezení a použití předmětu nebo zatáhnutí za páku, ale její jednoduchost je tak nízká, až uráží průměrnou inteligenci. Otazník tedy visí nad větou, čím má být pro hráče Until Dawn atraktivní. Především tím, že je navržena pro PlayStation Move.

Tyčka s koulí ovládá směr baterky ve tmě nebo pohyby rukou při řešení hádanek. Horní tlačítko slouží pro sbírání a prohlížení předmětů a spoušť pro ovládání chůze. Jak se podivil jeden ze zahraničních kolegů, kontrolovaná chůze je v jasně daném koridoru zbytečná, klidně by hráči mohli jet po předem daných kolejích. Nicméně má svůj smysl ve vypjatých situacích, kdy před něčím nebo za něčím utíkáte.

Další zajímavostí je, jak si hráči při hraní střídají jednotlivé role. Dostanete pod ruku všechny hrdiny a podle slov vývojářů bude možné některé z nich zachránit (dožijí se rána, ale víte, jak to s přeživšími chodí...) v návaznosti na to, jak se zachovají v kritických situacích.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Until Dawn má bodovat zejména ve společném hraní, kdy si se skupinou známých rozdělíte role a budete si předávat Move. V tom leží velká přidaná hodnota, protože večírky s tanečními a karaoke hrami nahradí něco trochu jiného a dost možná zábavného, pakliže budete ochotni pořádně roleplayovat.

Zároveň se mi nezdá, že by tempo hraní bylo tak svižné, aby se společnost bavila desítky minut přihlížením, jak někdo jiný prochází lesem. Pořádné ladění je nutné a Supermassive Games na něj mají ještě dlouho času – vydání je naplánováno neurčitě na příští rok, a tak se Until Dawn může ještě hodně proměnit.

Nejnovější články