GDC 2017: kyberpunková akce Ruiner drtí hráče obtížností, ale je férová a návyková
zdroj: tisková zpráva

GDC 2017: kyberpunková akce Ruiner drtí hráče obtížností, ale je férová a návyková

2. 3. 2017 18:55 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

Čas letí. Jeden rok o hře napíšete, že podle záběrů na videu atraktivně kombinuje brutální souboje s kyberpunkem, a za dvanáct měsíčků už si můžete svá tvrzení ověřit v praxi. Jednou, dvakrát, třikrát, čtyřikrát …jsem bídně v jedné fázi dema chcípal, protože jsem pokaždé zapomněl použít některou z moc hezky navržených herních mechanik typu štít, bleskový přesun, granát zpomalení a tak dále. Byla to ale moje chyba – tělo odvyklo brutální akční výzvě, kterou Ruiner nabízí hned po několika proběhnutých metrech úvodní lokace, kde jde vlastně ještě o tutoriál. Ani v něm se ale hra s nikým nemazlí, zatímco jej bez čekání obalí parádní brutální atmosférou, o kterou se starají efekty, ale hlavně dotažená stylizace a pulsující soundtrack. Ruiner připomíná šikovným grafikem opečovanou verzi Hotline Miami,, ale nejde o klon – ve většině prvků si tvůrci Ruiner kráčí moc hezky vlastním směrem.

Ruiner má samozřejmě jisté příběhové pozadí, ve kterém s pomocí hackera zachraňujete bratra, ale neumím si představit, koho by vůbec nějaký vyšší příběh zajímal (přestože nemá stát na druhé koleji a hra kvůli tomu obsahuje i lehký mód, aby si hráči mohli příběh a město vychutnat). Do očí vám totiž neustále svítí nápisy „KILL YOU KILL YOU KILL YOU,“ zatímco se na vás hrnou zástupy nepřátel, které je třeba oddělat kladivem či jakoukoli střelnou zbraní, v kombinaci s některou s dostupných schopností. Zpočátku využíváte hlavně zrychlený pohyb směrem k soupeři (dash), který lze v pozdější fázi předem naplánovat v několika směrech, nebo štít, ale časem přibudou další vychytávky.

Mezitím pohyb borce ovládáte klávesami WSAD a směr střelby či jiné akce myší, stejně jako třeba v Abuse. Pamatujete? Že ne, podívejte se na náš retro gamesplay. S Abuse má ostatně Ruiner společnou i frenetickou akci a výše zmíněnou brutální atmosféru nemilosrdného světa, kde existuje jenom hlavní postava, řadoví nepřátelé a bossáci. Abyste to ale nepochopili špatně - tvůrci plánují futuristickou metropoli Rengkok vykreslit hlouběji, nabídnout i nebojové pasáže a postavy, které není třeba oddělat. Sám sebe se ale ptám, jak moc budou podobné pasáže důležité, když člověk stejně myslí jenom na akci...

Zpočátku si každopádně říkáte, že by se to celé lépe ovládalo na gamepadu, ale brzy svůj názor změníte, protože dění je tak rychlé, že by to analogové páčky nestíhaly. A protože se s podporou gamepadu počítá, tvůrci mu budou muset ovládání hry uzpůsobit. Minimálně v konzolových verzích, které zatím nepotvrdili, ale vzhledem k tomu, že jsem hrál demo na akci Microsoftu, zjevně se minimálně s Xbox One verzí počítá...

Vraťme se však k obsahu, který více než cokoli jiného připomíná Ghost in the Shell. Tvůrci to ostatně nezastírají. Jak ale hra dopadne po příběhové stránce, je nyní vedlejší. Podstatná je náplň, která byla v demoverzi jasně daná – aréna s různými nepřáteli střídá arénu, co chvíli vás hra nutí měnit preferovanou zbraň, každý moment musíte být ve střehu. Možná v tom ale prozatím je jeden menší problém – na první pohled je Ruiner frenetická akce, ve které si můžete vybrat styl, jakým budete nepřátele likvidovat.

Na pohled druhý ale je ideální způsob k překonání bojové pasáže jenom jeden. Dobře, jeden a půl, ať nežeru. A právě na jeho objevení hra v úvodních pasážích sází, což není ideální. Doufám, že v pozdějších fázích, kdy už bude mít hráč po ruce mnohem širší arsenál schopností a zbraní se to změní, ale to už bych se pouštěl do věštění na základě prohlášení tvůrců, že volba herního stylu je na hráči. A rozhodl jsem se jim prozatím věřit.

zdroj: Archiv

V jedné zásadní věci mi ale tvůrci a na to konto i Ruiner dělá velkou radost už nyní. K podobně obtížné, a připomínám, že záměrně a férově obtížné, hře patří snaha odstranit ze hry náhodu. Myslím tím eliminaci situací, ze kterých se může člověk vyhrabat, vystřílet a vymlátit tím, že zavře oči a zkrátka mačká všechna dostupná tlačítka. Element náhody v podobných titulech jen kazí požitek z další překonané bitky, a je zřejmé, že si to vývojáři uvědomují.

Jakmile mi to došlo také a začal jsem dostupné schopnosti a zbraně používat, umíral jsem pořád, ale vždycky jsem věděl proč. Vždycky jsem pak věděl, co musím příště udělat jinak, abych za sebou zanechal haldu mrtvol a nechal se vystavit silně hypnotizujícímu „KILL YOU KILL YOU KILL YOU“ na obrazovce.

Vědět samozřejmě někdy nestačí, protože se musí přidat rychlé reflexy a takříkajíc bezchybná exekuce (doslova a do písmene). Ale opět, k podobnému typu akčních her, který vlastně zas tak moc nevychází, tento styl patří. Smrt, bušení pěstmi do čela, nová taktika, smrt, bušení pěstmi do stolu, stejná taktika a lepší provedení, smrt, bušení hlavou do stolu, stejná taktika, úspěch, jdu dál. Nějak podobně může ve stručnosti vypadat struktura několika minut hraní Ruiner. Anebo několika desítek minut hlavní Ruiner, což se mi podařilo.

Při každé pitomé smrti jsem se díval na dozorujícího vývojáře, jestli už se mu ústa pokroutila konečně do posměšného úšklebku, který vyjadřuje, co si o mě myslí – „to je ale lama“. Ale nestalo se, a když jsem konečně předal myš s klávesnicí někam do hloučku natěšených kolegů za mnou, dokonce mě poplácal po ramenou a pochválil. Sebral mi tím vítr z plachet, protože původně jsem to měl být já, kdo bude chválit, že už v současné verzi je Ruiner brutální, obtížná, ale výborná zábava. A pěkně návyková – myslím, že jsem mohl kolegy k hraní pustit dříve než po půl hodině.

Samozřejmě jsem tvůrce za Ruiner pochválil, byl bych opravdu lama, kdyby ne. Zároveň jsme si ale popovídali o prvcích, které sice ve hře fungují, ale ne zcela ideálně – i když jsou důležité, přestože na první pohled působí marginálně. Zamyšlení a úpravy například zaslouží vstup nepřátel na scénu. Chodí ve vlnách a do aktuální bojové arény se přihrnou skluzem, což by nevadilo, kdyby to nedělali všichni. A když se na vás takto vyhrnou dvě, tři skupinky z více stran, jste v háji. To je ale otázka balancu, ne game designu.

zdroj: Archiv

Konstantně jsem také bojoval s nemožností použít skluz nebo štít, než mi došlo, že na to nemám energii, kterou tyto schopnosti využívají. Ukazatel energie i zdraví totiž zaniká ve všem tom frenetickém dění, případně ve zpracování lokace nebo všudypřítomných efektech. Při tom je ale přehled o tom, kolik mám zdraví nebo energie, zásadní pro rychlou úpravu strategie během souboje. Nevím jak, nejsem vývojář, ale na tomto prvku uživatelského rozhraní by tvůrci také měli zapracovat.

A úplně poslední připomínka je spíše otázkou vkusu, ale proč tvůrcům nesdělit názor. V některých momentech už toho techno-tranceového audio bušení a vizuálního připomínání, že mám zabíjet všechno v dosahu, bylo trošku příliš. Smysly toho samého přeci jenom snesou jenom určitou dávku v jednom kuse. Už zmíněná Hotline Miami je také frenetická a hypnotická, ale umí hráče nechat odpočinout. Snad to zvládne i Ruiner, protože jinak jde o velmi slibnou akční záležitost, která správným způsobem útočí na ta mozková centra, která řeší pocit zábavy.

Ruiner má na svědomí polské studio Reikon Games, které v roce 2014 založili zkušení polští vývojáři, kteří dříve pracovali na hrách v CD Projektu a Techlandu. Ruiner vyjde pro PC, Mac a Linux (a minimálně Xbox One) v průběhu tohoto roku.

Nejnovější články