Hledání injekcí a útěk před monstrem - první dojmy ze sci-fi hororu Phantaruk
zdroj: tisková zpráva

Hledání injekcí a útěk před monstrem - první dojmy ze sci-fi hororu Phantaruk

28. 7. 2016 18:30 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Dobrovský |

Není to tak dlouho, co vás Aleš seznámil s polským sci-fi hororem Phantaruk. Osamělý muž bez identity v něm pátrá po odpovědích na palubách násilně vyklizené vesmírné těžařské lodi. Samota je ubíjející, ale není absolutní: Občas se zjeví bytost, která je také osamělá, ale ve vagónu pražského metra byste s ní jet nechtěli. Zabíjí totiž všechno, co se pohne. Jediným řešením je útěk a ten budete provozovat hodně často. Aleš od hratelnosti čekal variaci na Alien: Isolation. Po zahrání ukázkové verze můžu dodat, že inspirace přichází také ze SOMA a kdo bude pátrat, ten najde i pomrknutí na System Shock a Dead Space.

Po probuzení v jakési kóji pomalu procházím skrz prázdné místnosti a koridory vesmírného těžařského kolosu Purity-02. Zářivky poblikávají a ženský hlas monotónně vyzývá k evakuaci. Zkouším otevřít zaseknuté hydraulické dveře, prohlížím si zdi, podlahy, převrácené stoly a rozházené předměty a snažím se v nich najít příběh. Moc z něj neodhaluji, ovšem zcela zřetelně vidím možnosti enginu Unity. Phantaruk vypadá skvěle, blikající zářivky a táhlé zvukové efekty namáhaných strojů vytvářejí kvalitní atmosféru, z monitoru skoro cítím pach oleje rozlitého na kovové podlaze a krve zaschlé na pancéřových oknech.

Válka klonů

A právě krvavé stopy naznačují, že na palubě proběhly vražedné střety. Z poznámek na útržcích papíru je patrné, že s klonováním lidí místní perzonál neměl problém a ve volném čase se snažil vytvořit nadčlověka. Rozjetou párty všem překazila epidemie neštovic, následně se zjevila bestie phantaruk a já jsem asi opravdu poslední ze všech, kdo má všech pět pohromadě. Nebo ne? Mrtvá těla na zemi jsou totiž nějak povědomá. Jak zanedlouho zjišťuji, má to důvod: Jsem také klon. A není lehké býti klonem.

Šlehněte si

Po celé Purity jsou rozházené baterky do svítilny, ale především injekce, které potlačují nárůst toxických látek v krvi. Musím je neustále hledat a používat, jinak se zorné pole začne deformovat, barvy se rozpijí a za chvíli pukne mé klonované srdce. Ve Phantaruk se tak vrací motiv umírajícího hrdiny, který se udržuje při životě jen s pomocí často aplikované záchrany, podobně jako ve Far Cry 2.

Vrstva hratelnosti s léky funguje dobře, pakliže se tedy dá mluvit pozitivně o chvilkách, kdy se s vlčí mlhou před očima potácím chodbami a hystericky hledám další injekci. Navíc se v tom okamžiku většinou přede mnou objeví monstrum a je po mně. V okamžicích, kdy se spojí stres z jedovaté smrti s natrefením na monstrum, funguje hratelnost perfektně a neočekávaně. Všimlo si mě? Stihnu zacouvat do stínu, ve kterém už mi tancuje duha? Mám už jen minutu, dvě života a injekce je na druhé straně místnosti. Co s tím?

zdroj: Archiv

Neutečete

To monstrum, víte, ono je sice žravé, ale také podivné. A není to proto, že vypadá jako člověk, který právě vylezl z ocelářské vysoké pece. Stačí tři jeho rány a přidávám se k ostatním mrtvolám na zemi, takže častokrát navštěvuji ta samá místa. To by ještě nebylo na škodu. V ukázkové verzi hry se ale monstrum nechová příliš logicky.

V první řadě zcela ignoruje, že jsem zrovna schovaný ve stínu (alespoň podle indikátoru) a nemělo by mě vidět, a pak moc nereagovalo na zvuky prostředí (hlasité otevření dveří) nebo i samotné kroky, kterých si nevšímalo. Něco podobného bych po všech ostatních thrillerech s bezbranným hrdinou neočekával.

Útěk jako jediná rozumná metoda přežití moc nefunguje. Monstrum pokaždé zahlásí řevem, že mě hodlá zkonzumovat a úprk k nejbližší ventilační šachtě nebo průlezu většinou končí nahráváním pozice. Ne proto, že by běh byl pomalý, ale protože doba animace sehnutí se a následné vrácení ovládání do mých rukou jsou zkrátka příliš pomalé a chybí jim pocit urgence.

Jako byste utíkali a před skrýší se zastavili a řekli: Momentíček! Ještě si otřu pot z čela a hned budu pokračovat! Nenašel jsem adrenalinové okamžiky, při kterých bych na poslední chvíli vklouzl do skrýše. A když už jsem v ní byl, bylo mi monstrum pro smích, protože mě z nich nedokázalo dostat (přestože jde o humanoida). Není třeba dodávat, že takové komplikace dokonale ničí napínavou atmosféru. Je třeba upozornit, že hra vyjde v srpnu a novinářská verze není nejnovějšího data, tudíž budou snad chyby v zážitku odstraněny.

Navíc nic

Po většinu času jsem se setkával buď s hrozně zlým monstrem anebo s humanoidy, kteří byli sice zlí, ale značně tupí a pomalí, tudíž se dali beze strachu obcházet. A chodil jsem hodně. Phantaruk sází na pomalý postupný průchod palubami, které jsou částečně zapečetěné nebo je nutné opravit přechodové komory či najít alternativní cestu kolem překážky skrz ventilační šachty.

Je tu vypínání obvodů? Ano. Hledání přístupových karet? Ano. Hledání lidských očí pro otevření skenovacího zámku? Ano. Vypínání generátoru? Také. Zkrátka nic, co by vybočilo ze zajetých kolejí. Samotné vyprávění příběhu oproti tomu působilo chaoticky a do teď nevím, kdo přesně ke mně mluvil přes interkom, jestli věřit poznámkám v zápisnících a do jaké míry to všechno drží pohromadě.

Phantaruk zdroj: tisková zpráva

Těšíte se do Purity?

Po třech hodinách hraní jsem spíše rozčarovaný než nadšený. Všechno, o co se hra snaží, udělali už jiní a lépe. Pocit kořisti vám lépe vnutí Alien: Isolation. Plížení před monstrem je napínavější v SOMA. Hrůzné výjevy dávají větší smysl v Dead Space a adventurní části třeba v System Shock.

Vlastně jeden moment mě dostal, když tedy nepočítám lekačky ze srážky s monstrem. V jedné chvíli rozsvítila světla v ohromné hale a já zjistil, že stojím na můstku vysoko nad ní – to bylo něco. Mravenec v zavařovačce. Stejně tak působivé je sledovat pohyb monstra ve tmě podle toho, jak zakrývá diody na elektronice. Ale stejně – hratelností Phantaruk působí prázdně a myšlenkově vyprázdněně. Počkejme si však do srpna, kdy vyjde v ostré verzi a třeba překvapí.

Nejnovější články