Kingdom Come: Deliverance - dojmy z early access bety
zdroj: tisková zpráva

Kingdom Come: Deliverance - dojmy z early access bety

12. 11. 2017 13:00 | Dojmy z hraní | autor: Jan Slavík |

Blíží se to, blíží! Do vydání Kingdom Come: Deliverance, středověkého dobrodružství od studia Warhorse, zbývá sotva pár měsíců. Konkrétně tři, protože hra vyjde, pokud na poslední chvíli nedojde k nějaké pohromě, třináctého února příštího roku. Podívejme se, čím, krom vývojářských deníků a videotrailerů, se tvůrci snaží hráče nalákat. Přesněji řečeno, jak vypadá aktuální verze early accessu.

Úvodem nutno poznamenat, že Warhorse již před nějakou dobou řekli, že zkušební betaverzi, kterou si můžete zahrát, už nebudou před vydáním aktualizovat, aby se mohli plně věnovat dokončovacím pracem na plné verzi a nemuseli řešit souběžný vývoj dvou buildů. To se dá samozřejmě pochopit, ale na druhou stranu je to docela dvojsečný meč, protože verze k dispozici je už nějaký ten pátek stará. Což znamená v nepříliš zářném technickém stavu.

Nezbývá, než se chlácholit tím, že o to víc času zbylo na jeho nápravu. Ale bude to stačit? Neodradí do jisté míry rozbitá beta řadu potenciálních zájemců? Nebo se hráči podívají hlouběji a mezi neobroušenými hranami rozeznají velký potenciál, který Kingdom Come nejde upřít?

Po stopách smradu

Nebojte se, ve Warhorse neustoupili a nepřidali do hry žádný zaklínačský smysl, jak by snad mohl naznačovat podnadpis. Pátrání si sice užijete více než dost, ale ukazatelů a pomůcek k němu dostanete jen naprosté minimum, což je nebývale osvěžující. Je to jako když jste v Morrowindu našli deník s popisem jeskyně s pokladem, a pak ji mohli najít – ale opravdu jen podle těch několika vět vepsaných do zažloutlých listů.

V souvislosti s tím trochu zamrzí, že když vám během questu někdo popíše cestu, objeví se v mapě vlaječka místo toho, abyste opravdu museli vyjet po cestě a bystřit oči při hledání zmíněného kamenného mostu, ale... máme už zkrátka jinou dobu. A kdo ví, třeba půjde ukazatele vypnout kompletně.

Vaším cílem budou bandité, kteří mají na svědomí vražedné běsnění na koňském ranči. Byl mezi nimi i jeden přezdívaný Smraďoch, a právě jemu jste v patách. Tohle všechno vám hra sdělí během úvodního videa, protože betaverze se odehrává uprostřed rozjeté úkolové linky a vaše postava má hned od začátku dvanáctou úroveň. Pak už ale převezmete pomyslné (i skutečné) otěže vy.

Design úkolů a jejich scenáristické pozadí jsou prvky, u nichž se jen obtížně hledají výtky. Příběh přirozeně plyne kupředu, situace nepůsobí samoúčelně, motivace postav i rozuzlení jsou uvěřitelná. Ano, takhle by to klidně mohlo být, ano, takhle by se lidi vážně mohli chovat.

zdroj: Archiv

Obrovsky to pomáhá pohroužení do děje, což je samozřejmě výborná zpráva, pokud se povede vysokou úroveň kvality udržet po celou hru. Obdobně povedené jsou i možnosti, kterými lze řešit jednotlivé problémy. Questy jsou totiž, zdá se, psané jako série dílčích záchytných bodů, jimiž postupujete. Samy o sobě se nemění, ale jak se k nim doberete, je už na vás. Ať už vyhrožováním, přemlouváním, kradením, bojem, pozorováním... nebo prostou náhodou. Tyto body navíc ani nemusíte projít všechny, opravdu důležitý je jen ten poslední. Jasně, že můžete na Smraďochův úkryt narazit naprosto omylem, když zrovna jdete na houby. Nezjeví se tam totiž z čistého nebe, až když se dostanete požadovaně daleko v dějové lince, jak jsme zvyklí z jiných her.

A to je druhá věc, která dramaticky zlepšuje uvěřitelnost světa. Pocit, že neběháte s výskotem jako malý oslavenec po dětském hřišti, zatímco kolem stojí hejno dospěláků s dortem, co se vám snaží udělat den co nejšťastnější. Ne, v Kingdom Come nejste důležití. Nemůžete jít pět let šaškovat po kobkách, protože děsivý drak, co požírá světy, prostě počká. To naznačil už quest se zraněným vojákem v jedné z předchozích verzí hry. Když jste si nepospíšili s jeho ošetřením, prostě umřel, a bylo po srandě. Podobně je na tom i Smraďochova linka, jejíž některé okolnosti se také mění v závislosti na tom, jak si dáte na čas s jeho vypátráním.

Jistě, pořád se bavíme o příběhovém RPG, ne středověkém sandboxu, takže s opravdu klíčovými body vyprávění zřejmě zkrátka nehnete – kdyby šlo se na všechno vykašlat a místo hrdinství okopávat tuříny, zatímco by se děj odehrál bez vás, přeci jen by to poničilo zamýšlený zážitek. Ovšem i zmiňované náznaky, že nejste středem vesmíru, že se vám tu nikdo neklaní, si zaslouží srdečnou pochvalu.

Hvězdice zmaru

Co by to bylo za středověk, kdyby se lidi čas od času nepokusili si navzájem otevřít břišní dutiny nabroušenými kusy železa různých tvarů a délek. O zdejším bojovém systému byly popsány kilometry textu, není jistě potřeba ho znovu podrobně představovat. Nepatrně děsivá je ovšem zmínka v menu hry, že je soubojový systém kompletně hotový. Protože není.

Ovládání je pořád nepříjemně kostrbaté a dostat ho do ruky vyžaduje buddhistickou trpělivost, ať už se bavíme o myši nebo gamepadu. V prvním případě je detekce změn směru příliš rychlá, takže pokud chcete provést kombo, které vyžaduje třeba tři přesně dané směry po sobě, můžete si buď vypěstovat robotickou přesnost v ruce, nebo si zanadávat a zůstat u sekání po jednom výpadu. S ovladačem je situace lepší, ale při delším podržení směrové páčky se bůhvíproč začne posouvat i kamera, což nepříjemně ruší.

Přepínání mezi více cíli funguje, jak se mu chce, takže jakmile se vám povede se dostat do konfliktu s několika nepřáteli naráz, můžete rovnou drmolit otčenáš. Ono je to samozřejmě realistické, protože kdyby okolo vás ve skutečnosti kroužili dva obrnění zakuklenci s napřaženými zbraněmi, také byste si nejspíš v duchu připravovali co nejlepší pozdrav pro svatého Petra, ale ve hře to zkrátka není příliš zábavné.

zdroj: Archiv

Nechápejte to špatně, nikdo jistě nechce, aby Jindra, škrábaje se na zadku, pokácel sám menší armádu jak Gotrek Gurnisson. Možnost nějak intuitivně a hlavně rychle přepnout na protivníka, který na vás dotírá, zatímco ten zacílený je někde za stromem, by však rozhodně neuškodila. Hra ale tvrdohlavě míří pořád na toho původního, který nepředstavuje aktuální hrozbu. Nemluvě o tom, že podobně nastavený systém vzbuzuje obavy, aby byla hra v plánovaných větších bitvách vůbec snesitelná.

A to je právě ta proklatá potřeba trefit balanc mezi realističností a dobrou hratelností. Tvůrci o ni pochopitelně vědí, však se o tom mluvilo v jednom z jejich dřívějších podcastů, ale tuhle rovnováhu má jejich dílo v hratelné betě zatím jen napůl. Údery by klidně mohly být o něco dynamičtější a akčnější, protože momentálně nepůsobí dojmem, že by v sobě měly nějakou kinetickou energii schopnou někomu ublížit. Řeč je o vašich výpadech, zásahům od protivníků se naopak daří vzbuzovat pocit, že do vás někdo řeže, velmi dobře. Ačkoliv to je dost možná věc zvyku.

Na druhou stranu by vůbec nevadily realističtější zásahové zóny a zranění, protože z bodnutí přímo do nekryté tváře by si protivník, řekl bych, měl odnést víc než jen o něco sníženou staminu. Plátovou zbroj neproseknete, ano, ale co takhle možnost kladivem zlomit nepříteli ruku i přes štít?

Základ bojového systému je ale bytelný. Plejáda pohybů obrovská, způsobů, kterak se dostat k zásahu, jakbysmet. Jak nicméně musí být z rozpačitého tónu předchozích odstavců jasné, je to právě zde, kde nezbývá než doufat v co nejlepší využití času a vývojářských snah, protože boj sice v jádru vůbec není špatný, ale potřebuje prostě ještě přeleštit.

Ach ten Kokořín

Kritizovat v mírně zastaralé betě záplavu různých bugů, placeholderů a nenavazujících animací by bylo trošku nefér – však uvidíme, jak se povede je vymýtit v hotové verzi. Grafické stránce je ale opět potřeba složit kompliment. Nejspíš už z ní nebudete sbírat čelist ze stolu jako při oznámení hry, ale krajina pořád vypadá fantasticky, atmosféra středoevropských lesů je nezaměnitelná a práce s nasvícením fenomenální.

Ano, při detailním zkoumání lze odhalit řadu podivně neostrých textur. To ale zaprvé není nic, co by se nedalo opravit, ale hlavně stačí se zakoukat do dálky na smaragdové kopce, rozhlédnout se nádherným březovým hájkem či zálibně sledovat bujnou bystřinu a člověk zjihne jak při procházce domovinou, kam zavítal po desítkách let odloučení. Nepamatuji se, kdy mě naposled takhle bavilo se jen tak bezcílně toulat herním světem, snad od dob Morrowindu. A když musím v přirovnání vzpomenout tento klenot hned dvakrát v jednom článku, je to samozřejmě chvála nejvyššího formátu.

Optimalizace není žádná sláva, o čemž se samozřejmě ví, ale jedním dechem je potřeba dodat, že když si odmyslíte chvilkové záseky při rychlém rozhlížení a podobně, hra se vlastně nehýbe až tak špatně. Ve 4K a při plných detailech (včetně ukazatelů vzdálenosti zobrazování vegetace, dohledu, zobrazování detailů atd. na maximum) si na i7700k + Titan X držela snímkovou frekvenci okolo 35-40. To na betu, o níž sami tvůrci tvrdí, že není optimalizovaná, není žádná tragédie.

zdroj: Archiv

Jak to nakonec bude s tolik omílanou mimikou, animacemi a souboji, to samozřejmě na závěr textu nevykoumám, na to si zkrátka budeme muset počkat. Na Kingdom Come: Deliverance se ale i přes drobnou nejistotu těším. Vážně. A vlastně se musím rovnou shodnout i s Patrikovými dojmy z Gamescomové ukázky, protože pokud je úroveň doposud ukázaných questů a scénáře skutečným vzorkem celkové kvality, rýsuje se nám tu výborný příběhový zážitek podložený uvěřitelným a krásným světem.

Nejnovější články