Nový King's Quest ukazuje, jak se mají správně oživovat staré značky
zdroj: tisková zpráva

Nový King's Quest ukazuje, jak se mají správně oživovat staré značky

6. 3. 2015 10:15 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

Loni po Gamescomu jsem článek o novém King's Questu uvedl titulkem: "Nový King's Quest není point and click adventura, ale ducha původních her si udrží". V zásadě jsem měl pravdu, ale po osobní zkušenosti s hrou během GDC se musím zpětně přeci jenom poopravit. Když chcete, můžete hrát King's Quest v podstatě jako point and click adventuru, protože hře nechybí inventář s předměty, které používáte klasickým způsobem. Bez ohledu na to, jestli hrajete s kombinací myš + klávesnice nebo s gamepadem, čeká vás s největší pravděpodobností zážitek, který je hodný názvu King's Quest. Zároveň nejde o vykrádačku starších dílů, která jen recykluje dobře známé a ohrané situace a vtipy. 

Nový King's Quest z dílny studia Odd Gentlemen je šarmantní, stylová, pohledná a hlavně zábavná a vtipná adventura, která by neměla zklamat fanoušky série (moc vás asi v ČR není), ale zároveň by mohla zaujmout hráče, kterým vyhovuje klasicky pojaté, ale nápadité a vtipné dobrodružství. Nebo pohádky. 

King's Quest hry byly vždycky více pohádkové, než ostatní hry z produkce Roberty Williams. Zároveň však byly skoupější na humor, než ostatní hry od Sierry. Překvapivé v tomto ohledu je, že se tvůrcům z Odd Gentlemen daří zachovat zmíněnou pohádkovost, aniž by působila příliš dětinsky, ale zároveň otočili doprava knoflíkem, který ovládá humor. Zároveň to ale s ním nepřehání a vtipy či humorné situace nedření a neopakují. Snaží se je totiž navázat na postavy, se kterými se hráč v roli Krále Grahama setkává a různým způsobem interaguje.

Zdá se, že velká síla tvorby Odd Gentlemen spočívá ve schopnosti napsat napsat právě zajímavé postavy bez ohledu na to, jestli hovoří slovem, či jenom gestem, nebo oba dva druhy komunikace kombinují. Třeba čtveřice rytířů, kteří Grahama šikanují, když se chce dostat do hradu, aby se zúčastnil důležité soutěže, nepromluví během desetiminutové scény ani slovo. Vlastně během té doby nepromluví ani Graham. Stylizované postavy na první pohled vyjadřují své postoje, takže člověk snadno pochopí, co má dělat, případně jak svého cíle dosáhnout. A když zároveň hráč nemusí věnovat pozornost dialogům a může věnovat pozornost dění na monitoru, vystupují humorné situace dopředu a působí ještě - no humorněji. 

Živé vyprávění

King's Quest ale není němá groteska s hrajícím pianem na pozadí. Jako příklad jsem uvedl jednu scénu, která budí dojem klasické grotesky, a stejně tak i graduje, ale s ohledem na záběr hry budou hráči svědky široké škály odlišných situací - po stránce příběhové a samozřejmě i herní. Tvůrci totiž pojali vyprávění jako listování knihou vzpomínek zestárlého krále Grahama, který společně s neteří některé situace ve hře komentuje. Nejde ale o přehrávání scén z předešlých her, přestože se tvůrci snaží do hry umístit narážky pro hráče, co si jednotlivé situace pamatují. Čekají vás příběhy a příhody, které vyplňují bílá místa příběhu krále Grahama, případně do detailu rozvádí situace, které Roberta Williams jenom naťukla. A samozřejmě dojde i na příběhy zbrusu nové.

"Bylo pro mě osobně nesmírně důležité, když Roberta Williams naše plány s King's Quest posvětila a v lecčems nám i poradila, ale rozhodně jsme nechtěli dělat hru, která by kopírovala předešlé díly nebo jim skládala prázdnou poctu. Máme vlastní tvůrčí styl a představu, jak by King's Quest měl v naší režii vypadat. Hru na zakázku bychom rozhodně nedělali," vysvětluje postoj tvůrců z Odd Gentlemen šéf týmu Matt Korba a vzápětí své tvrzení dokazuje přímo ve hře.

Smrt? No jistě!

Jestli může Graham zemřít, jsem se snad ani ptát nemusel. Samozřejmě, že může a bude umírat. Na řadě míst a na spoustu různých způsobů. Jde o jednu z mnoha narážek na původní hry, kterou ale tvůrci zbytečně dále nerozvádějí. Když zvolíte v konkrétní situaci špatně a Graham zemře, objevíte se znovu před tou samou překážkou. Smrt nemá v novém King's Quest formu trestu za chybu, nýbrž jde o lišácké pomrknutí na hráče ve stylu "opravdu sis myslel, že je dobré použít vypínač, vedle kterého leží několik koster"?

Ne všechny situace jsou samozřejmě podobně jasné, takže se člověku stane, že zemře při hledání správného řešení dané scény. King's Quest si nehraje na nelineární dobrodružství nebo dokonce adventurní sandbox. Řadu situací ale lze řešit několika způsoby, zejména ve chvílích, kdy dojde na volbu cesty. Třeba z jeskyně s drakem můžete po vyřešení hádanek a získání magického zrcadla (narážka na první díl) rovnou jít za dalším dobrodružstvím, nebo si řeknete, že je potřeba ještě něco udělat s chudákem drakem. A když píšu udělat, tak to znamená další volby, které už ale nechci prozrazovat.

zdroj: YouTube.com

Na sever, nebo na jih?

Rozhodnutí hráče během podobných situací se rovněž projeví v dalším vývoji příběhu nebo vyznění situací. King's Quest tedy není striktně lineární adventura, ale zároveň se nesnaží budit dojem, že příběh je zcela v rukách hráče. Základní příběhová linie je samozřejmě daná, ale můžete se k ní skrze menší odbočky dobrat více způsoby.

Podobně pootevřený přístup razí tvůrci i v návrhu herního světa, který po počátečním tutoriálu nabídne řadu lokací k prozkoumávání a řešení hádanek či situací. Stejně jako tomu bylo v původních hrách, nutno dodat. Blíže k adventurním kořenům hru táhne i rozprostření hádanek přes více lokací, což podporuje dojem, že jde o klasické dobrodružství a ne adventuru ve stylu hidden object, kde je nutné vyřešit problém v jedné obrazovce, aby hráč mohl popojít do další sekce a řešit problémy jiný.

Epizodická, ale jinak než od Telltale

King's Quest je epizodická adventura. První část vyjde pro PC, PS3, PS4, Xbox 360 a Xbox One letos na podzim a další čtyři budou následovat v průběhu příštího roku. Nemáme si však představovat epizodické pojetí ve stylu her od Telltale. Jednotlivé epizody tvoří víceméně samostatné celky na několik hodin hraní, což mě udivilo, protože při oznámení se zdálo, že King's Quest bude spíše menší projekt - test pro Activision a její label Sierra, jestli je King's Quest vůbec relevantní značka. Jak ale Matt Korba s šibalským jiskřením v oku přiznává: "No, v zásadě mělo jít o menší projekt, ale strašně nás vývoj chytil a rozjeli jsme se nad rámec původního zadání. Když jsme pak prezentovali postup vývoje lidem od vydavatele, byli nadšení a nechali nás pokračovat. Celý projekt tak kvůli nám krapet nabobtnal."

Zatím jde samozřejmě o tvrzení, protože za hodinku člověk neodhadne, jak dlouhá hra bude, jestli si udrží tempo a nápaditost hádanek i vyprávění, potažmo jestli nesklouzne k opakování situací. Během zmíněné hodinky se ale díky nekonvenčnímu přístupu tvůrců střídalo tradiční používání předmětů na jiné předměty a řešení prostorových hádanek jako z Tomb Raidera s hádankami konverzačními či situačními. Příběh příjemně plynul, napínavá situace střídala humorné scénky jako vystřižené z Monty Python a na scéně se objevovaly a zase mizely bizarní, roztomilé, vtipné i záměrně otravné postavy.

Jen král Graham zůstával, aby pod vedením hráče (v tomto případě jsem to byl já) prožíval příběhy starého Grahama, kterého paměť nezřídka zrazovala a nezbývalo tedy nic jiného než ji oživit vlastním dobrodružstvím, kterému nechybí styl, humor, napětí a pestrá hratelnost.

Nejnovější články