Pillars of Eternity II: Deadfire - dojmy z hraní
zdroj: Obsidian Entertainment

Pillars of Eternity II: Deadfire - dojmy z hraní

15. 2. 2018 19:00 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Skoták |

Po získání důvěry náčelníka vesnice Tikawara jsem nechal ostrov daleko za sebou a spolu s posádkou, a především podivným klíčem si razím cestu nekonečným mořem. Naším cílem je tentokrát posvátná půda Poko Kohara. Co nás tam čeká? To ví jen sami bohové. Takhle vypadá malinkatý výřez z druhého dílu Pillars of Eternity s podtitulem Deadfire, který hráče posílá prozkoumat malebné souostroví téhož názvu. Tropický ráj je na dosah ruky.

Začátek pětiprocentního dobrodružství

Preview verze, která je v současné době k dispozici pro předplatitele a novináře, nabízí dle slov autorů zhruba pět procent z celkového rozsahu hry. I z těch pěti procent je dost dobře patrné, že půjde o obrovský titul, na který si budete muset vyšetřit nemalé množství času. I na relativně malém prostoru testovaná verze nabízí k osahání spoustu mechanik a dává nakouknout pod pokličku všem herním aspektům od tradiční porce dialogů přes soubojový systém a ovládání party dobrodruhů až po lodní souboje.

Už při vytváření postavy pro své krátké dobrodružství jsem se zapotil. Každý aspekt, který si můžete navolit nějakým způsobem ovlivňuje výsledný charakter. U mého trpasličího paladina o hodnotách šesti hlavních atributů rozhodovaly i drobnosti jako příběh jeho vstupu do řádu paladinů. Celkem je ve hře k dispozici zhruba pětapadesát nejrůznějších kombinací povolání a hardcore hráči se určitě budou vyžívat ve hrátkách se statistikami a optimalizací výrobního procesu ideální postavy. Tu navíc umocní pěkně stavěné a rozlehlé talentové stromy, z nichž postavy čerpají své schopnosti. 

Se svým paladinem jsem se hned po startu hry vydal prozkoumat malé přístavní městečko Tikawara v doprovodu své party věrných. Tu v testované verzi reprezentují automaticky vygenerovaní žoldáci doplňující hráčovu postavu, ale vývojáři slibují v plné verzi staré známé z prvního dílu. Společníků nicméně bude o jednoho míň. Od pětičlenné party si v Obsidianu slibují plynulejší souboje a snazší ovládání. Sám jsem nějakou zásadnější změnu necítil, ale je potřeba si přiznat, že na tak malém úseku hry nemusí být posun tak markantní. 

Šrapnel 

Tichomořský styl druhým Pillars podle mého rozhodně svědčí a působí dostatečně originálním a svěžím dojmem. Procházka po vesnici zanechala dobrý dojem stejně jako rozhovory s NPC, od kterých jsem dostal přesně to, co jsem čekal. Spousty textů, kterými je potřeba se prokousat, a jejichž odměnou není nic víc než dokreslení atmosféry a získání užitečných informací. Po vyzpovídání náčelníka vesnice, z něhož jsem svými rétorickými dovednostmi a příslibem pomoci vymámil nezbytný klíč, jsem se mohl konečně pustit na moře. Herní svět tentokrát reprezentuje rozlehlé souostroví Deadfire. Mezi ostrůvky bude hráč spolu s posádkou putovat na lodi a nedílnou součástí herního zážitku budou také námořní souboje. 

I když jsem předem věděl, kam potřebuji doplout, chvíli jsem cíleně bloumat po moři v naději, že narazím na loď a vyzkouším si lodní bitvu. Ta může proběhnout dvěma rozdílnými způsoby. Přímočařejším naloděním, kdy se hra přepne do klasického soubojového systému s pauzováním, nebo se všechno vyřeší po námořnicku pomocí tahové bitvy, v níž ovládáte svou loď. Cílem je dostat se pomocí manévrů dostatečně blízko, aby bylo možné nepřátelskou loď rozstřílet děly. To se snadno řekne, ale hůř dělá.

K námořním bitvám se váže moje největší výtka. Bitva na mě působila zmateně a dost nezáživně. Já se pokusím přiblížit, nepřítel odpluje kousek stranou. Hra na kočku a myš nějakou dobu pokračuje a jen se štěstím se vám občas povede vypálit salvu, která něco trefí. Osobně jsem postrádal větší dynamičnost. Na námořních bitvách nicméně autoři stále pracují, a je tedy šance, že nijaké souboje se do dubnového vydání plné verze ještě změní k lepšímu. Když bylo konečně po všem, byl jsem jenom rád, že můžu pokračovat v normální plavbě. 

zdroj: Vlastní

Vzhledem k povaze hry, tedy jejímu otevřenému světu, budou hráči trávit na lodi nemalé množství času. Budou se starat o posádku, udržovat zásoby i loď v provozuschopném stavu a loď zastává roli mobilní základny hráčových operací. Osobně se na tuhle část opravdu těším. 

V zápalu boje 

Po přistání na ostrově Poko Kohara a krátkém průzkumu pouštního okolí jsem se dostal do první menší šarvátky. Soubojový systém je něco, na čem autoři hodně zapracovali a snížení počtu postav, o kterém jsem psal na začátku, je jen špičkou ledovce. Můj trpasličí paladin se bezhlavě vrhnul mezi písečné červy v doprovodu zbytku družiny a následovalo první pauzování. Jádro soubojového systému naštěstí zůstává věrné dlouholeté tradici a správné rozdělení rolí je stále naprosto zásadní. Zatímco odolnější jedinci se vrhli červům v ústrety, mág s priestem jistili celou situaci z dálky a na řadu přišlo jedno velké vylepšení. 

Retargeting, tedy změna cíle, je nově implementovaná mechanika, která hráči umožní změnit cíl i ve chvíli, kdy už byla zvolená akce nebo kouzlo a probíhá jeho aktivace. Zní to sice jako drobnost, ale například u plošných kouzel je tohle vylepšení k nezaplacení. Během všech soubojů jsem měl pocit, že se nepřátelé poměrně chytře pohybují a snaží se uhnout z míst, na které cílím svou plošnou magii. Jedna rychlá pauza a změna zacílení se tak ukázala k nezaplacení co do efektivity kouzlení, ale také úspory many a vynaloženého úsilí. Zároveň působí souboje plynule, bez zbytečných akcí, které jen všechno neúměrně natahují. Souboje jako takové jsou pak velice intuitivní a přispívá k tomu i fakt, že po najetí na nepřítele vidíte, vůči čemu je imunní, případně co všechno už na něj stihla aplikovat vaše parta. 

Co bych ovšem vytknul, a na čem by měli ještě autoři zapracovat, je síla automatického útoku. Podezřele často se mi stávalo, že než jsem si zvolil vhodné kouzlo (nebo než doběhl cooldown), zvládla moje parta souboj i bez mého vedení. Výjimkou jsou samozřejmě náročnější souboje s minibossy a podobnou havětí, nicméně nepřátele v generických šarvátkách šlo na normální obtížnost prostě umlátit bez použití nějakých speciálních schopností. 

Při prochází kobek na Poko Kohara jsem si souboje užíval. Umělá inteligence nepřátel i party měla pravda svoje slabší chvilky (projektily prochází zdí, postavy se zaseknou o neviditelnou překážku nebo se poplete tracking), ale v zásadě není soubojům z mého pohledu co vytknout. Mimosoubojové chování bylo občas problematické hlavně kvůli přidruženým zraněním způsobeným pastmi rozmístěnými po dungeonu, ale nebylo to nic, s čím by si neporadily zásoby jídla a krátký odpočinek. 

zdroj: Archiv

Kde je mých pětadevadesát procent? 

Těch pár hodin strávených v Pillars of Eternity II uteklo jako voda rozrážená mou plachetnicí. Hodně příjemný zážitek umocňovalo krásně zpracované prostředí, jehož procházení hráči zabere hodnou chvíli a důraz na detail a příběhové pozadí jej činí dostatečně uvěřitelným a pohlcujícím. Jen teď toužím v klidu projít celý svět a podívat se, jak bude vyvíjet příběh. Těším se, až budu mít vlastní loď od samotného začátku hry, budu si piplat posádku, vybavení lodi, pořizovat kocábky větší a větší. Těším se na prolézání dungeonů a honbu za bohem, jakožto středobodem všeho dění. 

Moje největší obavy teď představují námořní souboje a jejich smysluplnost a efektivita, na které ale Obsidian určitě ještě zapracuje. Pokud vývojáři vychytají i drobné technické nedostatky a grafické bugy spojené se skutečností, že jde o testovací verzi hry, dostane natěšená hráčská komunita 3. dubna kandidáta na RPG roku 2018.

Nejnovější články