Puzzle střílečka Superhot změní váš pohled na možnosti akčních her
zdroj: tisková zpráva

Puzzle střílečka Superhot změní váš pohled na možnosti akčních her

9. 8. 2015 16:45 | Dojmy z hraní | autor: Jakub Kovář |

Originální puzzle střílečka Superhot staví na zajímavé premise, kdy čas plyne normální rychlostí jen když se pohybujete. Když stojíte, stojí vše okolo vás. Pokaždé tak máte dost času na to, abyste jako správný superhrdina prokličkovali mezi nepřátelskými střelami, sami odpravili nepřátele pečlivě odměřenou dávkou olova a na závěr si dali skleničku Martini. Ve spojení s černobíločerveným vizuálním stylem (typickým třeba pro Londýn) tak vzniká naprosto unikátní titul, který přináší i jinde tolik omílaný „svěží vítr.“ Na rozdíl od jiných „větrů“ je však tento osvěží nejenom vizuálem, ale především se velice dobře hraje.

Jakkoliv vypadá v úvodu prezentovaná premisa jednoduše, její precizní provedení už tak jednoduché není. Nemůžete se totiž mezi nepřátele nahrnout jako velká voda a čekat, že „to nějak vykličkujete“. Každý krok si musíte promyslet, protože sestřelení nepřátel není tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Zpomalení nemá podobu klasického bullet-timu - vaše střely se totiž zastaví, pokud se zrovna nehýbete. A nepřátelé také nestojí na místě a nečekají, až je odprásknete.

Postup v každé situaci si tedy musíte dopředu naplánovat: v úvodu mrsknete po nepříteli skleněnou láhev, omráčenému mu vytrhnete z ruky zbraň a střelíte jej do hlavy. Začíná houkat alarm a přicházejí jeho kolegové. Několik střel jejich směrem, přesun za sloup… Jeden z nepřátel to koupil, ale druhý žije a střílí.

Pečlivě si vyměřím dráhu, držím se od něj daleko, počkám si na výstřel a teprve pak běžím blíž. Chci vystřelit, ale pistole už je prázdná, tak ji nazdařbůh po nepříteli mrsknu. Minu, další výstřel a zdá se, že je konec. O vlásek ale smrtícímu projektilu unikám, beru brokovnici po mrtvém nepříteli a střílím dáreček po mém protivníkovi. A o dva kroky dál jsem mrtvý – nevšiml jsem si posil a jeden z nepřátel mě pěkně zblízka „osolil.“

Adrenalinový zážitek nicméně parádně rozpumpuje

Jednoduchý princip se tak, stejně jako v hratelném prototypu, stará o skvělou zábavu, která zprostředkuje především rozdílné prostředí jednotlivých úrovní. Ať už jsem střílel v garážích či v baru, házel nepřátele pod metro nebo se bil na ulici, autorům se vždy povedlo přijít s něčím originálním, co i přes minimalistický grafický styl vypadalo skvěle a hlavně: hra se v daném prostředí i perfektně hrála.

Z dalších plánovaných prostředí zmínili tvůrci třeba operační sál nebo výtah. Ano, čtete správně: celá jedna úroveň by se měla odehrávat v pomalu jedoucím výtahu, kde budete muset ukázat v podstatě všechny své schopnosti, abyste se na omezeném prostoru vyhnuli dešti projektilů. Autoři mě ale vzápětí ubezpečili, že hra se snaží obtížnost zvyšovat postupně, až se hráč opravdu naučí zvládat základní principy.

Když jsem pak vyjádřil obavu, jestli jeden princip i přes změny prostředí nakonec neomrzí, odpověděl mi sympatický Polák s úsměvem, že chystají překvapení a poměrně výrazné zvraty v herních mechanikách. Prý však přijdou až v druhé polovině hry a spolu s různými druhy prostředí budou hlavním kořením hry.

zdroj: Archiv

„Stůj, nebo se netrefím!“

Unikátní mechaniky se ale samozřejmě autoři nechtějí vzdát, na což poukazuje i fakt, že mimo projektilů a nepřátel by se měly hýbat i různé prvky prostředí – kupříkladu napjaté řetězy, které se dají využít jako zbraň, nebo se do nich dá střelit.

Sympatické rovněž je, že mimo pistolí a brokovnic nabídnou tvůrci hráči celou řádku dalších zbraní. Pěstní souboje působily i v demu dobře, stejně jako házení lahvemi a dalšími předměty. Potěšila i možnost po někom mrsknout prázdnou pistoli (ve hře se nepřebíjí) a vyznavači asijské kultury si určitě nenechají utéct boj s katanou, s níž je možné vystřelený projektil přepůlit.

Velké i malé příběhy

Přestože to na první pohled nevypadá, chtějí tvůrci vyprávět i příběh, což nebude jednoduché, protože nepřátelé nemluví a nemají obličej. Každá úroveň by tak měla nabídnout jakýsi „minipříběh“, vycházející z designu úrovně, popřípadě pár z několika řádek textu v úvodu. Všechny úrovně by měl propojit ještě „velký“ příběh, v němž hraje zásadní roli hackování.

Upřímně se už nemůžu dočkat, až tvůrci Superhot představí světu plnou verzi. Od stolku s hrou a vývojáři jsem totiž po nějaké půlhodině odcházel jen nerad, přestože se mi v jedné úrovni extrémně nedařilo a snažil jsem se ji pokořit asi deset minut z těch třiceti, což jeden z tvůrců glosoval „Já vím, je to těžký.“

Přestože je ale Superhot těžká, je pořád zábavná a nefrustruje. Snad hra dokáže podobně chytnout a nepustit i v plné verzi, která by měla vyjít ke konci tohoto roku.

Nejnovější články