RimWorld - dojmy z early access verze
zdroj: tisková zpráva

RimWorld - dojmy z early access verze

8. 5. 2017 13:00 | Dojmy z hraní | autor: Ladislav Loukota |

Ačkoliv jsou to už víc jak tři roky, co vyšla alpha verze sci-fi simulátoru kolonizování pusté planety s názvem RimWorld, definitivní datum vydání této perly je stále v nedohlednu. Titul, který byl podle IndieDB svého času nejlepší nezávislou hrou roku, by proto mohl neoprávněně zapadnout u těch, kteří mu v době po vydání nevěnovali větší pozornost. To by však byla chyba. RimWorld totiž už v early access verzi skvěle baví.

Na počátku byl konec

Situace na oběžné dráze neznámé planety se zvrtne do fatální nehody, po které hrstka přeživších kvasí dole na planetě a trpí zimou, hladem i strachem - pokud se však v budovatelské simulaci RimWorld zhostíte své role úspěšně, umožníte jim nejenom přežít, ale i opustit zdejší svět. A královsky se u toho pobavíte!

I když se tvůrci odvolávají na inspiraci Dwarf Fortress, hra v mnohém připomíná také F.T.L. jakožto dekonstrukce sci-fi, stejně jako Prison Architect pro stavební pasáže, ale malinko i The Sims (vztahy mezi panáky) a SimCity - panáky skoro nikdy neovládáte přímo, ale jenom jim designem kolonie poskytujete podmínky k přežití, a podobně jako v SimCity vytváříte co nejlepší podmínky pro růst zón.

Pokud jde o sci-fi, tak se hra ohání inspirací Firefly a Dunou, pokud však díky své hratelnosti něco skutečně připomíná, pak je poněkud překvapivě to nejlepší z 1. řady Ztracených - nemáte suroviny, všude okolo je nehostinná krajina, v níž zvíře může být zdrojem jídla i rizika, a půlka vaší party přeživších obvykle odmítá se svou situací něco dělat, protože ze své situace trpí depresemi.

Vítejte v RimWorld.

Vzhledem ke komplexnosti platí, že RimWorld rozhodně není hra, jejíž fascinující systém se nabízí zadara. Prvních pár hodin hraní je zmatenou sérií experimentování a proklikávání se relativně nekoherentními ovládacími panely. Například budovy a nábytek budujete přímo vyznačením specifických konstrukčních prvků na mapu do nejmenšího detailu. Když ale chcete postavit pole, musíte jej nejprve vyznačit jako zónu a poté zvolit, jakou plodinu bude plodit (v základu jsou to brambory). V dlouhodobém měřítku je to výhodnější, protože pole lze samozřejmě překopat na jinou plodinu, až kolonistům začne rýže lézt i ušima. Napoprvé ale hledání, kde nastavíte při konstrukci kýženou plodinu dopředu, může působit frustrujícím dojmem.

Totéž platí i o dirigování kolonistů. Většina jejich úkonů je automatizována skrze danou specializaci (nebo naopak její absenci), jako inteligentní designér však můžete jistým úkonům přiřadit i priority. Chcete, aby maník vysekal díru do skály? Pošlete ho tam, pokud mu však v povolání nenastavíte možnost, že může sekat i skály, bude urputně odporovat vašemu rozkazu. 

Při komplexnosti ovládání tak RimWorld věru nepůsobí jako typicky odladěná hra moderní éry ve stylu Kerbal Space Program či F.T.L., které složitější hratelnost dovedou (alespoň na první pohled) zakrýt sexy grafikou nebo minimalisticky zjednodušeným ovládáním. Inspirace Dwarf Fortress skutečně ze hry sálá vzdor překvapivé absenci textových znaků v roli grafiky. Jenže právě fanoušci originálních sci-fi příběhů vznikajících organicky v Kerbal či F.T.L. by měli tváří v tvář RimWorld zpozornit - právě oni si totiž budou hru nejvíce užívat.

Tapisérie příběhů

Pokud totiž ustojíte lehce náhodně působící systém tipů a triků a spoustu náhodně vypadajících ovládacích oken, RimWorld se vybarví jako doposud zřejmě nejpokročilejší nástroj na emergentní příběhy vůbec - přeloženo do lidštiny, „tady zkrátka vzniká jedna parádní story za druhou“! Simulační jádro hry totiž krom stavění baráků nebo počítání zásob (takže stejně jako v KSP musíte občas "tahat slámky" o to, kdo bude o hladu) operuje i s velmi základní psychologií panáků. Někomu nejde vaření, další má až příliš rád zvířátka a jiný poskytuje kolonii potěšení ze svého těla! Cože, to je vám málo?!

Tím však sociální struktura kolonie teprve začíná. Generování skillů a vaši situaci na planetě přímo ovlivňují i potřeby panáka, kde se položky mohou pohybovat v kladné ("právě jsem se najedl"), ale i záporné ("právě jsem se najedl mrtvého kamaráda") rovině. Do toho se spolu navíc různí panáci nemusejí přátelit – nebo klidně mohou. Jeden si však od debat začne slibovat víc, a pak, po vyznání lásky a odmítnutí, mu hrábne a začne všechny vraždit. Jakmile jde nálada pod psa, klesá produktivita kolonie, zvyšuje se tím pádem míra neuspokojení potřeb a celá situace může velmi snadno skončit ve spirále totálního kolapsu a všeobecné smrti.

RimWorld zdroj: Steam

Jednou mi takhle kolonisté umírali jako na běžícím pásu. Hladomor přežili jenom dva sirotci - muž a ženská. Když pak do kolonie dopadla pěvecká hvězda, skoro se zdálo, že vše bude krásné. V průběhu jejího kurýrování ale nedostatek zásob definitivně pomátl jednoho z přeživších, který začal vraždit vše okolo, až nakonec… znovu zůstala naživu jenom pěvkyně.

Jindy mi po nadějné úvodu celou kolonii po lovu napadlo stádo vraždících jelenů, zdolalo všechnu obranu (těžké to neměli) a nakonec ubili přeživší k smrti. Během deště a zatmění. Podobných příběhů je samozřejmě internet za dobu existence RimWorld plný, a to jak v psané formě, tak i řadě let's play videí.

Podstatné však je, že právě v této dimenzi se naplno projevuje hlavní výhoda překomplikovaného systému RimWorld. Pokud The Sims nabízela možnost hrát sitcom, RimWorld poskytuje možnost hrát sci-fi sitcom plný černého humoru - a díky tomu, že se tu (oproti Sims) daleko více pracuje s omezenými surovinami, výsledek je o to pozoruhodnější. Právě simulace nadšení či deprese plus vztahů mezi posádkou jsou zároveň tím, co mi třeba chybělo v F.T.L. a řadě jiných podobných záležitostí. Vlastně mi to chybělo i v XCOMu! Jenom jsem si to do vyzkoušení RimWorld neuvědomoval...

RimWorld zdroj: Vlastní foto autora

Emulování (jednoduché) psychologie, respektive nálady jedince v sociálním svazku (či jak to nazvat), ale není jediným velkým přínosem RimWorld jako simulace. Minimálně stejně velkým vynálezem enginu RimWorld je totiž simulace teploty na různých čtvercích dle podnebí, prostředí i vašich aktivit. Měnící se roční cykly jsme již v několika hrách zažili, ale jenom hystericky komplexní věc jako RimWorld může celou ideu přesunout o pár levelů výše simulováním teploty na každém čtverečku. Tradičně se problém promítá do chlazení vaší spíže - když jsou vlny horka, musíte klimatizaci akurátně upravit, jinak se vám nejen maso rychle zkazí, protože v "mrazáku" je hodně nad nulou.

Jenže odpadní teplo klimatizace někam musí jít - a tak můžete mít o místnost vedle naopak pekelně horko. A zvyšuje se riziko, že klimoška odejde zcela, což by mohlo způsobit hladomor. Nejvíce mě ale RimWorld a její zpracování teploty vyděsilo poté, co jsem postavil cimru pro vězně kolem gejzíru. Nejprve jsem si říkal, že co bylo dobré pro stavitele mostu přes řeku Kwai, bude dobré i pro moje nové hosty - skutečnost, že mi vězeň začal velmi rychle umírat na přehřátí, protože měl v cimře 230 °C, mě však uvedla poněkud v omyl.

RimWorld je zkrátka po dlouhé době hra, v níž komplexnost designu není spíše na okrasu, ale skutečně umí přijít se zcela novými herními příchutěmi.

RimWorld zdroj: Vlastní foto autora

Finiš v nedohlednu?

Pokud budete, podobně jako už u zmíněného Kerbalu, hrát RimWorld hlavně pro občasný požitek namísto zdolávání rekordů vyžadujících plné nasazení, výsledku litovat nebudete.

Dnes, víc jak tři roky po vydání alfa verze, lze RimWorld doporučit všem, které neodradila vidina perfektního simulátoru kolonie za cenu o něco složitější hry - a neučinili tak z obav o přítomnost bugů. RimWorld však svým nastavením neosloví každého, a křivka učení se všeho podstatného z kolonie je velmi pozvolná. Podobně jako v Kerbalu platí, že úvodní hodiny kolabujících projektů jsou sice zábavné a poučné najednou. Zároveň ale platí, že sledovat pár zoufalců trpících hladomorem je o trochu méně srandovní než sledovat vybuchující rakety.

Pádným argumentem pro vyzkoušení early access verze je i nabídka rozšíření. K dispozici je obrovská paleta možných modifikací. I tak jednoduché kravinky, jako omezená munice palných zbraní, mohou vytvořit při hraní zcela nové momenty, v nichž ten, kdo v kolonii drží zbraň, ještě nemusí být ten, kdo drží trumfové eso. 

A pak jsou tu mody, které nabízí "zjednodušení" ovládání a dovolují bez zešílení dirigovat i osadu s deseti a více členy, měnit jim účesy, vyrábět lasery nebo třeba lépe pohostit občasné návštěvníky. Vzhledem k tomu, že momentálně RimWorld v základu disponuje endgame v podobě nutnosti opustit do nějakého limitu planetu, a naopak nedisponuje rozmnožováním, potenciálu pro rozšíření až do jakéhosi multigeneračního SimCity tu je v případě odstranění těchto mantinelů spousta. 

RimWorld zdroj: Steam

Podobně jako Kerbal Space Program RimWorld žádné konkrétní datum vydání nemá, těžko však lze očekávat, že se do a po vydání něco zásadního změní. To podstatné už totiž ve hře dávno je, funguje to, a každý, kdo navíc překoná úvodní cestu do kopce v podobě pochopení hry, objeví širokou paletu modifikací. A to je podstatně víc, než výměnou za vaši důvěru nabídne valná většina zbylých (nejenom) early access her.

Nejnovější články