Šest pater pod zemí - český dungeon The Keep baví správným poměrem soubojů a hádanek
zdroj: tisková zpráva

Šest pater pod zemí - český dungeon The Keep baví správným poměrem soubojů a hádanek

8. 9. 2014 16:58 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

Schody vedoucí do temného podlaží, všudypřítomné krysy a netopýři, co vám při chvilkové nepozornosti vysají život, stráže, pavouci několika velikostí, ale také páky, propadla, spínače v dlažkách a pavučiny obepínající kostry vašich předchůdců. Pravověrnému dungeonu The Keep od zbraslavského studia Cinemax nechybí žádná z propriet, které jsme si zvykli v dungeonech za více než dvě desítky let existence žánru vídat. Odškrtat si však v excelové tabulce přítomnost prvků, které ve hře musí být, aby šlo o dungeon, samo o sobě nestačí. Vydal jsem se tedy do prvních podzemní pater 3DS verze The Keep, abych zjistil, jak si v Cinemaxu s realizací svého pojetí kobky poradili.

Podmínky úspěchu 

Aby šlo o zábavný dungeon, musí tvůrci navodit pořádně tajemnou až stísňující atmosféru, vybalancovat množství soubojů i hádanek a udržet tempo hry na úrovni, kdy hráč bojuje s rébusy i obtížnými soupeři, ale nezasekne se v neřešitelné pasáži na řadu dní a hodin. Tvůrci The Keep využívají k dosažení požadované atmosféry ambientní hudbu a skvěle nadabované příběhové prostřihy mezi patry.

Jde o na první pohled jednoduché až minimalistické, ale efektivní řešení. Efektivní minimalismus je obecně přístup, který je v The Keep k vidění na spoustě prvků. Od příběhu, který snažení v podzemních chodbách dává základní smysl, přes design levelů, až po zpracování nepřátel. A výsledek je nejenom funkční, ale i zábavný.

Dvě cesty okolo jednoho záseku

Prvních šest pater The Keep jsem „prosvištěl“ za tři, čtyři hodinky čistého času, které uběhly v takovém ponoření do hádanek a podzemních labyrintů, že mi uniklo blížící se svítání. Ne že by hra byla natolik jednoduchá nebo přímočará. Naopak, několik záseků na obtížných nepřátelích či hádankách naznačuje, že jsem buď neschopný hráč, nebo je The Keep od začátku spíše hra obtížná. Ať už je důvod jakýkoli, navzdory několika zásekům mě ani nenapadlo 3DSko zavřít nebo s ním dokonce třísknout o zem.

Záseky na potvorách měly obvykle řešení v podobě prozkoumání zbylých částí patra a nalezení kouzelné runy či svitku, případně ve vyrubání zbylých nepřátel a navýšení jednoho z několika dostupných skillů (klasika v podobě síly, agility, inteligence apod.). The Keep tedy velmi lehce podporuje nelineární hraní. Ne za každých okolností či v každém patře, alespoň v prvních šesti, ale doufám, že čím hlouběji se vydám, tím větší a méně lineární levely budou.

Hádanku silou nepřekonáš

Se záseky na hádankách už to bylo samozřejmě obtížnější, protože nové kouzlo, větší síla či lepší zbraň je zkrátka za váš mozek nevyřeší. The Keep k řadě hádanek nabízí typickou nápovědu v podobě nápisů na stěnách (jsou také skvěle dabované), ale ke spoustě z nich hra zarytě mlčí a nezbývá, než je řešit stylem pokus omyl nebo na konto spousty smrtí vypozorovat mechanismus, na němž puzzle funguje.

Je to škoda, protože případná nápověda, samozřejmě řádně kryptická, bývá v dungeonech výrazným zpestřením atmosféry. Jde však o drobnost, jejíž absence zážitek z hraní nekazí. Vzhledem k tomu, že hra umožňuje uložit pozici prakticky kdykoli, je metoda pokus omyl rychlá a efektní. Řada hádanek navíc se zkoušením počítá a nezdar tedy neznamená automatickou smrt, ale jen pád do sklepa, z něhož vede zpět před hádanku teleport.

Cinemax ale myslí i na vyloženě hardcore hráče a bez ohledu na volbu obtížnosti (nízká, střední, vysoká) nabízí možnost hrát se zapnutou permanentní smrtí. S ohledem na délku pater a vyčůranost některých nepřátel bych se sám do hraní s "permadeath" nikdy nepustil, protože by mě první smrt přivedla do blázince, ale proti gustu žádný dišputát. Určitě jsou mezi vámi mnohem zdatnější hrdinové než jsem já, respektive můj mág.

Magie jako životní styl

Cestu mága jsem zvolil po prvních desítkách minut ve hře, když vyšlo najevo, že užívání magie je nesmírně zábavné samo o sobě. Přitom je systém v zásadě velmi jednoduchý. Sbíráte magické runy, jejichž různé kombinace umožní sesílat útočná, léčící a jiná kouzla. Runy skládáte podle návodu na svitcích, které postupně nacházíte.

Vtip je v tom, že místo pro runy a jejich kombinace je na mřížce 5x4 omezené. Sestavit si v pokročilejší fázi hry runy tak, abyste mohli metat všechna potřebná kouzla (mám pocit, že úplně všechna nelze na grid nacpat za žádných okolností), vyžaduje solidní Tetris skill. Hračičkové mezi vámi se tak zabaví s magií ještě předtím, než vůbec dojde k jejímu užití v praxi, což je samozřejmě velké plus.

Podobně komplexní navrhli tvůrci i soubojový systém, který jde daleko za hranice klikání na ikonku zbraně a čekání až skončí cooldown nebo se doplní stamina. Soubojový systém má vlastní obrazovku v rozměrech 3x3 a šmrdláním po konkrétních dlažkách v konkrétních směrech a sekvencích určuje typ i polohu zásahu.

zdroj: Archiv

K sejmutí krysy je třeba přejet po trojici spodních dlažek, netopýra srazíte na zem útokem přes horní dlažky atd. Velmi názorně popisuje jednotlivé druhy úderů a následných kombo úderů produktová stránka, přičemž určitou nápovědu nabízí i hra samotná. Systém sám o sobě funguje výborně a je zábavný, jen se mi v návalu akce a adrenalinu, zejména v náročných soubojích, stávalo, že jsem po displeji 3DS jezdil natolik extaticky, že hra mé příkazy neregistrovala stoprocentně. Občas přerušila kombo, jindy z něj zaregistrovala jen část apod.

Jestli je plné ovládnutí systému o zvyku nebo jde o nedostatek mé osobní disciplíny a skillu se ukáže v plné verzi hry. Pravdou je, že právě proto jsem raději šel cestou magie, jejíž obsluha mi přišla výrazně zábavnější a naprosto bezchybná. Komplexitu soubojů každopádně navyšuje chování nepřátel, kteří vykrývají často se opakující údery, a disponují vždy nějakou slabinou, kterou je třeba odhalit. A volit je třeba nejenom správný typ útoku, ale i zbraně, protože každá zbraň má odlišnou nejen sílu útoku, ale též komba.

Ovládání jako ve snu

Občasný problém s registrováním příkazu během soubojů byl ale jediný nedostatek jinak skvěle zpracovaného ovládání a uživatelského rozhraní. Vzhledem k tomu, že ovládání magie, inventáře, soubojů i třeba vyzbrojování postavy má svou vlastní obrazovku, bylo nezbytné, aby tvůrci přepínání mezi tím vším udělali co nejplynulejší. A povedlo se jim to.

Manipulace s předměty pomocí přetažení na ikonu příslušné činnosti stylem Windows je skvělé řešení – většinu času tak trávíte hraním, ne manuálním přepínáním ikonek nebo navigací prostřednictvím směrového kříže. Vybrat si můžete tuším ze tří stylů ovládání, ale základní způsob, kombinující směrový kříž pro pohyb a stylus pro vše ostatní, je zdaleka nejpohodlnější a vlastně vás ani nenapadne zkoušet něco jiného.

Efektivní minimalismus

Jakkoli The Keep působí na první pohled jednoduše a ve spoustě aspektů jde o příjemně minimalistickou hru, propracované systémy soubojů a magie vysvětlují, proč vývoj trval malému týmu dva roky. Pod slupkou relativně jednoduché a nepříliš výrazné (ve smyslu stylizace) grafiky, jejíž větší variabilita naráží na paměťová omezení 3DS (v rámci jednoho patra paměť udrží jen určitý počet nepřátel a objektů obecně), se skrývá zábavná hra. The Keep boduje stavbou levelů a ideálním poměrem soubojů s hádankami, které se navíc neopakují co místnost, což bývá v dungeonech častý problém. 

Trpí tím například i jinak naprosto boží Etrian Odyssey IV, která je ale zaměřená mnohem více na souboje. Právě rovnocenným poměrem množství soubojů a hádanek by The Keep mohla na 3DS platformě zaujmout, čemuž nahrává i nízká cena deset euro. Uvidíme po 18. září, kdy hra vyjde na evropském Nintendo eShopu.

PC verze bude a prý lepší

Jak už zástupci Cinemaxu několikrát potvrdili, po vydání 3DS verze se vrhnou do přípravy PC  verze, která nabídne nejenom upravenou grafiku. PC verze by měla přinést větší variabilitu nepřátel, bohatší dekorace dungeonů a další drobné i větší úpravy, dané mnohem větším výkonem i těch nejméně výkonných PC. 3DS verze tak pro spoustu z nás bude vlastně jen předkrm před hlavním chodem, zatím se zdá, že předkrm chutný.

Nejnovější články