The Deer God – dojmy z hraní jeleního survivalu
zdroj: tisková zpráva

The Deer God – dojmy z hraní jeleního survivalu

1. 3. 2015 18:15 | Dojmy z hraní | autor: Ladislav Loukota |

Návrat k přírodě je v kurzu. Po vynikající Never Alone, která svým pojetím doslova vybízela ke koupi letenky na Aljašku a následné nevyhnutelné bídné smrti daleko od civilizace, s podobně romantickou hrou přichází i vývojář John Presseisen. Jeho vize se promítá do roguelike laděného simulátoru přežití jelena jménem The Deer God. Ten jsem okusil primárně v early access verzi, kterou autor před pár dny překlopil do plné verze, která má ovšem dle první reakcí stále problémy s technickou stránkou. Jak vám ale především tyto první dojmy z hraní vysvětlí, vedle zmíněné Never Alone Presseisenova jelení hra krásně ukazuje, že dělají-li dva totéž, není to nutně totéž.

Bůh má parohy

Vzdor žertovnému názvu čaruje The Deer God mrazivě vážnou zápletku o lidském lovci, který omylem zastřelí jelení mládě a je proto Bohem – ve skutečnosti všemocnou jelení entitou – reinkarnován do malého koloucha. V jeho srsti pak, dirigován hráčem, putuje nekonečnými, náhodně generovanými lesy. Činí tak po vzoru z boku viděných hopsaček postavených spíše na onom hopsání, než na zabíjení. I na občasné souboje však sem tam dojde. Hratelnost je pak krom plošinovek okořeněna i prvky survival her (jelen vyžaduje krmení, jinak mu dochází zdraví) a běhacích her jako byl Canabalt. Některé úrovně se totiž vyžívají v pouhém prodlužování průchodu levelem.

Do toho všeho je hráč poměrně striktně limitován hrozbou permanentní smrti a tudíž začátku zase od nuly. V The Deer God ostatně po vzoru roguelike her odtikávají prožité dny. S cyklem dne a noci navíc souvisí i překrásná pixel-artová grafika, která tento přechod nádherně znázorňuje. Spíše než herní složka je tak zdaleka největším kladem hry vrchovatě meditativní atmosféra daná audiovizuálním zpracováním a poodhalováním mytologie jeleního panteonu rozprostřeného po divočině.

The Deer God se krásně doplňuje s eskymáckou Never Alone, která se rovněž opájela estetickými laskominami přírody. Jasně, postát na místě a vychutnávat panoramata se díky survival prvkům v The Deer God rychle promění v kruté hladovění. Mnohé z rébusů navíc spoléhají hlavně na rychlé a přesné reakce. Přesto hráčovým mozkem při hraní The Deer God nápadně často putují myšlenky na romanticky drsnou krásu přírody a její zranitelnost. Interpretovat The Deer God jako ekologickou agitku je možná vzhledem k religiózním podtónům trochu nefér, nelze se však vyhnout dojmu, že kdyby Jack London přežil do dnešních dnů, patřil by The Deer God mezi jeho nejoblíbenější videoherní tituly.

Ve šlépějích svých padlých

Pokud měl kolem sebe The Deer God trousit jenom a pouze hluboké myšlenky, v některých podstatných oblastech bohužel selhal. Jak si třeba interpretovat lehce bizarní prvek reinkarnace titulního jelena? Permanentní smrt je možné (nutné) obejít zplozením potomka. Ten slouží jako checkpoint pro případ smrti svého otce. Stejně jako v Rogue Legacy tak budí celé putování pocit zážitku několika generací. Systém však rozhodně není bez nevýhod – potomky lze vytvářet až od vyššího věku koloucha, někdy je tak nutno dlouho čekat na místě (a riskovat smrt hladem), než dojde na uložení.

Rozmístění samic (hráč je nepřekvapivě pokaždé samcem) je navíc náhodně generované, což likviduje jakoukoliv možnost fair play a plánování. Někdy narazíte na několik samic po sobě, jindy dlouho na žádné. Hra sice občas ukládá po dosažení monumentů i sama od sebe, jenom spoléhat na ní však nelze.

zdroj: Archiv

Celková idea je navíc nedomyšlená i po příběhové stránce. Pokud se zvířena reinkarnuje stále dokola, v čem je vlastně špatné běhat po lese a kosit kolouchy jako na běžícím pásu? Nebo se stále dokola reinkarnuje pouze ústřední lovec? To je tedy trest za všechny peníze. A naopak, máme-li co dočinění s mnohageneračním putováním, proč celý příběh zabere jenněkolik desítek dnů? Jsou to geneticky modifikovaní jeleni? Otázky, samé otázky...

Je velká škoda, že systém reinkarnace není o fous komplexnější. Princip umírání a oživování The Deer God se tak skoro podobá genialitě zapomenuté freewarovky Deaths (2008), která má jeden z nejzajímavějších kooperativních režimů historie – namísto živých cizích hráčů zde ovšem vidíte jenom jejich mrtvoly, přičemž level design vrchovatou měrou obsahuje skryté pasti. Přiblížení k haldě těl proto sympaticky zvyšoval napětí a indikoval blízký chyták. Pixel-art v The Deer God ovšem vstříc podobným nápadům bohužel nekráčí, nakonec tak zdejší permanentní smrt působí víc jako otravný, než přemýšlivý prvek.

Ve jménu jeleního veličenstva

Nejde o jedinou past nalíčenou na hráče. Nepříjemný je rovněž mnohdy splývající pixel-art, znemožňující občasné identifikování pastí, stejně jako opakující se design náhodně generovaných levelů. Ten vytváří větší než malou porci deja vu momentů. Na nezávislou plošinovku je The Deer God relativně dlouhým počinem, i když se na tom z velké části podepisuje i systém permanentní smrti. Proto je asi kopírování segmentů prostředí pochopitelným krokem, nicméně ponoření do hry to moc nepomáhá.

Plusem se během mého testování zdál být multiplayer. Nejde sice o nic dechberoucího, oproti mnoha konkurentům (ano, Monochromo, mluvím o tobě) však alespoň dává smysl. Už jen za svou obskurní mytologii si ale The Deer God zaslouží vzít částečně na milost. Byť nenabízí natolik propracovanou oslavu divočiny jako Never Alone, díky překrásnému pixel-artu a „vtipkování s vážnou tváří“ kráčí ke stejnému cíli jinou cestou. Je však velká škoda, že spíše překvapí neherní složkou než samotnými herními mechanismy.

Nejnovější články