Autor: Jan Kavan & Moolker Publikováno: 9.července 2007 |
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek No a takto na mě působila celá prezentace hry od momentu, kdy prezentující Tomasz, koordinátor vývoje, převzal kontrolu nad životem Geralta z Rívie. Hra nicméně nabídne originální příběh, který se odehrává pět let po tom původním a těží z něj minimálně, takže právě proto mnoho věcí CD Projekt konzultoval přímo se Sapkowským, aby nechtěně neporušil reálie anebo nezapracoval nějaké nelogičnosti. Co následuje, to již nebudu prozrazovat, jenom řeknu, že celé dění je poté poměrně zamotané i záhadné. Než zjistíte odpověď na otázku „O co tady sakra vlastně jde?" dost se nadřete. „Ve Witcherovi bude asi padesát příběhových cut-scén, ale nebudou to obyčejné cut-scény jako v ostatních hrách. Budou jiné, emotivnější a akčnější. Spolupracoval na nich s námi hollywoodský expert“, uvedl Tomasz. A něco na tom rozhodně bude, protože in-game filmečky vypadají zatraceně pěkně. Aby prvotní řeč nebyla jenom trapným vařením z vody, nastínil nám Tomasz důvody jeho předchozích slov. „Máme vlastně tři stěžejní prvky, které zaručují, že Zaklínač bude nejlepší. Zaprvé - hlavní charakter. Geralt není klasický hrdina, který by i pro kočku své sousedky prochodil celý svět." (více o jeho povaze v tabulce ke konci článku) The Witcher cinematic trailer 2 - stažitelná verze (55 MB, 852x480) Další devizou bude naprosto nelineární postup hrou, propracovaný příběh a svět, který se bude měnit na základě vašich rozhodnutí. Ve hře budou tři diametrálně odlišné konce! Sem bych vykřičník normálně nedal, ale když to někdo řekne s takovou vervou, až to se mnou cukne a zahraniční kolegové se na mě s výrazem pobavení, ale zároveň i porozumění, podívají... nemohu jinak :) A poslední věcí je precizně provedený soubojový systém s desítkami útoků a nutností jejich kombinace pro zvýšení efektivity. Obecně budete muset docela taktizovat. Pojďme si to tedy nějak postupně rozebrat. Ovládání a souboje Souboje, resp. samotné výpady, jsou vlastně ovládány jen a pouze myší, přičemž klávesy pro pohyb mohou (ale nemusí, jde to i bez nich) dopomoci při vytváření složitějších komb. Celkově by mělo být k dispozici až 200 útoků. Přívlastkem „praktické“ musím ocejchovat možnost kdykoliv pomocí mezerníku hru stopnout a vybrat si tak pohodlně buď znamení nebo speciální bojovou techniku, kterou zaklínač použije. Anebo si prostě dáte jen pauzu na oddech... K dispozici budou tři základní typy útoků – lehký, těžký (trochu podobné Jedi Knight) a proti skupině. Není to jen otázka počítání zásahových bodů, ale i vizuálně je okamžitě vidět, že Geralt zcela změnil postoj a celkovou taktiku. Taktika To je to slovo, které zmiňoval Tomasz a zároveň i to, jež bitky vystihuje asi nejlépe. Fakt, že se hra ovládá primárně myší, totiž neznamená, že půjde automaticky o hack’n’slash diablovku. Při potyčkách budete muset být neustále v pohybu a, co je ještě důležitější, musíte dbát na perfektní načasování všech úderů a výpadů. Je to jako když hrajete na klavír, znáte noty, ale pokud se nenaladíte na tu správnou melodii, výsledek nebude jiný než tristní. Pro nemuzikanty – prostě něco svou propracovaností na úrovni bojovek ala Tekken. Šikovnými zásahy protivníka třeba na chvíli ochromíte nebo rovnou srazíte na zem, kde je třeba ho ještě dorazit, za což získáte bonusové zkušenosti a navíc to vypadá vskutku efektně (Kuba, člen vývojářského týmu, který Witchera zrovna hrál, se v těchto dokončovacích úderech očividně hodně vyžíval a každého prostě musel dodělat. A kdybyste viděli ten jeho zarputilý výraz, dáte za pravdu Jacku Thompsonovi, že hry opravdu mají dopad na lidskou psychiku). To ale není, pokud jde o „nepěkné“ prvky, zdaleka vše. Těšit se můžete i na hojně se vyskytující alkohol, halucinogenní látky, prostitutky ochotné ulehčit každé hrdinské duši od nejtěžších problémů... Když to vlastně vezmu kolem a kolem, Witcher bude poměrně dost násilnou a nemorální hrou. Jako v Animatrixu Ony potyčky jsou zpracovány opravdu parádně a přehledně a můžete, jak jsem zmínil již výše, provádět různé sekvenční útoky (tedy komba, ale tvůrci tomu tak prostě neříkají). Všechny pohyby jsou nasnímány technologií motion-capture ve skutečnosti a následně implementovány do hry. Navíc je používáno i tzv. Wire-Fu (abych pravdu řekl, tento termín jsem slyšel poprvé, takže možná jde jen o slovní hříčku) pro matrixovské efekty, kdy například zaklínač přeskočí o dost větší jámu, než je ve skutečnosti možné nebo mečem odráží šípy. Ale co, je to mutant, takže na to asi má právo. Ještě k tomu si může míchat vlastní lektvary, které mu sice propůjčí speciální schopnosti, ale když to přežene, může se i solidně otrávit. Něco podobného platí i v otázce alkoholu – když se ztřískáte jako dobytek, obraz se rozostří, vy nebudete moci pořádně hrát a následně upadnete do bezvědomí. Zaklínači jsou ultimátními bojovníky, takže kromě klasických zbraní se ke slovu dostanou i čáry máry. Moc jsem jich ale v akci zatím neviděl. Vlastně jen fireball, který nepřátelskému lučištníkovi decentně naznačil, že je mnohem víc než jeho třískostřel a energetický štít, jenž hrdinu chránil před útoky, ale zároveň znemožnil útočit jemu samotnému. Nečernobílá rozhodnutí A teď již k té nelinearitě. V průběhu hry bude muset Geralt činit mnohá rozhodnutí, která by ale vůbec neměla být černobílá, jak je u podobných her zvykem. Ve Witcherovi by nemělo existovat žádné předem dané dobro a zlo. Před každým rozhodnutím budete muset opravdu přemýšlet, vžít se do postavy, protože žádný load vám v případě nepraktického rozhodnutí nepomůže - důsledky všech vašich rozhodnutí se totiž projeví dvě nebo klidně až čtyři hodiny po jejich provedení. Těchto rozhodnutí, která se podepíší na vývoji příběhové linie, bude asi třicet, což má zaručit, že vás hra bude bavit „jinak“ i několikrát za sebou. Hned na začátku děje Geralt zajal jednoho civilistu, jenž se zatoulal k jejich hnízdu. Otázkou je, jak s hostem naložit. Zabít? To sice zůstanete skryti, ale v budoucnu vám na věky věků odejde do nebe blízká slečna. Vypustit? Tím sice nikoho neztratíte, ba naopak spíše získáte – zmetek jeden nevděčný totiž rozhlásí, kde se nachází dlouho tajená pevnost zaklínačů, čímž se logicky stane středem pozornosti dalekého okolí a to je také nežádané. Nechat rozhodnutí na ostatních zaklínačích? Stejně nakonec budete mít poslední slovo vy. Ignorovat? Postupem času o vězňovi sice rozhodnou kolegové bez vašeho přičiněn, ale dost možná se vám totálně netrefí do vkusu. Docela problémové, co říkáte? Co ale považuji za skvělý nápad, je to, že když se pak daná událost stane, je hráči vysvětleno, proč se tomu tak stalo. Autoři vás nenechávají tápat v temnotách a dozvíte se přesně to, co jste onehdy pokazili anebo naopak luxusně vošéfovali, jak by řekl Horník. Za všechna vaše rozhodnutí ponesete následky, ať se vám to líbí nebo ne, k ničemu se nebudete moci stavit zády. Audiovizuálno Zaklínač běží na Aurora enginu použitém již v Neverwinter Nights, který byl ovšem změněn k nepoznání a už z něj konečně šlo spatřít více než jen onu známou pevnost, přilehlou louku s potůčkem a lesík. Hodně zapůsobilo střídání denní i noční doby ruku v ruce s počasím v neuvěřitelně realistické podobě (autoři si dávají záležet na jeho mechanice, takže i následnosti, ve kterých se jednotlivé efekty počasí objevují, dávají smysl). Vývojáři rovněž používají Karma engine pro počítání fyziky, jíž není málo. Od realistického vlnění vody při dopadu kapek deště až po rozmlácení barelu na třísky. Vše vypadalo na úrovni. další obrázky z této hry si prohlédněte v galerii NPC reagovali na změny počasí, takže když pršelo, mazali se schovat, aby nestáli na dešti jako tajtrlíci. Bohužel jsme v ukázce nebyli svědky nějakých větších demonstrací umělé inteligence ostatních postav, ačkoliv má jít o jednu o z dalších silných stránek hry. Nechme se překvapit... Zvuky a hudba? Paráda! Orchestrální epické skladby s bohatým využitím perkusí. Liché rytmy dávající správný pocit pohybu a kombinované s jemnějšími vokálními plochami působily dostatečně výpravným dojmem. Navíc byla hudba různorodá a dočkáme se i klidnějších skladeb, které vyváží vřavu symfonického orchestru. Stylově se jedná spíše o hudbu filmovou než středověkou, ale vzhledem k zaklínačově časové neurčitosti to ničemu nevadí. Rovněž využití etnických prvků (bifonický zpěv, různé etnické flétny či loutna) navozuje pocit fantasy světa. Je sice fakt, že na papíře a při obyčejném slovním projevu se Witcher jeví, alespoň v mých očích, přeci jen lépe, než tomu ve skutečnosti je, avšak rozhodně jde o skvěle vypadající projekt, které může v dalších ohledech ještě překvapit. Prezentace zdaleka nebyly dostatečně dlouhé a obsáhlé, aby odhalily vše, co Zaklínač nabízí, ale jen mám místy obavy, že si toho na sebe tvůrci naložili až příliš moc (proto ty neustále odklady) a nechtějí to přiznat. Tedy veřejně určitě ne, ale fakt, že hra byla opakovaně odsouvána, o něčem svědčí. Uvidíme už v půlce září a to kompletně v češtině. Stáhněte si: Starší trailery, Novější trailery Související články: Dojmy z roku 2005, Preview, Novinky |
Jan Kavan & Moolker | |
editor: jd |