Tři postřehy ze Star Wars Jedi: Fallen Order. Hry, která předběhla svoji dobu
zdroj: tisková zpráva

Tři postřehy ze Star Wars Jedi: Fallen Order. Hry, která předběhla svoji dobu

28. 2. 2020 16:30 | Dojmy z hraní | autor: Adam Homola |

V rámci doplňování loňských restů jsem se konečně dostal ke Star Wars Jedi: Fallen Order. Matěj ho v recenzi vychválil, Vašek s Jirkou tu o něm jednu dobu básnili snad každý den a já mám Star Wars navzdory posledním filmům pořád rád, takže jsem se do Calova dobrodružství prostě musel pustit.

A po prvních pár hodinách v předaleké galaxii musím říct, že jsem nadmíru potěšen. K závěrečným titulkům mám dál než Disney k dobrému filmu Star Wars, ale už po prvních hodinách na mě vývojáři z Respawnu vybalili dvě výrazné věci, které mi v jiných případech dost vadí. Tady si jich sice všímám, ovšem na rozdíl od jiných her mi zážitek z porcování nepřátel nekazí. Zbývá tedy jen jedna skutečná výtka, ale o té až později.

Když očividný design neruší

Star Wars Jedi: Fallen Order zdroj: tisková zpráva

V univerzu Fallen Order je neustálé běhání po zdech snad národní sport. Holt když máte hotové animace z Titanfallu...

Star Wars Jedi: Fallen Order má do očí bijící „herní“ design úrovní. Nedokážu říct, jestli si toho všimne někdo normální, ale já to nemůžu nevidět. Po příchodu do nové oblasti jasně vidím, kde se sklouznu, kde skočím, že támhle bude následovat menší souboj, pak poběžím po zdech k dalšímu meditačnímu bodu a on už vlastně dlouho nebyl žádný velký souboj – a hele, on za tou meditací ten miniboss opravdu je, to je ale náhodička.

Místo přirozeně působícího herního prostředí a uvěřitelných pasáží vidím jen úrovně nadesignované tak, abych se ani chvilku nenudil. Vývojáři jako by se to ani nesnažili maskovat a dávají své procesy na odiv všem, kdo jsou schopní si jich všimnout.

Přesto mě samotného překvapuje, že byť tu herní design vystupuje na povrch stejně očividně jako scenáristické kličky deváté epizody, neruší mě. Na rozdíl od jiných známých firem, kde mi do očí bijící „herní“ design úrovní hraní regulérně kazil.

Prstem ukážu na Gears of War a Uncharted. Jistě, do jisté míry to byla už únava materiálem aneb vážně nechci hrát po xté to stejné. Jenže když jsem se blížil k dalšímu prostranství a viděl před sebou všechna ta připravená místa na krytí a prostory pro obcházení nepřátel, myslel jsem, že hru vypnu.

Nedokážu vysvětlit proč, ale v případě Fallen Order mě to ze hry nevytrhává. Možná to tu není tak očividné. Nebo je možná Fallen Order zkrátka lepší hra.

Hra, co předběhla svoji generaci

Tradičně skvělá práce Digital Foundry odhaluje netradičně nepříliš dobrou (uspěchanou?) práci Respawnu.

Hra, co předběhla svoji generaci. Tuto větu bohužel nemyslím v dobrém. Fallen Order hraju na PlayStationu 4 Pro a s klidným svědomím můžu říct, že měl asi vyjít až na budoucí konzole. Jednak ho nejvýkonnější PlayStation sotva zvládá a hučí hlasitěji než motory hvězdného křižníku, jednak si s technologickými limitacemi nezvládá poradit ani samotná hra.

První na ráně jsou nechutně dlouhé nahrávací časy. Většinu času mi nevadí a při běžném hraní si jich všímám jen výjimečně. Jenže velice nepříjemný střet s nahrávací obrazovkou jsem měl hned ze začátku hry. Narazil jsem na tuhý souboj a rozhodl se jít hlavou proti zdi. Ano, Oggdo Bogdo. Chvílemi jsem myslel, že delší dobu koukám na nahrávací obrazovku, než se snažím přefiknout jazyk téhle zatracené žábě.

S nahráváním souvisí i poněkud rušivé neustálé prolézání úzkými škvírami, širokými přesně tak, aby se jimi hlavní hrdina taktak protáhnul. Chápu, že se ty loadingy někam schovat musí a protahování se škvírou je asi lepší než tupé civění na další nahrávací obrazovku. Jenže ve chvíli, kdy prolézám asi tak desátou škvírou během pár minut, to začíná být spíše komické.

Čistě z laického pohledu můžu jen dumat nad tím, proč mě prostorově malá lineární hra ruší tak častým a tak dlouhým nahráváním, když mám na stejném PlayStationu obří otevřené světy, které působí mnohem propracovanějším dojmem.

Ale čert vem nahrávání. Mnohem smutnější je fakt, že vývojáři nemají výkon na adekvátní simulaci všeho, co by bylo potřeba. Když už v ruce třímám možná tu vůbec nejikoničtější zbraň vůbec, chtěl bych s ní taky adekvátně zacházet. A ne, opravdu mi nevadí, že nemůžu v herním prostředí rozsekat všechno živé i neživé nebo že nemůžu do dveří vyrývat formičky na cukroví. Bez rozumně nastavených mantinelů by to dopadlo jak Red Faction, kde se pod nánosem gimmicku skrývala sotva průměrná hra.

Co mi na zdejším světelném meči vadí, je fakt, že jeho síla je extrémně selektivní. Něco rozsekat můžu, či dokonce musím, zatímco na jiném místě tu stejnou věc stejným mečem sotva škrábnu. Konkrétně jde například o trubky vedoucí k jeskyni s Oggdo Bogdo – identické trubky na jiném místě jsou mečivzdorné. Nemluvě o látce, která světelný meč zcela ignoruje.

Ne že bych zrovna za tohle musel dávat ve své neexistující recenzi body dolů, ale je to něco, co praští do očí. A především zamrzí, že tvůrci neměli k dispozici násobně větší výkon. Nebo více času. Nepotěší ani řada drobných grafických bugů, glitchů a občasné velmi zřetelné sekání, když se donahrává něco, co má být už dávno nahrané.

Na rozdíl od druhých dvou postřehů je technický stav to jediné, co mě ze hry skutečně vytrhává a co z Fallen Orderu dělá horší zážitek, než by být mohl a měl. Jó, mít tak vývojáři víc času a lepší železo... Ale zpátky k opatrné chvále.

Video Game: The Video Game

Star Wars Jedi: Fallen Order zdroj: tisková zpráva

Hledat v herním prostředí Fallen Order logiku a přirozenost je jako hledat v Mandalorianovi dobrý příběh.

Kdosi kdysi řekl, že dobří umělci kopírují a skvělí umělci kradou. V takovém případě je to v Respawnu jeden Rembrandt vedle druhého, protože Fallen Order je něco jako Video Game: The Video Game. A vůbec, ani trošku, se za to nestydí. Vývojáři se to navíc nesnaží ani blizzardovsky skrývat. Tady se prostě jede okatě, přiznaně a na hulváta. A vůbec to nevadí.

Úvodní pasáže hry jako by se sem propadly z Uncharted. Hádanky v prostředí, jako třeba ta s koulemi na druhé planetě, jsou takřka stoprocentní Tomb Raider. U řady ostatních hádanek jsem si říkal, že jsem je už viděl v některé ze svatyň Zeldy. Souboje a meditování tu máme z Dark Souls a pohyb po prostředí plus práce s mapou je snad ten nejtypičtější příklad metroidvanie, jaký v AAA prostoru v posledních letech vznikl.

Do toho nechybí typické audiology, kterých by se měl herní průmysl už konečně zbavit, okaté pošťuchování od posádky, jakým směrem se máte vydat, statičtí nepřátelé stojící za rohem jako kulisy a další dobře známé herní tropy. Fallen Order je hra jako řemen. Nebo spíš hra jako hra.

Nic z toho není nenápadné, skryté, servírované v rukavičkách. A na rozdíl od technických problémů mi to překvapivě vůbec nevadí. Možná je to parádně nastaveným svižným tempem. Nebo tím, že si zatím ještě nechci přiznat, že Fallen Order je pouze jednooký mezi slepými. Přece jen jsem už ve velkou singleplayerovou příběhovou hru ze světa Star Wars s Jediem v hlavní roli ani nedoufal a teď jsem ji dostal.

Sám ještě nemám na Star Wars Jedi: Fallen Order zformovaný konečný názor. Ten přijde až po pár desítkách hodin. Zatím se navzdory všemu výše řečenému bavím a těším se, co přijde dál. Jen si člověk nemůže nevšimnout těch hrubých záplat a litovat, že nehraje na PlayStationu 5 a že na to neměli vývojáři třeba o rok navíc. Ale co. Jak se říká: „Done is better than perfect.“

Nejnovější články