Afterfall: Insanity - recenze
5/10
zdroj: tisková zpráva

Afterfall: Insanity - recenze

10. 12. 2011 2:42 | Recenze | autor: Karel Drda |

Budoucnost lidstva není považována za nějakou procházku růžovým sadem. Pokud by se navíc měl našinec řídit vyhlídkami herních vývojářů z Polska, pak by se asi velmi záhy rozhodl pro dobrovolný odchod ze světa. Pokud nás totiž nebudou terorizovat emzáci, roboti či decimovat jaderné války, pak nás budou chtít alespoň požírat zmutované zombie. O tom, jaké by to mohlo být, se můžeme dozvědět z hororové akční adventury Afterfall: InSanity.

A začnu zostra. Problém téhle východoevropské hry netkví v místě jejího vzniku, ale v mnoha jiných faktorech, které se následně podepsaly na její finální podobě. Popisovat hru jako akční a hororovou zde jaksi postrádá většího smyslu. Bát se totiž, i přes celkem dobrou atmosféru, nebudete a pojem akce zde nabývá pochybného a směšného významu.

Přes tuto výtku, vypálenou od boku hned na začátku recenze, vězte, že pro příznivce daného žánru nepůjde o úplně zabitý čas. Už Saliery ve slavném Formanově filmu adoruje průměrnost jako něco, co by nemělo být za každou cenu zesměšňováno a považováno za něco opovrženíhodného. Sláva všem průměrný hrám, vždyť jinak by po většinu roku nebylo co hrát.

Psychiatr na odstřel

Afterfall: InSanity nabízí další klišovitý pohled do nezáviděníhodné budoucnosti, kdy je lidstvo zalezlé v dírách pod zemí, protože tam nahoře to prostě už nejde. Zde se podíváme do jedné zakutané polské enklávy, kde pospolu žije elita sešněrovaná pravidly jistého uniformovaného vůdce. Vy jste samozřejmě tím jediným a správným hrdinou, který si to rozdá se zástupy nejen všelijakých forem mutantů, ale také s uniformovanými jednotkami hlídající v podzemních bunkrech bezpečnost a střežící tajemství, které by nikdy nemělo spatřit světlo světa. Ten ostatně už dávno není tím, čím býval.

Jaderná válka zpustošila lidstvo na padrť a v podzemních prostorách tak vznikly velké enklávy. Tvůrci však v tomto až příliš popustili uzdu své fantazie. Uvědomíme-li si, že dle jejich výkladu proběhl konflikt v roce 2012 a o dvacet let později už mají Poláci vlastní společenstvo kdesi v útrobách Země, pak jde mnohem více o fantasy, než o sci-fi.

Ale nechme to pro tuto chvíli být. Hrdinou je psychiatr Albert Tokaj, který zjevně patří k úzkému okruhu vyvolených. Pracuje na všelijakých projektech a motá se kolem nejvyššího vedení. Z toho všeho pramení i úkoly, které mu místní vůdce zadává. Přízeň diktátora je však vždy vrtkavá. Náš příběh začíná v okamžiku, kdy je při jedné běžné návštěvě baru na místním televizním okruhu vyhlášeno, že psychiatr Tokaj je osobou nevhodnou a hledanou.

Příběh se spoustou zádrhelů

Psychiatr, osoba vysokoškolsky vzdělaná, zareaguje po svém. Prvního žoldáka umlátí pěstmi, další pak kovovou trubkou nebo kladivem podle toho, co mu zrovna padne do rukou. Nic by na tom nebylo, ale právě ona sveřepost a dirigování hráče v příběhu je naprosto zásadní chybou. Slušelo by se trochu více přemýšlet nad jednotlivými postavami a jejich chováním. Možnost omráčení zde v daný okamžik chybí. Nebo si myslíte, že by zrovna psychiatr hned zabíjel?

Upřímně řečeno, zavraždění člena místní ostrahy jde absolutně mimo rámec logického chování takové osoby. Bohužel právě tato maličkost dokonale předznamenává pocity, které ze hry může uživatel mít. Tvůrci se zarputile rozhodli vyprávět příběh svým pojetím, bez ohledu na logiku. Lineárnost je do očí bijící a to nejen, co do prostoru, který postupně procházíte, ale i zápletkou a kroky, které je Tokaj prostě nucen udělat. Třeba dveře jdou otevřít až tehdy, kdy se hrdina dozví, že je má otevřít. Dříve ne.

Veškerý postup je z pečlivostí chirurga naplánován, až to bolí. Jednotlivé zóny podzemí mají desítky všelijakých zamčených dveří a vrat, ale vy samozřejmě můžete jít pouze tam, kam vás chtějí tvůrci nasměrovat. Postupně nabíhající úkoly pak zavání buď retardací z dlouhého čtení brakových knížek, nebo bezmyšlenkovitým kopírováním hodně starých her. Vypni spínač, otevři dveře, hackni vstup, zapni spínač.

zdroj: Archiv

Samotné nabourávání do zakódovaných prostor probíhá formou, která snad ani formu a úroveň nemá. Puzzle mají hru ozvláštňovat, možná nabídnout i trochu toho prostoru pro přemýšlení. V tomto případě se jedná o prapodivnou hříčku. K postupu potřebujete PDA, které je vaším průvodce ve hře - například z něj můžete vyčíst připomínky k jednotlivým úkolům. Slouží však i k prolomení kódů.

Na displeji PDA se objeví několik ozubených koleček a vaší povinností je všechny roztočit. A jak je to ve skutečnosti? Nahodilým klikáním na směrové klávesy AWSD se během několika vteřin dostanete ke kýženému cíli. Jediná záludnost tkví v tom, že pokud zmáčknete špatnou klávesu, vracíte se o pozici zpět. Ono PDA se představí jako nezbytná věc hned na začátku hry, kdy se musíte dostat z vlastní zakódované kanceláře a jasně ukáže, jakým směrem se hra bude ubírat.

Pokud půjdete pro malého pomocníka rovnou, než je vám daný úkol svěřen, PDA je k ničemu. Zajímavý zvrat, i když ne úplně neočekávaný, nastane o několik minut později. Zavraždíte pár žoldáků a skrze několik opancéřovaných dveří a dlouho chodbu ve staré márnici se vyhrabete až téměř na denní světlo.

V minulosti je klíč

V tu chvíli přichází celkem sympatický krok v časové ose zpět. Opět v roli Tokaje se vracíte do minulosti, ve které jste vůdcem Polské enklávy vyslán do zóny, kde podle všeho lidem kape na karbid a stávají se z nich nebezpečná a agresivní monstra. V tuto chvíli začíná příběh, v němž budete postupně odhalovat celkem krutou a béčkovým hororem opředenou pravdu. Právě posun v časové ose příběh trochu ozvláštňuje, nijak však neporušuje hegemon lineárnosti.

Postupně tak kromě narůstajícího počtu monster začne na povrch vyplouvat pozadí celé zápletky a v tomto ohledu lze říci, že tvůrci z Intoxicate Studios odvedli dobrý kus práce. Zatímco postup hrou je jednoduchý a přímočarý, příběhu na pozadí nechybí zvraty a zajímavé momenty. U her, kde se likvidují všelijaká zmutovaná monstra však hraje velkou roli umělá inteligence nepřátel, systém boje a prostředí. Všechny tři zmiňované atributy opět připomínají slova průměrného skladatele Salieriho.

zdroj: Archiv

Všechny potvory na chudáka Alberta nabíhají jaksi rovnou a přímo. Souboje připomínají laciné kreslené animáky a prostředí je sice temné, ale jaksi jednotvárné. Na stranu druhou je zde COSI, co vás drží u počítače a nechce pustit. Nemusíte tomu věřit, ale přes všechnu průměrnost, stojí Afterfall: InSanity za dohrání.

Bizarní trvání na předem daných postupech a úkonech hlavní postavy jsou z dnešního pohledu směšné, ale prostředí je i přes svoji průměrnost něčím uvěřitelné a s otázkou, co za tím vším je, chcete přetrpět všechno to máchání srpy, sekyrkami (což je typické náčiní povalující se v bunkrech nedaleké budoucnosti) a střelbu z rozličných zbraní.

Kopie, co neurazí

Postapokalyptická inspirace Falloutem, a tak trochu vlastně i první Half-Life hrou z téhle lehce adventurní taškařice jen sálá. Ale sáhněme si na srdce, jaký jiný příběh či zápletku vymyslet do prostředí, kde hlavní roli hrají kulisy rozlehlého podzemního krytu, rozbořeného města a zástupů mutujících kolegů?

Problémem téhle hry ale není fakt, že připomíná něco jiného a dokonce ani nevelký rozpočet. Ostatně, je otázkou, zda by více peněz zabránilo tomu, aby Albert Tokaj chodil, jako když má v kalhotách ukáknuto. Problém tkví spíš v nedotaženosti některých vyjmenovaných aspektů hry a větší volnosti pohybu. A vidíte, přes všechny výhrady se lze přenést a dohrát Polákovo dobrodružství až do úplného konce.

Verdikt:

Afterfall: InSanity lze vytknout celou řadu věcí, přesto hra dokázala upoutat pozornost a čas nad ní strávený nemusí být za jistých podmínek (jste skalními fanoušci her typu Dead Space či Resident Evil) promarněný.

Nejnovější články