Assassin's Creed III - recenze
7/10
zdroj: tisková zpráva

Assassin's Creed III - recenze

31. 10. 2012 10:40 | Recenze | autor: Aleš Smutný |

Ze starého kontinentu na nový. Z vrcholu lidské tvořivosti a architektury, která vyráží dech, do malebné divočiny a puritánsky ubíjejících dřevěných měst. Z tajného boje mezi asasíny a templáři do boje jednoho národa s druhým, kde se výše jmenovaní prolínají spíše nezřetelně. Z politických pletek ve Středomoří ke zrodu Spojených států amerických. Od lakonického a arogantního muslima, přes šarmantního a ironického Itala k indiánskému míšenci.

Vítejte v Assassin's Creed III - hře, která převedla známou značku definitivně do věku střelného prachu a politiky, která není zákulisní a rafinovaná, ale projevuje se bitvami tisíců mužů a zrodem i ničením národů. Neztratila tím ale série něco ze své výlučnosti? 

Patriotů se nebojme, nejsou tak zlí, jak se tvářili

Obával jsem se, že mě Assassin's Creed III udusí svou nacionalisticky americkou notou. Přiznejme si, že trailery s vlajícími vlajkami a s hvězdami a pruhy vysílaly mnoho varovných signálů. Nakonec ale musím ale říci, že to nebyl nějaký bolestivý problém, který by mě neustále trýznil. Není zde nevkusná záplava amerického patriotismu, která by zanechala pachuť v ústech. Což bohužel nemohu říct o všech herních prvcích.

Chápu, že odstartovat hru, která má být vrcholem série a čeká se od ní tolik, není jednoduché. Když tedy došlo na zjištění, že první momenty ve hře netrávíte v kůži indiána Connora, nýbrž sarkastického, vtipného a tvrdého Haythama, Angličana každým coulem, pookřál jsem a v myšlenkách i zatleskal.

První mise možná byla lineární, ale krásně vystihla atmosféru daných časů a pěkně vystavěla v rámci neodmyslitelného tutoriálu prostor pro následnou zápletku. Tedy, on je tu ještě Desmond, ale tenhle chudák a de facto hlavní hrdina celé hry stejně vždy hrál druhé housle – byť tu má pár, sice pekelně lineárních, ale formálně hezkých misí, a už také není tak nesympatický, jako býval. Jenže ono to s tím krátkým a stylovým tutoriálem nebylo tak jednoduché, jak se zpočátku zdálo...

Úmorně dlouhý začátek konce

Dlouho jsem přemýšlel nad tím, co se v Ubisoft Montreal snažili navodit neskutečně rozvleklým úvodem, který zároveň slouží jako tutoriál. Celých pět sekvencí, což je cca 4-6 hodin, podle toho, jak moc se zaseknete v nějaké misi (mám dva soukromé tipy) totiž jedete přísně lineární cestičkou, za níž by se v použití cut scén a skriptů nestyděla ani jakákoli hra v sérii Call of Duty.

To, co se mi na začátku zdálo být jako příjemný úvod, se záhy stalo příslibem toho, že ne vše bude tak, jak jsme si z předchozích her této série zvykli, a já jen tak režisérské taktovce neuteču. Ačkoliv oněch pět hodin může být cca pětinou celé hry, je to naprostý opak toho, jak se předchozí hry prezentovaly. Na jednu stranu se díky tomuto přístupu povedlo solidně vymodelovat historický kontext - na stranu druhou se cítíte jako na kolejích, ze kterých nemůžete odbočit.

zdroj: Archiv

Onen historický kontext je důležitý. Ve chvíli, kdy se navlékáme do kůže Connora, se zároveň dostáváme i do historického období, kdy se zrodily Spojené státy americké a skrze jeho oči sledujeme většinu klíčových událostí, do nichž je hlavní hrdina hry více či méně úspěšně naroubován. Pokud by vás tohle uráželo, pravděpodobně nemáte s touto sérií moc zkušeností, protože základní myšlenka tkví v tom, že probíhá určitá hra na pozadí, kde také konspirují organizace a osobnosti, které hýbou historii, aniž by se něco z toho dostalo do oficiálních análů. Sotva by bylo fér kvůli tomu pranýřovat i třetí díl, byť občas je to naroubování indiánského míšence do celé situace násilné.

Oceňuju, že se tvůrci nesnaží vyobrazit velké postavy, které stály u zrodu státu, s přehnanou posvátností. Scenáristé dokázali slušně načrtnout problémy velké politiky, tedy fakt, že nic není černobílé a že ani jedna strana není úplně dobrá a druhá úplně špatná. Největší reflexi a vyvracení mýtů sice obstarávají velmi zábavné a čtivé záznamy v databázi Animu od Shauna Hastingse, ale i tak děj, na americké poměry, staví některé glorifikované hrdiny do méně jasných odstínů.

V rámci historické fikce (nebo spíše naopak, historické věrnosti) by se sice dalo tyto motivy nastínit mnohem více, ale nešť. Pro nás, s našimi osnovami, kdy se v těchto dějinných momentech nekoupeme polovinu hodin dějepisu, jde i tak o velmi přínosné informace

Hrdina bez bázně, hany a charismatu

Bohužel, ruku v ruce s tím nekráčí hlavní hrdina, tedy Connor. Musím říci, že na to, co všechno dostal od scenáristů do vínku, je až otravně nudnou postavou. Indiánský míšenec, který na jednu stranu spolupracuje s kolonisty a na druhou se musí vyrovnat s tím, že bílý muž se rozhodně nehodlá vrhnout do bratrského objetí s jeho kmenem. Asasín, který se ocitne uprostřed zákulisní války, ačkoliv to k jeho kultuře nepatří. Dokonce Connora sledujeme od dětských let a vidíme, jak jej život a události krutě učí realitě tohoto světa... tedy měli bychom to sledovat.

Bohužel, Connor po většinu času zůstává tichým superzabijákem, který občas vyhrkne nějakou tu silnější emoci (překvapení, hněv, opovržení), ale je postavou veskrze plochou a zapomenutelnou. Dokonce i ve srovnání s arogantním a tvrdým a nijak extra ukecaným Altairem. Srovnání s Eziem je pak takřka nefér - Connor nesahá tomuto italskému zabijákovi ani po kotníky, ať už v kontextu osobnostního vývoje, nebo prosté expresivity.

Jednoduše řečeno, s Connorem byste na pivo nezašli, protože by to byl ten nudný patron vzadu, který je neskutečně naivní, má ochrnuté obličejové svaly, smysl pro humor mu utekl, a když už se rozhodne, že jej někdo naštval, rozbije mu rovnou obličej půllitrem.

Problémy vystrkují růžky...

Dalo by se to s ním ale vydržet, kdyby vše vynahrazovala hratelnost, systém likvidace protivníků a oddanost původnímu odkazu série. Což se po nemalou dobu, bohužel, neděje. Jak už jsem řekl, tutoriál je pekelně lineární. Dokonce i v kontextu plnění některých misí. Naprosto zbytečně a záměrně vám tak hází klacky a omezení pod nohy, aby omezil vaši schopnost a možnost svobodně „tvořit“.

Párkrát dokonce "design" sáhne k tomu, že musíte následovat přesnou mapu pohybu po prostoru, jinak konec a restart mise. Jednu jsem takto hrál misi dvanáctkrát, protože zvyk z předchozích dílů a snaha o vlastní řešení a přístup byla záměrně trestána. Věřte mi, že když vám podesáté hodí tvůrci pod nohy zbytečný a naprosto nelogický klacek, nemáte je rádi, i když se můžete stokrát uklidňovat, že to je jen tutoriál.... který se tedy táhne celých pět sekvencí!

Horší je skutečnost, že se tato vývojářská neobratnost otiskla i do zbytku hry a hlavních příběhových misí. A zde mě Assassin's Creed III poprvé opravdu závažně zklamal a odhalil tím své hlavní nedostatky. Design misí je velmi často neobratný a vyvolává frustraci. Stačí k tomu málo, třeba nacpat město tolika vojáky, a tak málo prostorem pro klasické splývání s davem nebo vandrování po střechách, že se onen plíživě-adaptabilní styl de facto efektivně anuluje.

Tohle už není simulátor skrytého, špičkového vraha, který děsí mocné tím, že se objeví nečekaně v srdci jejich království a elegantně jim vetkne zápěstní ostři do krku. Tohle je simulátor brutálního zabijáka, který za sebou nechává tolik mrtvol, že by válka za americkou nezávislost možná skončila jinak, protože by anglický král kvůli tolika mrtvým vyslal trestnou armádu i kdyby ho to mělo zruinovat.

Americký masakr roztočeným tomahavkem

Velmi často zjistíte, že vedlejší i hlavní úkoly vás kvůli designu nutí ke konfrontaci. Když váš úkol spočívá v pacifikaci výběrčích daní v tom stylu, že je za bílého dne na ulici povraždíte před očima dvou britských hlídek, je něco hodně špatně. Tady nejde nic naplánovat, neexistuje alternativní cesta - hra nabízí prostor jen pro masakr. Někdy je na vině nepochopitelně děravý design (těžko se plížit městem, když vám jaksi mezi vojáky nekorzují civilisté), jindy jde ale o nové zaměření hry – na efekt. A to si dobře pamatujte!

Simulátor zabijáckého tichošlápka se prostě postupem času vyvinul v rozmáchlé blockbusterové dobrodružství. Výsledkem je, že jednotlivé sekvence jsou velkolepé, dechberoucí a skvěle vypadají. Vrcholem jsou bitvy, kdy prostě sledujete výpravný válečný velkofilm. Ale cesta k tomu je dlážděna tunami filmečků, linearitou a ztrátou svobody rozhodování.

Je otázkou, zda je to cena, kterou jsme měli a hlavně chtěli zaplatit. Občas pak hra udělá veletoč a naopak vám vnutí takové restrikce "proti velkému střetu", že se cítíte jako v okovech a často reloadujete. Oboje jsou příznaky vnějších zásahů, které mají balancovat nepříliš rafinovaný a nepromyšlený design úrovně.

Ve hře zkrátka chybí plánování vlastní cesty, improvizace v rámci okamžiku, pocit, kdy jsem střet s více než třemi vojáky považoval za selhání své vlastní strategie a zklamání. V Assassin's Creed III není problém bojovat najednou s tuctem vojáků jen proto, že vás k tomu hra dotlačila.

zdroj: Archiv

Je asi signifikantní, že z původních her si nejvíce pamatuji herní momenty, které jsem vytvořil sám, třebas i nešikovností. Zato z této hry si budu pamatovat hlavně filmečky, což je krok zpět nebo spíš úplně jinam - směrem k hrou řízenému scénáři, který logicky odebírá hráči část z jeho možností se rozhodovat a hází je jako oběť na oltář nakašírované velkoleposti. Jednoduše řečeno, nečekejte rafinované hry se skrýváním a vyhýbáním se konfliktu. Konflikt je nevyhnutelný, mimo jiné i proto, že je efektní na pohled.

Velmi často vás mise skriptem doslova donutí do veřejné exekuce nebo zběsilé hollywoodské honičky. Kradmý běh po střechách si při současném nastavení hry neužijete. AI vás zmerčí velmi brzy, ale než se stihnete s omluvou pustit, už po vás pálí a křičí na poplach. A opět je tu masakr a chaos, protože o útočící stráže zakopáváte všude.

Vznikají tak absurdní situace, kdy najdete plakát, který vám sníží ostražitost stráží, ale než jej strhnete, zmasakrujete dvě hlídky. No a pak uprostřed mrtvol, zacákaný krví, Connor strhne plakát, a jakože se o něm neví. Nakonec jsem trávil většinu času lozením po zemi, protože střechy se většinou rovnaly poplachu.

Pravda, občas AI vyvede nějaký ten žertík typu "vidím před sebou chlápka se sekerou na střeše...hm, popošel za ten velký komín, tak co, jdu patrolovat dál, proč bych to prohlížel", ale to je extrémní příklad, který se neděje pokaždé. Města zkrátka v této podobě a rozložení nejsou ve spojení s reakcemi nepřátelské AI pro nějakého plíživého asasína, který vše obhlíží z výšky ani trošku vhodná.

Ovečky trpělivě čekající na popravu s mušketou v ruce

Právě v boji je hra na efekt opravdu znát. Tvůrci dali Connorovi do vínku celou škálu skvěle vyhlížejících komb, která z něj dělají strašlivý svištící vír tomahavku, čepele, občasného výstřelu nebo čínského ostří na provaze, s nímž se dají dělat srmtelně efektní i efektivní kousky. Skvěle to vypadá, ale jen to podtrhuje snahu o atraktivní podívanou a ne atraktivní hratelnost. Ani náhodou tím nedošlo k vyřešení největšího problému Assassin’s Creed her, tedy faktu, že drtivou většinu soupeřů zničíte protiútoky, zatímco zbytek vojáků čeká, až vyřídíte jejich kámoše a dojde řada na ně.

Nově systém, inspirovaný Batman: Arkham City, ukazuje, kdy soupeř zaútočí a vy v danou chvíli musíte zareagovat blokem a protiútokem. Základních vojclů tímto stylem vyvraždíte nekonečné množství. Málokdy totiž střílí z mušket během souboje a když, ubere vám to jen malou část zdraví. Mimochodem, už tu nejsou léčivé lektvary, zdraví se vám regeneruje mimo boj nebo pomaleji během samotného boje. Kdo by se nadál, že v AC hrách člověk uvidí prvky ze stříleček...

Když už na vás nastoupí lepší soupeři, kombo je nutné rozšířit o jedno tlačítko a je vymalováno. Ano, vypadá to skvěle, ale potřeba nějak se snažit a používat všechny zbraně v arzenálu je fuč. K čemu jsou pasti, bomby a různá vylepšení, když samotný systém tohle nevyžaduje a tak trochu i počítá se zneužíváním protiútoku? K ničemu, jak jste si zřejmě logicky odpověděli sami. Tohle není krok směrem ke komplexnímu systému boje, který podtrhuje specifické vlastnosti asasína a vyžaduje um a učení. Tohle je krok zpět, který svým zjednodušením posiluje hru na efekt, ale z hlediska hry odebírá jakoukoliv výzvu.

Nudíte se? Zabte si medvídka mývala!

Co může dojem ze hry, která viditelně nenaplňuje potenciál základních herních mechanismů, pro mnoho lidí radikálně vylepšit, je tuna přidaného nepovinného obsahu. Každý nový díl přidával nějaký kousek do skládačky - správu domu, města, bratrstva asasínů a nepovedený systém tower defense z Revelations. Ten naštěstí z Assassin’s Creed III zmizel, ale je tu velké množství nepovinných úkolů, které ne náhodou budou evokovat Red Dead Redemption. Upřímně, tak trochu Ubisoft Montreal podezírám, že se rozhodl udělat jakéhosi mutanta mezi zmíněným westernem a Assassin’s Creed.

Jelikož se zde s architekturou, jako zásadní prvek, prolíná samotná příroda a divočina, v níž strávíte nemalé množství času, je tu logicky i lovení, kterým se tvůrci hodně chlubili. Já jsem tomuto nepovinnému prvku nepropadl a zvířata likvidoval jedině, když mě přepadli vlci („souboj“ probíhá jako nenáročný quick time event), ale umím si představit, že hodně lidí systém chytne.

Můžete totiž zkoumat stopy, klást oka, lákat zvěř různého typu, volit zbraně podle toho, jak moc poškodí materiál, který budete chtít zužitkovat, přepadat zvířata skokem ze stromu... Jednoduše, kdo si v téhle odbočce najde svůj vyvolený „mód“, ten se bude určitě bavit. A takových možností je tu opravdu tuna.

Kromě lovu je tu třeba váš dům, který renovujete a vytváříte kolem něj vesnickou komunitu. V rámci misí rekrutujete nové pracanty, kteří produkují určitý materiál, s nímž pak můžete obchodovat. Na tom je opět postavena specifická minihra, kdy volíte komu zboží prodáte, zhodnotíte míru rizika přepadení i daň, a když to nevyjde a vůz vám přepadnou, můžete se utrhnout, klidně přes půl mapy, abyste útok odrazili. Samozřejmě i díky materiálům vytváříte upgrady či nové zbraně a vyděláváte peníze, které pak můžete investovat dál, třeba i do své věrné lodi.

Master & Commander pod napnutými plachtami

Třetím nejvýznamnějším „vedlejším“ prvkem, který vás chytne zaručeně ze všech nejvíc, je námořní boj. Co na tom, že je nerealistický, když dýchá atmosférou a je tak zábavný? Je mi jasné, že v tomto bodě sedám na lep oné hry na efekt, ale není pomoci - námořní boje sedí do hry tematicky a jsou skvěle zpracované. Volíte rychlost plavby, zpoza kormidla manévrujete, snažíte se protivníka dostat tam, kam potřebujete, sledujete zda někde nečíhají skaliska, používáte různé druhy munice a třeba zavelíte, aby se posádka sehnula před salvou soupeře.

Námořníci běhají po palubě jako čamrdy a pilní mravenečkové, poslouchají rozkazy, které křičíte a výsledkem toho všeho je skvělá atmosféra. Sice to nemá se základním konceptem hry nic společného, ale právě námořní mise jsou z rozsáhlého portfolia vedlejších aktivit tím, co mi sedlo nejvíce. Na vás třeba vyjde lov nebo obchodní mikromanagement.

Stejně to není vše, co Assassin’s Creed III v rámci vedlejších aktivit nabízí. Můžete hledat po městech poklady, cennosti po přírodě, slézat útesy, hledat další vstupy do rozsáhlého systému podzemních chodeb, jimiž rychleji cestujete nebo chytat na ulici stránky ze zápisníku Benjamina Franklina. Samozřejmě je tu rekrutování nových členů bratrstva asasínů. Můžete si třeba zahrát nějakou tu deskovou hru a určitě jsem ve výčtu na něco dalšího zapomněl.

zdroj: Archiv

Dohromady jde o obrovské množství činností na opravdu rozlehlé mapě, kde si klidně můžete protáhnout hraní o deset, patnáct hodin (náruživí nimrodi třeba ze hry nikdy nevylezou), což není málo. Hlavní příběhovou linii jde prosvištět za takových patnáct hodin, ale i mně, který nemalou část nepovinných vedlejších misí přecházel, hra zabrala 25 hodin.

Pravdou ovšem je, že všechny tyto možnosti mají tak trochu odvést pozornost od toho, že základní vzorec hratelnosti, na němž tato série až do teďka fungovala, je ve třetím dílu jednoduše oslaben a pozměněn do negativního směru, a pokud hrajete tuto sérii hlavně kvůli němu, budete nutně zklamáni.

Oproti Revelations množství vedlejších činností ještě posílilo navzdory tomu, že se tvůrci dušovali, jak už žádné bobtnání tímto směrem nebude. Je a ve všem tom simulátoru lovce-obchodníka-námořníka 18. století se zcela ztrácí nějaký ten plíživý asasín. Přijde mi, že na něj tvůrci vlastně pro všechnu tu omáčku kolem zapomněli.


Města chudá, příroda bohatá, obé funkční

Samotný design prostředí přitom, bez kontextu zasazení nepřátel a úkolů, je více než dobrý. Ano, Boston a New York nemají ani v nejmenším šanci dosáhnout efektu, jaký vyprodukovala architektura a atmosféra Florencie, Říma, Jeruzaléma nebo Istanbulu. Města jsou prostá, nad žádným architektonickým výtvorem neotevřete ústa v údivu, ale celkově je design a pohyb po městech a jejich střechách zábavný.

Mnohokrát zmiňovaná možnost prolézat domy je sice naprosto nefunkční a spíše ke škodě, ale to je jen jeden z mnoha proklamovaných prvků, které skončily v podobě propagačního a ne herně smysluplného přídavku (společně se zbytečným páčením zámků, které tu je jen proto, aby hezky vypadalo na seznamu novinek). K čemu vám je skriptované prolezení domem, když nevíte, kde vyběhnete, nejčastěji do náruče další hlídky, která okamžitě začne pálit?

Města ale skvěle doplňuje nádherná divočina, tedy pohyb po ní, hlavně v korunách stromů a po stěnách útesů. A svůj úkol perfektně plní i dynamické změny počasí. Jsem ten typ člověka, který dá vždy přednost brilantní architektuře před šplháním po stromech, ale v Assassin’s Creed III jsem strávil pár chvil prostým obdivováním scenérie. Pokud máte rádi vzhled přírody a překvapivě dobře fungující běh po stromech (který se vlastně nijak moc neliší od toho po střechách), tato část vám udělá radost.

Ne nadarmo také v oblasti grafické kvality hry jasně vede zpracování prostředí před detaily a zejména ztvárněním postav. Když dojde na animace mimiky, je zde patrná topornost a limity použitého enginu. Do očí také bila voskovitost obličejů, kvůli nimž většina postav vypadá jako kdyby utekla z muzea Madame Tussauds. U někoho byste si mohli nažloutlý odlesk vysvětlit nadváhou a nadměrným pocením, ale tady by se museli potit i atleti v zimě. Na druhou stranu, pohled na mohutné koruny stromů, malebná údolí zapadlá sněhem a velmi dobré ozvučení v čele s povedeným dabingem tento handicap solidně kompenzují.

Roj templářů v síti

Trojce nechybí ani multiplayer, který je na singleplayerovém dobrodružství nezávislý, sleduje designové postupy z předchozích her a v rámci současné unifikace stylu her pro více hráčů nabízí skvělou a atmosférickou alternativu vůči jiným akčním hrám. Kromě spousty drobných úprav systému navíc přibyl i nový kooperativní mód, který staví hráče proti AI. Otestování multiplayeru ale zabere nějaký čas, a protože Assassin’s Creed v základu stojí hlavně a především na kampani pro jednoho hráče, k novinkám a celkovému zhodnocení multipalyeru v Assassin’s Creed III se vrátím v samostatném článku.

Pro tuto chvíli lze říci, že stejně jako v předchozích hrách si určitá skupina trpělivých hráčů multiplayer užije, ale výsledný dojem ze hry to zásadně neovlivňuje. Assassin's Creed III tak navzdory snahám tvůrců pořád zůstává hrou příběhovou, v níž multiplayer funguje pouze jako doplněk. Příjemný, ale ne rozhodující.

zdroj: Archiv

Ztracený odkaz

Z předchozích odstavců by vám mělo být jasné, že Assassin’s Creed III je hrou opravdu rozsáhlou, disponující velkým množstvím herních možností i nepovinných aktivit, ale také zjevným „wow“ efektem, který se snaží útočit na stejná mozková centra, jako filmy Michaela Baye. Bohužel, i přes to všechno je pro mě trojka suverénně zároveň nejslabším dílem série, po níž zůstává v ústech příslovečná pachuť.

I přes množství vedlejších prvků totiž nejde přehlédnout, že to, proč jsem měl Assassin’s Creed rád, tedy svoboda v rámci řešení jednotlivých vražd a samotná koncepce, s níž přišel první díl, zde bylo silně pozměněno. Někdy je to úlitba faktu, že se tvůrci nechtěli vzdát přímé kontroly nad tím, co hráč udělá  a uvidí - jindy to byla prostá (a překvapivá) neobratnost v designu misí.

Můžete si říci, že je tu přece tolik jiných prvků a činností, ale ta hlavní, nejdůležitější, po níž se vlastně hra jmenuje, je tu jen jedna. Během hlavních misí jsem se skoro nikdy nezbavil pocitu, že mě někdo vede za ruku, a když udělám příliš velký krok stranou, dostanu záhlavec.

Assassin’s Creed III je bez diskusí velmi dobrá hra. Je výrazně přístupnější širšímu spektru hráčů, než předchozí díly - jak pro svou filmovou formu, tak i pro to kvantum činností, které skutečně naplňují termín sandbox. Na konto přiblížení mainstreamu, výraznému zjednodušení boje a linearitě singleplayeru ale hra ztratila klíčové kouzlo předchozích dílů, aniž by si dokázala vytvořit kouzlo nové - vlastní.

V Assassin's Creed III jsem se proto občas nudil a velmi často vztekal nad tím, jak jsem zbytečně omezován. Z předchozích dílů jsem si pamatoval hlavně situace mnou vytvořené a řešené. Zde si budu pamatovat situace přede mě předložené a velmi často i bez mého přičinění odehrané. Což mi přijde jako škoda...

Verdikt:

Nejrozsáhlejší díl celé série přináší velkolepé dobrodružství plné bitev na souši i na moři, na které se dobře dívá a je zalito pořádnou dávkou tradiční sandboxové omáčky. Zároveň ale třetí díl ztrácí mnoho vlastností, na kterých celá série a její herní systém stojí a padá, aniž by to vlastnosti nové nějak vynahrazovaly. Méně je holt někdy více a tady se občas třikrát řezalo a jen jednou měřilo. Assassin's Creed III je hra bez pochyby velmi dobrá, ale nezbavím se pocitu, že mohla být o mnoho lepší.

Nejnovější články