Brány Skeldalu 3: Sedm mágů - recenze mobilní verze
8/10
zdroj: tisková zpráva

Brány Skeldalu 3: Sedm mágů - recenze mobilní verze

7. 3. 2016 20:15 | Recenze | autor: Aleš Smutný |

Den třicátý. Milý deníčku, když jsem nadával, že v bažinách poletují jen komáři, kostlivci a kusy znepokojivě přitažlivých nekromantek, netušil jsem, že jde o příčetnější část putování. Kobky snesu. Led snesu. Bažiny nakonec taky snesu. Dokonce bych si zvyknul na chození po mořském dně. Ale kdo, k čertu, vymyslel, že se utábořím v útrobách mrtvého draka? Čert vem, jaké je tam pekelné horko, vždyť ten drak je veliký jak katedrála! Chci se vrátit na moře, na loď, k otrokářům...

Můj remcající hrdina Rostock, povoláním mág-bard, nepřehání. Některé nápady ve třetích Branách Skeldalu jsou vážně ujeté. Některé mile, jiné ale způsobem, že se rozpačitě drbete na hlavě. Zejména při řešení hádanek, kdy občas přecházelo drbání v neurotické vyškubávání vlasů, které vrcholilo výkřiky typu „já tu hru nenávidím,“ velmi často následované podobným výkřikem „já tu hru miluju!“ Není to ale důkaz začínající maniodepresivní psychóza, nýbrž doklad, že Brány Skeldalu 3: Sedm mágů je dungeon klasického ražení, který hráčovy nervy rozhodně nešetří.

Brány Skeldalu 3: Sedm mágů zdroj: tisková zpráva

Pohyb na kroky, boj na tahy

Sedm mágů je starý dobrý dungeon crawler, který (stejně jako skvělý první díl) sice pracuje s krokováním po čtvercích, ale místo realtime soubojů à la Dungeon Master volí tahové bitky - může v nich totiž mnohem lépe uplatnit svůj chytrý soubojový systém. A stejně jako ve zmíněném prvním dílu se navíc nepohybujete jenom v kobkách. Právě naopak, podíváte se do různých částí zajímavého světa, jehož grafické zpracování vám, pravda, dech spíš nevyrazí. Náplastí na horší modely a několik dalších slabin je ale fakt, že jde plnohodnotný, drsný a nesmírně zábavný dungeon.

Jednou ze zmíněných slabin je příběh. Ačkoliv je základní zápletka milou reminiscencí Sedmi statečných (nebo Sedmi samurajů, chcete-li), styl vyprávění je poněkud krkolomný. Intro překotně vysvětlí, že zlí mágové-prospektoři tyranizují vesnici a vy, nepříliš schopný mág a podvodník, máte sehnat šest dalších, abyste se zloduchům postavili. Cestu začínáte v kobce pod hospodou, kam zmizel první potenciální rekrut, a právě skládání bandy je hlavní důvod, proč se podíváte do různých koutů celého světa.

Bohužel velmi rychle zjistíte, že dialogy, jako hlavní způsob vyprávění příběhu, skřípou. Stylově mají mnohem blíže k současné mluvě, což by samo o sobě nevadilo, ale jejich text je neohrabaný. Občas vtípek uhodí hřebík na hlavičku, ale většinu času jsem měl pocit, že dialogy psalo mé čtrnáctileté já při přípravě dobrodružství v Dračím doupěti. Občas se v dialozích objeví i smajlíky a obecně mám dojem, že tvůrci si z dialogové složky sami dělají legraci. Naštěstí v pravověrném dungeonu tohoto stylu na vyprávění zas tak nesejde a hlavní jsou herní mechanismy. Ostatně, Dungeon Master 99 % času taky příběhově mlčel, a jak to šlo hře k duhu.

zdroj: youtube.com

Bez specializace to nejde

Všichni členové družiny jsou mágové, ale neznamená to, že jde o bandu křehkých čarodějů, jak je v dungeonech obvyklé. Význam spočívá v tom, že každý z nich umí kouzlit a využívat místní specialitu, hudební magii. Kupříkladu Rostocka, mého hrdinu, jsem od začátku koncipoval jako charismatického barda-mága, který sice nestojí v první linii, ale je rychlý, umí solidně kouzlit a především zvládá hraní. Vedle něj stáli Pes (mágové mají občas vážně stylová jména), válečník nejhrubšího zrna, a Špína (já vám to říkal), který byl magickou verzí rangera.

Jak parta leveluje, můžete efektivně měnit zaměření každého mága, takže třeba ze Psa mohl být superčaroděj. Flexibilita při formování party je velká, ale je třeba, abyste během nabírání a především levelování mágů přemýšleli, jakou budou hrát v družině roli. Jakmile máte sedm postav, musíte mít jasno, kdo stojí v první linii, kdo dělá magický support, a kdo zraňuje na dálku - ať už kouzly, nebo zbraněmi. Ačkoliv je hra na normální obtížnost v soubojích milosrdná, zvláště když se někde trochu nadlevelujete, později moc chyby neodpouští.

Soubojový systém je v jádru prostý, ale velmi zábavný a nabízí dostatek taktických možností včetně možnosti družinu kdykoliv rozdělit, kterou je třeba využít v řadě hádanek i soubojů. Samozřejmě je pak náročné udržet si taktický přehled ve chvíli, kdy máte družinu třeba na čtyřech pozicích, ale taktizujícímu hráči válečná štěstěna přeje. Zvláště u protivníků, kteří vyvolávají nové nepřátele, je často třeba partu rozdělit. Jedna část zaměstnává nově vyvolaná monstra, zatímco druhá nahání vyvolavače. Samozřejmě můžete na jedno políčko dát bojovníky a na pole za ně křehčí mágy, abyste je ochránili alespoň od nepřátel, kteří zvládají útočit jen na sousední políčko.

Brány Skeldalu 3: Sedm mágů zdroj: tisková zpráva

Zahraj to znovu, Same

V rámci soubojového systému ovšem doslova září novinka v podobě hudební magie. Jde o kouzla, která mohou sesílat mágové s hudebními nástroji místo zbraní. Hudba funguje na dálku, ale s větší vzdáleností klesá její efektivita. Společné hraní na různé nástroje pak efekt magie posiluje, což se hodí hlavně v pozdějších levelech. Dokud jste dva nebo tři, používáte hudbu jen výjimečně, protože potřebujete útok navíc místo posilující písně. V sedmi ale už má smysl nechat hrát dva nebo tři mágy, protože mohou všechny v doslechu velmi efektivně léčit, dobíjet manu, navyšovat lup nebo dokonce oživovat padlé.

Kouzla, skladby i útoky se učíte kolektivně, což zabraňuje chaosu v tom, co který mág umí. I tak ale občas zmateně přemýšlíte, kdo má ten bubínek, aby se přidal ke skladbě, a kdo má kuši, aby ostřeloval z dálky. Magie se dělí do několika škol a každé kouzlo má několik stupňů efektivity (ty už se mágové učí individuálně). Učit se můžete bojová kouzla, kouzla sloužící k orientaci nebo získání informací o protivníkovi, kouzla k posilování spojenců nebo kouzla, která pomáhají s řešením hádanek.

Stejné je to i se zbraněmi, které nabízí různé schopnosti na několika stupních. Jak se ze začátku zdá, že všichni tak nějak umí všechno, po několika hodinách už máte partu specializovaných dobrodruhů, kteří sice umí kouzlit, ale jen u některých jde o primární specializaci. Dojem z vývoje vašich svěřenců je díky tomu všemu velmi příjemný a odpovídá tomu, co byste si od dungeonu přáli. Po dvaceti hodinách se podíváte na své po zuby ozbrojené a mocné svěřence a se slzou v oku vzpomínáte na začátky, kdy jste byli rádi za fireball na druhém stupni a kovový štít.

Brány Skeldalu 3: Sedm mágů zdroj: tisková zpráva

Omezená míra svobody 

Postup hrou je víceméně lineární, alespoň v prostoru jednotlivých map. Mezi mapami už máte více svobody, ale nečekejte otevřený svět. Deník vás navádí, kam byste se měli podívat nejdřív, a v určitém postupu vás drží i monstra, protože na některá ještě v danou chvíli nemáte. Tvůrci tím naznačují, že byste do takových lokací ještě neměli lézt. Určitou volnost v dalším směřování ale přeci jenom máte. Hned po úvodu jsem sice poslušně zamířil do bažin, ale kvůli brutálnímu záseku na jedné hádance jsem se zoufale vrátil zpět a vydal se do jiných lokací v naději, že se skrývá řešení puzzlu právě tam.

Postavy už jsem měl dost vycvičené, abych zvládl otrokářskou loď, a díky zisku zkušeností a zlata z ní jsem před dokončením bažin nabral čtvrtou kouzelnici do party. Takže nakonec postava z bažin, která mohla a měla být třetí, byla nakonec až pátá. Hra mě za to nijak netrestala, prostě jsem se vešel do tolerance designu.

Samozřejmě s tím jde ruku v ruce riziko, že některé souboje budou lehčí, protože tím narušíte předpokládaný postup. Pokud jste na některá monstra příliš silní, znamená to, že jste si tenhle náskok tvrdě odbojovali někde jinde. Rozhodně to ale neznamená, že se tím hra stane lehčí. Obtížnost drží na vysoké úrovni hádanky, které vám dají občas pořádně zabrat. 

zdroj: YouTube

Jak jsem tloukl hlavou do zdi

Právě designem hádanek se Brány Skeldalu 3: Sedm mágů nejvíce přibližují klasickým hrám žánru. Pokud nepochopíte, co se po vás chce, použijete poradní kouzlo, a když i poté budete tápat, máte smůlu. V dnešní době se řešení velmi rychle objeví na internetu, ale když jsem hrál já, ještě nápověda k dispozici nebyla. Zaplavily mě vzpomínky na časy, kdy internet byl jen ve škole a stejně se na něm neřešily puzzly z dungeonů. Pokud vám neporadil kamarád nebo návod v časopise, mohli jste jít hrát něco jiného. Se zákysem v bažinách jsem strávil bez přehánění tři hodiny, stěžoval si, kudy jsem chodil a vztekle pěnil při hraní ve vlaku, když ani padesátý originální nápad nebyl řešením. V tu chvíli bych vážně bral nějaké nouzové řešení stylu „přiznám, že jsem nejpodřadnější z podřadných, zaplatím pět tisíc zlatých, ale jen mi proboha řekněte jak dál!“

Obtížnost puzzlů je mnohem vyšší než v prvním dílu a k jejich vyřešení potřebujete často i trochu štěstí. Zmíněný zákys z bažin se nakonec neřešil v jiném levelu, prostě jsem něco konkrétního neudělal s konkrétním objektem. A to jsem si donesl i matrace z lodi v naději, že se třeba do bažin nepotopí! Potopily. Popravdě řečeno mám pocit, že se Jindra Rohlík živí na nešťastných výkřicích a slzách bezmoci zaseknutých hráčů. Na druhou stranu, každé překonání hádanky vás odmění úžasným pocitem zadostiučinění, jemuž se nerovná ani vítězství v náročném souboji. Pravda, občas mám pocit, že tenhle pocit štěstí se nebezpečně blíží Stockholmskému syndromu...

Brány Skeldalu 3: Sedm mágů zdroj: tisková zpráva

Právě vaše šikovnost v řešení puzzlů určuje herní dobu. Pokud jste spíše na souboje než myšlení, počítejte zhruba s třiceti hodinami hutné a ničím nenatahované zábavy. Přestože jsou lokace členité a opravdu rozlehlé, nic vás nenutí k otravnému backtrackingu. Hra totiž disponuje možností rychlého teleportu po mapě na místa, kde jste už byli. Oceníte to především při řešení hádanek, které se odehrávají na větší ploše. I nutné přesuny do města pro doplnění zásob a prodání kořisti jsou díky tomuto automatickému teleportu pohodové a nevyvolávají pocity zoufalství z krokování po několika stech čtvercích.

Ne vždy ale tento přesun funguje stoprocentně. Občas totiž prostorová hádanka naruší virtuální cestu a musíte se navigovat i na jedné mapě na několik „skoků.“ Určitě na mapě oceníte i klasickou možnost psát do ní poznámky. Nejde totiž o nějaké samoúčelné nostalgické vzpomínání na staré dobré časy. Občas si prostě musíte zapsat pozici obchodníka, hádanky či kořisti, kterou jste už nepobrali. Po čase tak máte mapy popsané jak posedlý kartograf. 

Brány Skeldalu 3: Sedm mágů zdroj: tisková zpráva

Je krásná hlavně duší 

Slabinou Sedmi mágů je už zmíněné technické zpracování. Modely postav jsou prosté a nehezké i na mobilní hru, hudebních smyček je pár (i když hlavní motiv je nádherný) a prostředí vypadá hezky jen z dálky. Sem tam se navíc objeví technická chybka. Občas mapa při teleportu zahlásí, že jste na daném místě ještě nebyli, a nepřesune vás, což je bohapustá lež. V soubojích mi vadilo, že se do nich někdy „přimotali“ i nepřátelé, kteří byli na mapě daleko, a pak jsem je musel nahánět v dálavách, abych konečně souboj ukončil. Na druhou stranu jde o mobilní hru a z toho pramení jisté technické limity. Po čase navíc převezme otěže představivost a vizuální stránku věci začnete nejvíce řešit u puzzlů, kdy nevíte, zda je ten či onen vizuální prvek nápovědou k řešení, nebo jen anomálie. Uvidíme, jak bude vypadat PC verze, která vstoupí 15. března do early accessu.

Líbí se mi i model zpoplatnění. Úvodní dungeon, město a les jsou zadarmo a následně můžete nakupovat lokace buď postupně za zhruba 30 korun, nebo všechny najednou (tedy zbytek hry) za 189 Kč, což je výhodnější. V momentě, kdy po vás hra chce poprvé zaplatit, už tak máte zaručeně jasno, zda vám sedne a chcete hrát dál.

Brány Skeldalu 3: Sedm mágů zdroj: tisková zpráva

Necelé dvě stovky jsou navíc až směšně malá cena za tak rozlehlý a trvanlivý dungeon. A nemyslím tím v konkurenci mobilních her, ale i dungeonů z jakékoli platformy. I přes rezervy  oblasti grafiky a skřípající dialogy si troufnu říct, že se Brány Skeldalu 3: Sedm mágů neztratí ani na mobilech, a později ani na PC. Jde totiž o nápaditý a propracovaný dungeon s vynikajícím soubojovým systémem a puzzly, které vás donutí pořádně přemýšlet.

Verdikt:

Malý velký dungeon starého střihu. Malý ve smyslu technického zpracování, kdy vidíte, že na hře dělalo malé studio, velký ve smyslu rozsahu a hratelnost. Povedený soubojový systém dobře doplňuje nápad s hudební magií a rozdělováním družiny, které využijete i při řečení náročných hádanek puzzlů. Sedm mágů možná vychází nejprve pro mobily a tablety, ale nese v sobě ducha klasických dungeonů z PC.

Nejnovější články