Cities: Skylines - recenze
8/10
zdroj: tisková zpráva

Cities: Skylines - recenze

31. 3. 2015 19:30 | Recenze | autor: Jan Smejkal |

To bylo ještě tenkrát za komára, kdy s prvním SimCity pronikl do herního světa nový žánr (simulátor plánování, stavění a řízení města) a půlce světa málem pukla hlava z poznání, že hry umí spojit edukaci a zábavu. Až do roku 2003, kdy vyšlo SimCity 4, bylo možno mluvit o monopolu značky. Jenže pak přišla doba temna PC hraní a další SimCity se dostavilo zpět na místo činu až o deset let později - sociální, online, sešněrované v zájmu "specializace měst", po krk utopené v Originu, juchající, blikající a chválící hráče za každé kliknutí jako správný skinner box. Přitom Maxisu stačilo udělat to, co zvládli tvůrci Cities: Skylines - postavit hru na základech, na nichž žánr prosperoval dobrých 15 let. A je to opravdu otázka filozofie herní, nikoliv technické. Cities má totiž funkčně blíž k novému SimCity, zatímco nabízí podobný zážitek z hraní, jako dodnes milované tituly v maxisovské sérii.

Hlavně to nepřehnat

Cities: Skylines se vydala totožnou cestou agentové simulace života. Na rozdíl od SimCity jí ovšem dává rozumnou hloubku a zábavný rozměr. Jeden z nejnebezpečnějších jevů v designu je totiž přehnaná simulace, kdy se snažíte simulovat život se vším, co obnáší. Člověk musí někde bydlet, musí jet do práce a cestou do nikoho nabourat, musí někde zaparkovat, pak jet nakoupit, opět zaparkovat, pak se vrátit domů, opět zaparkovat, vyspat se do růžova a o víkendech si zaskotačit. Fabrika dokáže pracovat pouze, když v ní jsou dělníci, dotekla k ní simulovaná voda i elektřina, má prázdný výstupní sklad a naopak plný sklad vstupní. A přesně na tohle SimCity dojelo.

Máte nedokonalý model, kde se snažíte být přesní, ale ouha. Hasící hasiči vám blokují silnici, takže pacient v sanitce umřel, lidi se nedostali do práce a fabriky nejedou. Nejely by ani tak, protože náklaďáky se surovinami stojí na ucpané kratší cestě, když to mohly vzít jen o pár metrů delší oklikou přes prázdnou čtyřproudou silnici. To jsou důsledky zbytečně složitých a přesto nedokonalých modelů, složených s komplexních systémů, které spolu vzájemně interagují. Řešení pak obvykle bývá dvojí – rozšířit simulaci až do té míry, že budete simulovat každý atom ve vesmíru, nebo musíte řezat a řezat, až vám v modelech ubydou zbytečné závislosti a zůstane jen to skutečně podstatné. Ostatně sám Will Wright (zakladatel Maxisu a otec SimCity) říkal, že dokonalá je taková hra, ze které už nemůžete nic odebrat. Zdá se že jistá firma tu má velice krátkou paměť.

Cities, naproti tomu, je ve své simulaci pružná a benevolentní. Ač se auta nějak vzájemně vyhýbají, je jim jedno, že občas jedno projde druhým. Hlavní příčinou dopravních zácp nejsou kolize, nýbrž příliš četné křižovatky, protože jsou herně zajímavé. Cities se třeba nezdráhá v rámci simulace mazat vozy na přetížených silnicích, protože informace o tříkilometrovém štrůdlu herně bledne před informací o přetíženém sjezdu z dálnice. Tvůrci Cities zkrátka věděli, kdy hloubková simulace zážitek z hraní vylepšuje, a kdy je lepší simulaci omezit, protože už je na obtíž.

Hra od vydání funguje a nechová se hloupě. Nejen to, ono to dokonce vypadá, že simulace Cities je mnohem lépe optimalizovaná. Jen si představte, že by SimCity k tomu všemu, co hra dělá, měla ještě simulovat dynamickou vodu, která vážně teče. A přesně to v Cities najdete - skutečně tekoucí řeky, které unášejí odpadní vodu, takže musíte čerpat čerstvou vodu výš proti proudu. Řeky, které dokonce můžete libovolně přehradit vodní elektrárnou (a nechtěně si tak zaplavit město, mimochodem). A všechno to samozřejmě upočítá procesor vašeho počítače. Dokud jsem to nedostal, nevěděl jsem, že jsem o tom až doteď snil! Žádná budovatelská strategie už nebude bez vodních elektráren a dynamické vody kompletní! 

Optimalizuj! 

Tvůrci Cities: Skylines z malého finského studia Colossal Order mají na triku dvojici úzce zaměřených strategií Cities in Motion, ve kterých v dopředu daném městě budujete dopravní síť a řešíte z toho vzniklé potíže. A v Cities: Skylines koncept svých předchozích her masivně rozšiřují o možnost postavit si i to město podle vlastní chuti. Vzhledem ke zkušenostem tvůrců tak ve hře najdete velmi sofistikovaný a nesmírně svobodný systém stavby silniční sítě, ve kterém můžete vážně vytvořit skoro cokoliv.

Čeká vás několik výzev, ovšem ta největší tkví právě v optimalizaci dopravy, aby se všechno maximálně hýbalo. Systém dopravy je tak výborně navržený, že dokonce umožňuje stavbu funkčních kruhových objezdů ze základních stavebních kamenů a nepotřebuje pro ně speciální předpřipravené stavby.

Stačí dát dokulata jednosměrku, udělat z ní sluníčko a máte mnohem efektivnější dopravní uzel než jakým je velká světelná křižovatka. Snad bych si jen postěžoval, že ta jednosměrka musí být z dálničního kousku, protože jen tak se generují křižovatky tvaru T bez světel a kruháč je skutečně přirozený. Neměl bych s tím problém, kdyby to ovšem nebylo neintuitivní a dálnice se nevyznačovala tím, že kolem ní nelze nasázet žádné budovy a zóny.

Na své předchozí hry dále navazují vývojáři i v otázkách hromadné dopravy. Ve hře tak najdete velmi pěkný systém plánování linek autobusových, vlakových i podzemkových, kterému zásadně chybí jen hlubší analytika. Bohužel nikdy pohodlně nezjistíte vytížení spojů nebo zastávek, a konec konců ani nakolik jste odlehčili dopravě osobní. 

Progresivitou k progresu

Zprvu se se může zdát, že k budování města máte v Cities jen o čtvrtinu větší prostor než v SimCity, ale všechno je jinak. Vy si totiž odemykáte další obsah plněním daných cílů. Ta nejzásadnější linie se vztahuje k počtu obyvatel, na kterou je navázáno všechno potřebné. Začínáte se základními zónami a silnicemi a maximálně si můžete účtovat za vodu a elektriku. Postupně se k tomu přidává svoz odpadu, školy, hasiči, policajti, kliniky, větší nemocnice, větší policajti, univerzity a tak dále. A součástí toho všeho je právě i možnost koupit si vždy o jeden velký čtverec navíc. Ve finále tak hra umožňuje stavět města až patnáctkrát větší v posledním SimCity.

Při určitém rozměru už sice mohou nastat problémy s výkonem, ale když i moje zastaralé čtyř jádro s grafikou, která by letos měla nastoupit do první třídy, klidně upočítá stotisícové město roztáhlé přes tři čtverce, je jasné, že tu někdo odvedl špičkovou optimalizační práci.

Přesto mám ale pocit, že je progres je do hry nacpaný poněkud násilně. Nepředstavuje totiž výzvu a je spíše otravné, když vás hra nutí do již zastavené čtvrti vecpat nově odemčenou budovu. Nevidím jediný důvod, proč bych nemohl mít přístup alespoň k základním službám všeho druhu. Už jen fakt, že začnou lidi típat cigára o vánoční stromky až po odemknutí hasičárny, působí jak pěst na oko a ne přirozeně. Navíc se některé budovy ukazují být více užitečné než jiné. Celý systém postupu je o to zbytečnější, že ekonomicky nepředstavuje hra po chvilce žádnou výzvu. Ta naopak tkví ve správném plánování a vyvážení zón, stejně jako v optimalizaci dopravy, což vás dokáže solidně zabavit a narušit spánkový režim.

Ostatně, jakmile se dostanete na nějakých 20 tisíc obyvatel, musíte už dopravu řešit opravdu vážně a překlenovat globální dálnici, protože město svým původním směrem nemůže růst. Během budování podobně masivních a časově náročných staveb navíc vysajete z obyvatel tolik peněz, že ani nebudete vědět, za co je utratit. A s tím se pojí jedna z mých největších výtek. Cities je hra velmi jednoduchá a prohrát můžete jedině ve chvíli, kdy řešíte zbytečnosti, které chod města vůbec neohrožují. Další nemilou zprávou je absence teraformování během hraní. Ačkoliv má hra editor map se vším všudy, tak je zjevné, že jde o funkci, kterou tým hlavně nestihl dodělat. A jen doufám, že se jí dočkáme později v jednom z updatů. 

Všechno je remix

Trochu mě též mrzí, že tvůrci nebyli odvážnější a nepokusili se vrtět žánrem za trochu jiný ocas. Nikdo nevytesal do kamene, že je třeba dělit zóny na rezidenční, komerční a průmyslové. Nikdo nevydal zákon, podle kterého je solární energie ultimátní dobro, zatímco a uhelná elektrárna sotva utáhne dva tisíce domácností a ještě je zasmradí. Cities se na můj vkus křečovitě drží příliš mnoha principů, které stanovila série SimCity, a nesnaží se je nahradit řešením vlastním. Na druhou stranu, při tomhle přístupu stačí ke hře sednout a hrát, protože základy už každý zná. Koneckonců i ta hudba je obšlehnutá.

Cities: Skylines ale dokáže kralovat žánru už jen tím, že z velké části nic zásadně nepodělala, a naopak je v řadu aspektů naprosto skvělá. Na klasické přístupy totiž tvůrci přeci jenom dokázali nalepit i několik vlastních nápadů, které žánr městských budovatelských her rozvíjí.

O dynamické vodě i sofistikovanějším plánování dopravy už řeč byla. Mezi další krásné nápady patří i možnost vymezovat čtvrti, což nepomáhá jen tomu, že si lépe dokážete rozvrhnout plán města. Každá čtvrť má separé i vlastní politiku vyhlášek, takže tuhle můžete zazobancům přitopit pod taxačním kotlem, jinde nařídíte fabrikám recyklaci a v téhle staré čtvrti si zas plácnete s památkáři a zakážete stavbu věžáků.

Když to není rozbité, modni to, když se to rozbije, moduj dál

Ne všechny inovace jsou ale ku prospěchu věci. Nevím, za jakých okolností vznikl nápad udělat Chirpyho, což je simulátor Twitteru ve hře, ale zajisté v tom musel hrát roli alkohol, otřes mozku a jedna či dvě zvířecí oběti, protože Chirpy je výplod čirého zla. Ta věc je otravná, neužitečná a zabírá jeden z nejdůležitějších prostorů obrazovky. Nebudu se o něm radši nijak šířeji rozepisovat, protože...

...jsem ho zabil! Ano, ten modrý ptáček už nepípne, ani na mě nebude provokativně civět se silou finálního trollího bosse internetových diskusí. Cities: Skylines totiž, radujte se, podporuje modifikace. Čítají se už na tisíce a jedna taková Chirpymu uštědřila ránu z milosti pistolí na prasata. SimCity nabídla online DRM a přesně nula modovacích nástrojů, aby nám hladovějící EA mohla prodávat nepotřebné kraviny v předražených DLC. Cities nabízí plnohodnotnou podporu nejen díky nabízeným nástrojům, ale i díky faktu, že je postavená na enginu Unity, který má vlastní sofistikovaný a zdarma dostupný editor. 

Jeden z bývalých zaměstnanců nedávno rozpuštěného Maxisu (autorů SimCity) si založil Patreon, aby mohl pro modovací komunitu Cities tvořit modely profesionální kvality. Osobně se zdráhám uvěřit tomu, že za stav maxisovských her posledních let mohou do jakékoliv míry řadoví zaměstnanci, a tohle jen podtrhuje celou ironii s výměnou pozic v žánru, kdy třináctičlenný tým nakopal zadnici korporátnímu molochu. Jestliže chlapíkovi přihodíte, ukážete tím prostředníček všem, kteří byli za nešťastný pád Maxisu odpovědní.

Z modů je především k dispozici široká nabídka nových budov, díky kterým můžete základní, stylově poměrně unylé, město snadno proměnit v pestrou metropoli, kde se máloco opakuje. K dispozici však jsou i různé úpravy obtížnosti a šikovné nástroje, které hru vylepšují. Dokonce i sofistikované dálniční a jiné křižovatky. Když k tomu připočtu slibovaná DLC, která lze chápat jako profi modifikace, a bezplatná vylepšení od vývojářů, myslím, že každého vlastníka Cities čeká v dalších měsících herní blaho.

Trochu mě mrzí poměrně hrubá a v některých ohledech ne úplně pěkná grafika nebo místy těžkopádné, nedostačující a hlavně ošklivé uživatelské rozhraní. Co ale chtít od malého týmu? Nalít do něj další peníze a chtít po něm technologický update, přinejhorším další díl? To je plán, se kterým nemám sebemenší problém, protože Colossal Order už ukázali, že jsou nesmírně schopní.

V SimCity 2013 se vaší pozornosti dožadovali nekompetentní obyvatelé a po každé samozřejmé pitomině někde vyskočil usměvavý pán s kloboukem, aby vám připomněl, že jste hrdina a bůh, a že byste rozhodně ještě měli pokračovat ve hře. Cities: Skylines se vrací k čisté, odosobněné ale hravé simulaci stavby a správy města, jak ji nabízely starší SimCity hry. K tomu neomezuje, většinou funguje na výbornou a nabízí vám tím prostor, abyste mohli ukojit svou skrytou urbanistickou úchylku.

Verdikt:

Přes dekádu staré SimCity 4 má konečně svého vyzyvatele. Je mladý, mrštný a nebojí se jít do ringu v laciných trenkách bez nálepky sponzora. I tam, kde hra klopýtá, je mnohem funkčnější než nedávný pokus o restart kdysi suverénní značky SimCity. O to větší je překvapením, když jde o téměř stejné uchopení žánru, které vychází z akurátní simulace dopravy a distribuce služeb. Lepší časy asi přišly.

Nejnovější články