Dark Souls III - recenze
8/10
zdroj: tisková zpráva

Dark Souls III - recenze

17. 4. 2016 13:00 | Recenze | autor: Jan Slavík |

Prázdné siluety, duté zvuky a zem bez slitování. Zesnulý věk, skomírající První plamen a naděje žijící jen v srdcích těch nejnaivnějších. Prázdné trůny a nadcházející období mrtvého popela, doba konce. Deprese, strádání a děs. Radujte se a bojte se, vyšla fantasy hra, která je temná jak inkoustová obloha za bezměsíčné půlnoci. Vyšla Dark Souls III.

O ohni i popelu

Forma vyprávění příběhu třetího dílu akčního RPG nijak neboří zaběhnuté tradice. I tentokrát většinu hry nevíte, o co vlastně jde, nebo jestli vůbec o něco jde. Nejsou to nakonec jen metaforické posmrtné křeče v místě, které naději již dávno ponechalo mrchožroutům? Ano i ne, ale přijít si na to musíte sami.

Hráč se ujímá role jednoho z Unkindled, nerozdmýchaných. Stejně jako všichni ostatní nevzplanutí se i on z neznámého důvodu snaží najít Pány (Lords of Cinder), po kterých jejich trůny zejí prázdnotou. O zápletce se toho nicméně o moc víc prozradit ani nedá, protože, přesně podle zvyklostí série, nabízí velice široké možnosti vlastní interpretace. Co se vlastně děje, a proč? To si musíte odvodit z jemných náznaků, popisků i na první pohled scestných promluv různých postav. Přesně, jak to producenti slibovali ještě před vydáním.

Tento způsob podání příběhu má samozřejmě svá pro i proti. Hráč, který upřednostňuje epické vyprávění s jasnou gradací a přesně definovanou katarzí, se v Dark Souls III pravděpodobně opět nenajde. Na druhou stranu to otevírá dveře řadě zajímavých úvah a zamyšlení. Co takhle kupříkladu Aldrich? Ten, který pohlcuje bohy. Vstřebal do sebe esenci Gravelorda Nita známého z jedničky? Jeho zbraň i schopnosti by tomu nasvědčovaly, ale hra to samozřejmě definitivně nepotvrdí, ani nevyvrátí…

V souvislosti s vyprávěním je rovněž potřeba zmínit fantastický dabing. Zasněně melancholické tóny okouzlovaly už od úplných začátků série, a ve trojce tomu není jinak. Může to znít trochu divně, ale úžasně stylový přednes zkrátka umocňuje atmosféru nevídaným způsobem.

Nováčkův děs netřeba

Tvůrci, zdá se, počítají s tím, že už nejspíš nějakou zkušenost se Souls hrami máte. Tutoriál hra v podstatě nenabízí, což by ale nebyl až takový problém. Nově příchozího však může zmást obrazovka se statistikami. Ta sice nápovědu má, ale zhruba stejně srozumitelnou, jako je dějová linka. Kdybych si například nevzpomněl, jak jsem v jedničce řešil škálování své uchigatany s mrštností, nejspíš bych na tajemná písmena označující scaling zbraní se statistikami postavy zíral jak student umělecké ilustrace na zápisky z organické chemie.

Pokud nováčka neodradí méně srozumitelný inventář, obtížnost ho dost možná pošle do kolen. Odpověď na klasickou první otázku je tedy jasná - ne, nebojte se, ve From Software rozhodně nevyměkli. Jistě, několik málo kompromisů by se našlo, ale když přijde na lámání chleba, dokáže Dark Souls III přivodit tu nejlepší formu zoufalství úplně stejně jako předchůdci. I přesto se však zdráhám prohlásit, že by si nezkušení hráči měli nechat hru ujít. Je to právě kvůli občasným náznakům, které téměř až připomínají uživatelskou přátelskost, což se v předchozích dílech rovnalo sprostému slovu.

zdroj: youtube.com

Zjednodušení se dočkal například systém kotrmelců. Ano, i ve trojce musíte kozelců metat veletucty. Už ale není potřeba vytahovat vědecké kalkulačky, když chcete zjistit, kolik toho na sebe váš hrdina může navléct, aby se pak nevalil jak pračka ze schodů. Ve hře jsou tři druhy kotoulů - rychlý, normální a pomalý. Mají jasné hranice - 30 % a 70 % váhy, žádné další výpočty nejsou potřeba. Samozřejmě je tu stále možnost vyrazit na bosse v podvlíkačkách, to pak nemusíte řešit nic.

Přístupnost novým hráčům také zaručuje jistá linearita prostředí, tedy alespoň v porovnání s předky. Dříve nebyl problém z nějaké centrální lokace zabloudit někam, kde jste ještě neměli co dělat, a strašně tam dostat přes ústa. Ne tak v Dark Souls III, kde na sebe lokace (až na jednu výjimku) navazují v přesně daném pořadí. Nestane se tak, že byste strávili hodiny beznadějnou snahou či blouděním a nakonec hru vzdali.

Krajina temných duší

Prostředí hry není co vytknout. O level designu by tvůrci mohli psát učebnice, a pokud by to udělali, doporučil bych jejich koupi drtivé většině zbylé vývojářské obce. Jedná rozlehlá a funkční úroveň střídá druhou, každá slepá ulička skrývá odměnu, která vyvažuje čas věnovaný průzkumu, a ve výsledku se jedná o lokace, která je radost procházet.

Pokud by autoři vydali učebnici level designu, hned vedle na regálu by mohla stát jejich monografie věnovaná kompozici scén. Pánové a dámy, Dark Souls III vypadá jednoduše naprosto fenomenálně. Prostředí je různorodé, avšak vždy stoprocentně poplatné vyznění hry. Podíváte se do nemrtvých měst i gotických hradů, temných hvozdů, jeskyní plných dusivé síry i na ledové pláně.

Téměř každý výhled, každá obrazovka, každá událost má potenciál zanechat otisk v hráčově mysli. Práchnivějící postavy, které se s praštěním klaní mrtvému (nebo ne?) drakovi. Stromy z pokroucených duší. Ledově nádherné sídlo pod závojem polární záře, co chvíli působí bezmála pohádkově. Elegantní rytíři s rozšklebenými lebkami místo obličejů sice okamžitě připomenou, že jste opravdu omylem nespustili herní adaptaci Letopisů Narnie, ale mix krásy s nejistotou a všudypřítomným nebezpečím, zde funguje lépe než kdy předtím. Pokud máte temný, místy téměř hororový, vizuál rádi, Dark Souls III stojí za koupi už jen kvůli němu.

zdroj: Archiv

Samostatnou zmínku si zaslouží nepřátelé. Jsou děsiví, nápadití a ohyzdní. Pokřivení obři, kteří po vás metají kotle plné zahnívajícího masa, krvelačné nestvůry, do poslední chvíle neviditelné přízraky. Zvláštní místo na podstavci a s plaketou v mých nočních můrách si pro sebe získaly mrtvolně bledí kříženci dívek a kostěných pavouků, kteří vás napadají v hluboké vodě, kde nemůžete ani rychle chodit a máte tak kalhoty takříkajíc na půl žerdi.

Ještě horší byl ale návrat ne jedno dobře známé místo. Jistě vám dojde, které, když lehce naznačím - úzké střechy, trámy a lučištníci všude okolo. Ano, i ve trojce se dočkáte rytířů, co po vás pálí nukleární klády, jejichž jediný zásah vás odmrští kilometr daleko vstříc jisté smrti. Jde o pokývnutí směrem k jedničce, jistě, ale zrovna tohle mě přivádělo do stavu zoufalství. Odkazů na první díl ale mimochodem ve trojce najdete víc a přiznám se zcela otevřeně - z některých z nich se mi téměř orosily oči.

Umřels

Hra není snadná, o tom už řeč byla. Jak ale působí na omak? Klíčový koncept sbírání duší, univerzálního platidla za předměty, vylepšování i zvyšování úrovně, samozřejmě zůstává zachován. A přicházet o cenné duše budete, na to vemte jed. Opět se ukazuje citlivě nastavený herní design, kdy hra dokáže vzbuzovat falešný pocit sebedůvěry poté, co se jakž takž naučíte se vypořádat s určitým typem nepřátel, aby vám ego rozmetala po místnosti hned v další lokaci. A co čert nechtěl, vychází to vždycky celkem přesně - jakmile získáte trochu jistoty, hned máte další dýku v zádech. Náhoda? Co vás nemá, hra, která dělá přesně to, co chce, a dělá to dobře.

Souboje působí o něco agresivněji a chaotičtěji. Téměř všichni nepřátelé útočí komby, a pokud se netrpělivě pokusíte zaútočit před tím, než sekvence skončí, nebo se nedej bože necháte chytit hned prvním útokem, dokáže si tři čtvrtě života vzít i ten úplně nejobyčejnější nepřítel, kterých potkáte v úrovni tucty.

Nehrajete Assassin's Creed, všichni nepřátelé útočí nemilosrdně a najednou, takže pouštět se do křížku s více silnými protivníky naráz a vyváznout z toho živí, je výsada vyhrazená jen pro opravdové borce. Zvýšená agresivita a v důsledku tedy i rychlost boje je ale cítit hlavně ze soubojů s bossy. Až na pár výjimek jsou všichni mrštní, neustále dotírají a nenechají vám ani vteřinku na loknutí si ze životodárné Estus lahve. Chvilková okna mezi jejich deštěm výpadů, kdy si můžete dovolit zaútočit vy (a nepřijít při tom o krk) jsou minimální a kratší než v předchozích dílech.

zdroj: Archiv

Samozřejmě narazíte i na pár jednodušších kousků. Bossů, které se povede zdolat na první či druhý pokus. Závisí to pochopitelně i na volbě třídy postavy - někteří protivníci jsou zkrátka lehčí pro kouzelníky, na jiné lépe funguje tank zakutý v pěticentimetrové vrstvě železa. Bossů je tu nicméně něco okolo dvaceti, takže je téměř jisté, že si mezi nimi najdete svou nemesis, která vás přinutí přivést ovladač do intimního kontaktu se zdí (na tebe se dívám, Bezejmenný králi).

Jde samozřejmě o hněv, jak ho tvůrci zamýšleli. V několika případech ale došlo k zuřivosti, kterou nelze nazvat autorským záměrem. Mohl za ni systém zaměřování nepřátel, který sice většinou funguje, ale občas taky provede pěknou botu. Chtělo by se nad tím mávnout rukou, ale ve hře, která trestá půlvteřinové zaváhání smrtí, zkrátka jde o problém.

Však počkejte, až budete zoufale uhýbat obrovským a smrtícím klepetům kraba, a hra sama od sebe přepne cíl na malého neškodného korýše opodál, protože jste okolo něj hodili kotrmelec, čímž vaše záda na moment vystaví nestvůře. A ono ji to bude stačit. Hra také s radostí ruší cíl, pokud se schováváte za sloupem či pokud upadnete na zem, což je při bossfightech běžná praxe. Některé souboje s bossy jsou kvůli tomu neúmyslně obtížnější než měly být. Dá se na to zvyknout a předem s tím počítat, ale zaměřování prostě mohlo být řešeno citlivěji.

Za bonfiry u bosse!

Ohniště, která v Dark Souls plní funkci checkpointů, by měla být hned před bossem, to je jasné. Nutnost několikaminutového běhu a neustále opakovaného boje s nepřáteli jsem nikdy nepovažoval za dobré rozhodnutí, ale v předchozích dílech šlo alespoň ospravedlnit. Pointou bylo se naučit hrát tak dobře, abyste si při postupu k bossovi nevyplácali ozdravnou lahvičku a měli pak šanci ho vůbec porazit. Ve trojce to ale neplatí.

Hra nabízí vcelku benevolentní systém zkratek, kdy si otevřete dveře, spustíte výtah, vytáhnete mříž a cesta od ohniště k mlžné stěně s bossem se zkracuje. Tím ale odpadá smysl podobného systému, protože zde není snad jediný boss, ke kterému by nešlo rovnou doběhnout. Vždy je v cestě pár nepřátel, ale nic vás nenutí se s nimi pouštět do křížku, pokaždé je lze oběhnout, prosprintovat okolo, kotoulem uhnout ohnivé kouli. Výsledkem je poněkud polovičaté řešení - bylo vůbec potřeba ve hře opakovaný a příšerně nudný dvouminutový běh k bossovi nechávat?

Nabrus, zařvi, proraž kryt

Tvůrci před vydáním s velkou slávou propagovali nový systém battle artů, který měl ozvláštnit boje. Nakonec se o žádnou hratelnost měnící změnu nejedná. Každá zbraň má jeden nový útok. Někdy při jeho použití hrdina nabrousí čepel a na krátkou dobu si tak zvýší poškození. Jindy se divoce zatočí se sekerou a porazí několik slabších protivníků naráz. Nejde však o nic, co byste museli bezpodmínečně využívat. Správné načasování a čtení pohybů protivníka stále s přehledem vítězí. Jinými slovy, battle arty jsou fajn zpříjemnění, ale hru není nejmenší problém projít, aniž byste je vůbec kdy použili.

Trochu složitější je situace u mečů. Většinou totiž nemají jeden speciální úder či schopnost, jejich battle art je jiný postoj, ze kterého lze používat alternativní útoky, což se hodí například na prorážení krytu a omračování protivníka nebo jeho vyhazování do vzduchu. Využití je nasnadě - na své si přijdete hlavně při PvP. Stotunového obra svým párátkem překvapivě do vzduchu nepošlete, ale ve správnou chvíli rozražený kryt dokáže zvrátit průběh hráčského duelu velice snadno.

Proti stvůrám i lidem

Stejně jako v předchozích dílech si totiž nejen můžete pozvat jiné dobrodruhy na pomoc s tuhým nepřítelem, ale hlavně vás mohou ostatní i libovolně napadat. Podmíněno to je použitím uhlíku, který funguje úplně stejně jako humanity v prvním dílu. Zvýší vám maximální život, ale otevře vaši instanci světa invazím zvenčí. Pryč je tedy otravné snižování života ze dvojky. Díky bohu.

Novým prvkem je přítomnost modrých fantomů, tedy hráčů, kteří se specializují na lov útočníků. Pokud vás tedy napadne jiný člověk, máte naději, že vám na pomoc přispěchá další. Nutno ale poznamenat, že terčem útoku jsem se během hraní stal několikrát (a bez výjimky byl pokaždé ponížen), ale nikdy jsem se žádné modré záchrany nedočkal.

zdroj: Archiv

Inventář z pekel

Technická stránka věci byla u Dark Souls vždy poněkud ošemetnou záležitostí a nedělá mi radost, když musím prohlásit, že nejinak je tomu i u třetího dílu. Že i tentokrát hra sveřepě zobrazuje Xbox ikony, i když se ji snažíte hrát na klávesnici s myší, je tristní. Hratelnost to nicméně neovlivňuje, takže dejme tomu. Horší je ale příšerně neintuitivní inventář a rozhraní, kterého se ve From Software bůhvíproč drží jak rodinného stříbra.

Proč nejde kus vybavení obléknout rovnou z inventáře, ale musíte kvůli tomu složitě do jiné nabídky? Proč proboha zbroj u obchodníka neukazuje porovnání statistik s tím, co máte na sobě, ale je potřeba dialog s obchodníkem vypnout, proklikat se do inventáře, podívat se na hodnoty atributů a váhy vlastní zbroje, zapamatovat si je, a pak se teprve rozhodovat, jestli si můžete nové brnění dovolit nosit...

Co do ruky a co do počítače?

Tryzna z prvního dílu nenastává, hra je vcelku bez problémů hratelná na klávesnici a myši. Přišlo mi ale, že je kamera trošku neposedná a možná až příliš skokovitá, pokud ji ovládáte myší. Doporučení tedy asi nikoho nepřekvapí - pokud si chcete Dark Souls III plně vychutnat i na počítači, vedení postavy gamepadem je jasnou volbou.

Optimalizace hry je nahnutá rovina. Na mé konfiguraci (i7+980Ti) jsem neměl sebemenší problém, hra si držela snímkovou frekvenci okolo 50 i v rozlišení 4K. Nezaznamenal jsem ani jeden pád na desktop či často zmiňované doskakující textury.

Je ale bohužel nutné zmínit, že dle ohlasů na fórech řada lidí podobné štěstí nemělo, a to ani se sestavami, které by s podobnou hrou neměly mít problém. Výkon konzolových verzí bohužel soudit nemohu, měl jsem možnost si zahrát pouze preview verzi na Playstation 4, která fungovala, nepříliš překvapivě, bez zádrhelů.

zdroj: Archiv

Grafika není úplně špičková. Pokud se cíleně zaměříte na kvalitu textur, není problém odhalit i vyloženě nepovedené kousky. Odvážím se však tvrdit, že to nikdo dělat nebude, protože brilantní scénografie a parádní kompozice čísla v rozlišení textur bohatě vynahrazuje. Velmi pohledné jsou také nové grafické efekty a vůbec celé nasvícení hry. Jen škoda, že ani tentokrát nebyla vyslyšena má tajná touha a ve hře nenajdete možnost odsekávání částí těl a končetin, jak to uměla už kdysi Severance: Blade of Darkness.

Zvláštní pochvalu si zaslouží hudba a ozvučení. O skvělém dabingu už řeč byla, ale i zbytek poslechu rozhodně stojí za to. Hudebního doprovodu se dočkáte spíše při soubojích s bossy, kdy se mu daří vybičovat už tak vířící adrenalin do nebeských výšin. Jindy vám budou společnost dělat jen (taktéž výtečné) zvukové efekty. Různé mručení, klokotání, chrastění, skučení a vřískání zvládne mrazit až do morku kostí.

Potřetí do temnot

Dark Souls III recituje fanouškům dobře známé verše potemnělé poezie. Hratelnost zůstává bez výraznějších změn, potvrzuje se tak, co jsem psal již v dojmech z preview verze - pokud se řadíte k příznivcům série, budete nejnovější přírůstek milovat. V případě, že vám koncept Dark Souls nesedí nebo už jste z něj unavení, trojka vás neosloví.

Postihnout hru jako Dark Souls III konkrétním číslem, je každopádně nevděčný úkol. Nálada při hraní poletovala v sinusoidách. Dostavily se momenty, kdy bych dával desítku, jindy to bylo přinejlepším za sedm - hlavně při problémech se zaměřováním. Atmosféra je nicméně skvělá, design vynikající. Hraní jsem si z drtivé části opravdu užil. Dobrodružství mi zabralo okolo pětačtyřiceti hodin, ale jsem si jistý, že zkušenější hráči to zvládnou daleko rychleji.

Když se za hrou ohlédnu, zážitek, který přetrvává, pomyslná chuť na jazyku, je pozitivní. Byly to někdy nervy, občas mě popadal hněv, ale ve stejné míře euforie z vítězství. Hudba se neoposlouchala nikdy, stejně jako mi prostředí a nápaditost nepřátel nepřestávaly po celou dobu vyrážet dech. Stabilní publikum doporučení nepotřebuje a vy ostatní, pokud jste na vážkách, jděte do toho. Čeká na vás krutá, ale krásná výprava. Pokud bych se měl jeho kvality pokusit kvantifikovat, řekl bych, že je lepší než dvojka a zhruba srovnatelné s jedničkou. Dark Souls III ale může být s jedničkou pro někoho srovnatelná možná až příliš.

Je to vůbec výtka? To už záleží na vašem osobním pohledu. Hra je o něco přímočařejší než předchůdci, nabízí drobná vylepšení, ale jinak se jedná o porci toho samého, co dobře znáte. Pokud to je to, co chcete, není co řešit. Je ale také možné, že jste v předchozích epizodách strávili stovky hodin a máte chuť spíše na něco neotřelého. V takovém případě je koupi trojky třeba nejdřív pořádně promyslet.

Verdikt:

Temné akční RPG, jak ho znáte. Nemilosrdné a obtížné, ale se skvělým pocitem z úspěchu. Pyšní se parádní hudbou a citlivě nastaveným designem. Nepříjemnosti, jako je dřevní interface nebo občas podivně fungující systém zaměřování nepřátel lze s klidem překousnout. Pokud toho po prvních dvou dílech ještě nemáte dost, budete si při Dark Souls III libovat.

Nejnovější články