Darkest Dungeon - recenze
8/10
zdroj: tisková zpráva

Darkest Dungeon - recenze

26. 1. 2016 19:45 | Recenze | autor: Václav Pecháček |

Darkest Dungeon se tak dlouho toulala temnými krajinami early accessu, že si mnozí z nás možná ani neuvědomili, že teprve teď vychází její plná verze. Vývojáři tak měli spoustu času hru vylepšovat, měnit, upravovat a dodělávat na základě zpětné vazby od hráčů. Rozhodně bylo proč, protože se jedná o ambiciózní hru, ve které se tvůrci rozhodli simulovat prozkoumávání hlubokých tmavých kobek a slují se vším, co k tomu patří.

Pořádně temné podzemí

Darkest Dungeon je RPG, ve kterém se svou skupinou statečných dobrodruhů vyrážíte na výpravy do titulního temného podzemí a jeho okolí. V tomhle náhodně generovaném prostředí čeká zlato, démanty a spousta šťavnatého vybavení. Nezní to moc temně, že ano? Jenže stačí přidat zrůdné a smrtící netvory, kteří jak kdyby vylezli ze špatně zavřené knížky od H. P. Lovecrafta, a najednou tu máte hru černou jako noc.

S těmihle nestvůrami se musíte utkat v boji a v případě neúspěchu vaši nešťastní hrdinové zahynou hroznou smrtí - a jak už to tak v životě (na rozdíl od her) bývá, už se z ní neproberou. Zbude po nich jen hrobeček na hřbitově, prázdné místo ve vašem srdci a nutnost naverbovat čerstvé maso na porážku.

Zábavné tahové bojování

Bojový systém je skvělý, zábavný, obtížný a v některých ohledech i netradiční. Jde o RPG tahovku se všemi klasickými elementy, které byste v RPG tahovce čekali - pořadí podle iniciativy/rychlosti, důležitost pozitivních i negativních efektů od magického štítu až po krvácení, spousta čísel a procent. Ale asi nejcharakterističtějším prvkem celého systému je důraz na poziční uspořádání vaší družiny i nepřítele. Některé schopnosti budou fungovat, jen když hrdina stojí úplně vzadu nebo vepředu, jiné zase umí zaměřit jen nepřátele v konkrétní řadě, a tak dále. 

Naprosto klíčovou dovedností se tak stává manipulace nepřátelské i vlastní polohy. Když váš lovec odměn svým hákem na řetězu přitáhne nepřátelského kouzelníka s hrstkou hápéček do přední linie, tak ho umlátíte rychleji než stačí říct „Jánošík.“ A vzhledem k tomu, že nepřátelské jednotky na blízko se tím posunou dále od vás, je to pro vás dvojité vítězství. Horší samozřejmě je, že přesně to samé se nepřátelé budou snažit dělat vám, a často jim to půjde lépe.

Podcenit znamená zemřít

Pustit se do boje s nepřáteli je pokaždé riziková aktivita. Stačí se dopustit jediné hrubky nebo několika menších chybiček a je klidně možné, že celá družinka skončí zadupaná do země ve vlastní krvi. Tyhle přehmaty mohou přijít dokonce i před bojem, a to s neméně hrozivými následky. Stačí si vzít na cestu méně zásob než je potřeba, nebo zvolit špatné složení party. Zvlášť druhý důvod byl pro mé ovečky velmi častým důvodem smrti. Zorientovat se ve všech nádherně odlišných a specifických typech hrdinů je docela fuška. A tak sem tam vyšlete do podzemí skupinku, která si prostě vůbec nesedí. A na hřbitově přibude pár dřevěných křížů. 

A to jsem se ještě vůbec nezmínil o bossech. Ach, bossové. Každý z nich disponuje unikátní mechanikou nebo schopností, s každým z nich se bojuje úplně jinak, a každý z nich je bez výjimky naprosto smrtící nepřítel. Jednou jsem se tak toulal po nějakých katakombách a narazil tam na prince všech prasat. Ano, čtete správně, bylo to prase a byl to princ, ale z mého pohledu byla jeho zdaleka nejdůležitější charakteristikou obří velikost, neméně gigantický sekáček na maso v pazouře, a samozřejmě celý oceán životů. Tak jsem mu zabil jeho malé prasátko, které se mu schovávalo za zády. Mělo totiž jen pár HP a pomáhalo mu různými buffy. Snadný cíl! Kdo z vás by z něj hned v prvním kole taky nenadělal jitrnice?

Jenže jakmile milé prasátko zhynulo, princovi prasat kompletně ruplo v bedně a rozsekal mi během pár kol celou družinu na cucky. Občas je prostě potřeba něco (nebo někoho) obětovat jen proto, aby se člověk dozvěděl, jak se jednotliví bossové chovají. A nejen bossové, ale i běžné potvůrky, které jsou samy o sobě velmi nebezpečné.

zdroj: Archiv

Šílenci! Hoďte na ně síť!

Do toho všeho vstupuje ještě systém příčetnosti. Možná už jste slyšeli o některých jeho detailech, jde koneckonců o jeden z hlavních taháků téhle hry. Hrdinové mají určité psychické rozpoložení, které se postupně mění podle toho, co se s nimi děje v podzemí. Mohou bláznit a dělat nepředvídatelné věci, nebo je všechno to psychické i fyzické utrpení naopak zocelí a posílí. Někteří z nich jsou paranoidní a odmítají, aby jim někdo z družiny stál za zády, jiní zase naleznou vnitřní sílu a sníží stres svých kolegů pár milými slovy.

Jestli od toho ale čekáte zcela organický systém příčiny a následku, kdy po zhasnutí louče nastane u některého hrdiny chronický strach ze tmy, tak toho se úplně nedočkáte. Příčetnost jsou prostě takové druhé životy. Když se dějí nepěkné věci jako šlapání na pasti nebo umírání přátel, zvyšuje se stres, a jakmile je celá lišta zaplněná, stane se postavě něco více či méně náhodného. Některé útoky potvor jsou dokonce přímo zaměřeny na generování stresu místo na ubírání životů, což je možná nejjasnější indikátor toho, že jde o trochu netradiční pojetí klasického herního prvku žánru RPG.

Přitom efekty stresu jsou často dost zábavné. Čím dál tím víc šílení hrdinové, kteří svými depresivními řečmi absolutně demotivují celou družinu a často aktivně pomáhají nepříteli, sedí do celého konceptu neskutečné hrůzy a děsu číhajících v podzemí, protože něco takového prostě člověka musí trochu změnit. A postavám se může stát opravdu všelicos, od krátkodobého snížení statistik až po permanentní tiky, fobie a další libůstky. Prozkoumávat hororové jeskyně a neustále balancovat na pokraji zmrzačení a smrti prostě není práce pro miminka nebo staré babičky.

Nezapomeňte na proviant!

Nebezpečí netkví jen v boji. Nakupování pochodní, jídla a dalších užitečných zásob je pěkně drahá legrace, ale když vám tyhle věci v podzemí dojdou, jste ve velkých problémech. Musíte neustále zvažovat, do jak velkého rizika půjdete, protože každá akce je v Darkest Dungeon riskantní. Opravdu si s sebou chcete vzít jenom pět pochodní? Jistě, v ruinách obvykle najdete další dvě nebo tři, ale co když tentokrát budete mít smůlu a na bosse narazíte v úplné tmě? Dobře, radši si těch pochodní vezmete osm, jenže tím pádem vám nezbydou zlaťáky na obvazy a protijedy, které se možná taky budou setsakramentsky hodit.

Do toho ještě započítejte fakt, že velké peníze vynaložíte i na léčení stresu, nemocí i negativních vlastností vašich válečníků, a budete mít s celým tím managementem plnou hlavu starostí. Navíc musíte řešit i vylepšování budov ve městě, verbování nových hrdinů, nakupování předmětů a schopností… No, jak se říká, peněz není nikdy dost, což ve světě Darkest Dungeon platí dvojnásob.

Předměty + schopnosti = unikátní hrdina

Další omezení provázejí vybavení hrdinů. Můžou totiž používat jen dva předměty najednou. Každý kousek vybavení ve hře ale má svůj dopad a může zásadně upravit výkonnost postavy. Zvlášť proto, že kromě pozitivních efektů se skoro ke všem předmětům váže i nějaký háček. Takže některé amulety vás sice ochrání před nemocemi, ale zato budete mít menší šanci na kritický zásah, a tak podobně.

Hra vás tak přímo vybízí k tomu, abyste si hrdiny upravili k obrazu svému. Napomáhá tomu i fakt, že každé povolání můžete dále upravovat výběrem rozdílných schopností. Vezměte si například takovou kněžku. V mojí družině většinou sloužila jako léčitelka v úplně poslední linii, v kapse měla dva předměty zvyšující účinnost jejích kouzel a byla odolná asi jako list papíru. Ale s odlišnou kombinací skillů a předmětů dostanete obrněnou válečnici s palcátem, která ve jménu božím všechny kolem sebe zuřivě mlátí do hlavy. Díky tomu je ve hře fakticky mnohem více hrdinských typů, než kolik je prostý počet dostupných povolání.

zdroj: Archiv

Je to těžké, je to super

Z předchozích odstavců jste už asi pochopili, že Darkest Dungeon je těžká hra. Podle některých názorů je dokonce těžká až příliš. Chápu, že se lidem nelíbí, když jejich vypiplaní hrdinové s nejlepším vybavením vypustí duši, protože se tentokrát náhodně vygenerovalo prostředí bez jediné truhly s vybavením, ale zato plné smrtících pastí a nebezpečných nepřátel. Ani vy byste asi neskákali nadšením z pohledu na vaše několikahodinové úsilí, jak krvácí někde v bahně, rozsekané vepřovým monarchou.

Jenže právě nemilosrdná obtížnost je základním důvodem, proč stojí za to Darkest Dungeon hrát. Nejde o nějaké masochistické nadšení z vlastního utrpení, i když právě to je jedna z oblíbených emocí vašich čím dál tím šílenějších postav. Ne, klíčové je napětí, které tak těžká hra vyvolává. Kdyby byla obtížnost tak nějak průměrná a vlastně byste se příliš nemuseli ničeho bát, procházení nepříliš rozdílných úrovní a boj se stejnými nepřáteli by vás po chvíli nepochybně začal nudit. Tomuto problému se tak docela nevyhnete ani tady, ale většinou vás u monitoru udrží přikované samotné vědomí, že naprosto každý souboj může a bude mít dalekosáhlé následky.

Tahle hra umí být hodně nefér. Jenže máte k dispozici jedno tlačítko, kterým se kruté náhodě můžete efektivně bránit. Stačí utéct z boje, případně se kompletně vykašlat na celý quest a se svěšenými hlavami se vrátit zpátky do města. Nebude z toho moc peněz, zkušeností nebo nových předmětů, naopak vašim chlapcům a děvčatům možná přibyde jedna dvě fobie, ale aspoň neskončí pod kytičkami jako tolik jejich předchůdců. Tahle hra vás prostě občas nenechá vyhrát, ale to nevadí, pokud se naučíte, jak správně prohrávat.

Vyléčit se není jen tak

Obtížnost ale rozhodně netkví jen v tom, že občas narazíte na objektivně příliš těžký dungeon. Líbí se mi, že hra je schopná předpovědět, co v boji uděláte, a zabránit vám v tom. To platí jak pro umělou inteligenci nepřátel, tak pro nastavení pravidel bojového systému. Schopnosti jako léčení nebo odstraňování stresu lze používat jen během boje, ne mimo něj. Jak zajistit, abych do každého střetu vstoupil plně vyléčený a v nejlepší kondici, když se nemůžu kurýrovat za pochodu? Co třeba neustálé omračování posledního zbylého nepřítele, zatímco zbytek družiny má spoustu času na další aktivity? Dobrý nápad, jenže každý omráčený nepřítel automaticky dostává odolnost proti dalšímu omračování. A i kdyby se vám to podařilo obejít, tak čím déle bojujete, tím více ve stresu vaši hrdinové budou. Ve výsledku tak každé utrpěné zranění opravdu ovlivňuje celý další průběh dobrodružství.

Během prozkoumávání podzemí se můžete skutečně uzdravit a revitalizovat jen tehdy, pokud založíte tábor. Táboření je strašně půvabná drobnost a jeden z detailů, jejichž kombinace vytváří skvělou hru. Vaši hrdinové totiž mají i táborákové schopnosti. Někdo bude kolegům dávat instrukce, jak pořádně bojovat, a tím jim poskytne dočasné vylepšení. Jiný umí obvázat rány a zastavit krvácení, další si zase pěkně pokecá s vystresovaným kamarádem a trochu ho uklidní. Všechny tyhle akce jsou provázeny krátkými kousky konverzace, které tematicky sedí k dané schopnosti a na chvíli opravdu vytvářejí iluzi, že vaši hrdinové jsou lidé z masa a kostí.

Anonymní hrdinové

Ale tahle iluze nevydrží příliš dlouho, což je jeden z hlavních problémů Darkest Dungeon. Hra vás aktivně nutí mít široký výběr hrdinů. Znáte to z fotbalu: když vám náhodou pár hráčů umře děsivou smrtí nebo napůl zešílí hrůzou, je potřeba mít kvalitní střídačku. Jenže s tak rozsáhlou sestavou po chvíli tak nějak zapomenete, co je který hrdina zač. Když vašich hrdinů bylo pět, ještě jste si jakž takž pamatovali, že tenhle se bojí světla a tamten toho sní dvakrát víc než ostatní, ale jakmile jich je dvacet, už nemáte nejmenší šanci. A neustále zkoumat jejich profily a zjišťovat co a jak vás po pár misích přestane bavit.

Možná by tohle pamatování a vytváření emocionálních vazeb bylo snazší, kdyby si postavy vyvíjely realistické osobnosti, kdyby na sebe byly jednotlivé vlastnosti navázané a integrovaly se do pochopitelného celku. Jenže všechny ty fobie a oblíbené typy podzemí a nenávidění nepřátelé a věci typu „mám o jedna větší rychlost, když svítí pochodeň“ jsou mezi jednotlivé hrdiny rozházené úplně halabala. Nevznikají uvěřitelné postavy, ale snůšky statistik a procentuálních vylepšení, mezi kterými se sem tam vyskytne i nějaká zajímavá charakteristika, kterou si možná třeba dokonce i zapamatujete. Moc rád bych viděl, jak se z vyrovnaného člověka postupně během dlouhých týdnů a měsíců stává blekotající šílenec, ale toho se prostě nedočkáte. A když už někdo šíleně blekotá, tak je to většinou následkem zvýšeného stresu v boji, a tyhle krátkodobé výpadky příčetnosti zmizí po vyléčení stresu ve městě.

zdroj: Archiv

Repetitivnost, ale zábavná

Dalším důsledkem toho, že prostě musíte mít široké pole schopných hrdinů, je nekonečné expení slabších postav. Dobrá polovina misí, na které se vydáte, budou nepříliš zajímavé questy, sestávající z prozkoumání podzemí nebo zabití všech základních nepřátel, protože na nic jiného si vaši méně zkušení borci troufnout nemůžou. Zdaleka nejhorší je to ve chvíli, kdy vám u nějakého bosse zemře více elitních postav najednou, protože to znamená hodně nudnějších misí než si na jejich místo vycvičíte jiné bijce.

To zní jako docela nudné opakování té stejné aktivity. Ale opět si musíte uvědomit, jak strašně napínavá tahle hra umí být. Dokonce i při naprosto rutinním průzkumu jeskyně, který děláte jen pro pár zlaťáků a nějakou tu zkušenost, vás může potkat drtivá katastrofa. Jestli přestanete brát souboje vážně a nebudete nad nimi usilovně přemýšlet, pokud si dokonce dovolíte jen tak klikat, kam vás zrovna napadne, tak se vám to zaručeně vymstí.

Ve hře je i po mnoha hodinách stále co objevovat. Noví bossové, nová prostředí, nové typy úkolů, nové vybavení a vlastně i nová postižení pro vaše nešťastné hrdiny, to všechno přispívá k touze dát si před spaním ještě jednu výpravičku, tentokrát už fakticky poslední. A o pět výprav později jsou tři ráno a vám to nevadí, i když ráno vstáváte, protože je to prostě skvělá a zábavná hra. Přidejte si k tomu úžasně atmosférické vizuální pojetí a patřičně temného vypravěče, a máte před sebou Darkest Dungeon. Hru, která se nevyhne slabým místům, a možná zcela nenaplňuje ambici realistické simulace šílenství, ale zároveň hru, které všechny její chyby snadno odpustíte. 

Verdikt:

Darkest Dungeon je skvělým příkladem toho, že na některé věci si stojí za to počkat. Hra se občas začne opakovat a některé její mechaniky nenaplňují svůj potenciál, ale i tak jde o nesmírně zábavné a návykové RPG.

Nejnovější články