Diluvion - recenze
7/10
zdroj: tisková zpráva

Diluvion - recenze

17. 2. 2017 19:00 | Recenze | autor: Pavel Dobrovský |

Steampunkové ponorky v postapo oceánu. Není moc jiných kombinací, které by instantně upoutaly moji pozornost v záplavě nových her. Když k tomu přihodíte marketingové hlášky „inspirováno Julesem Vernem“, „podmořské Dark Souls“ a „otevřený svět“, je jasné, že se hlubinami rozkmitaným songem Aqua z Archimedean Dynasty pohybuje něco ambiciózního a mohutného. Není to Moby Dick, je to Diluvion, výpravné ponorkové dobrodružství, které ale zběsilou honbu za nenaplněným snem místy připomíná. Není divu. Čtyřčlenné kalifornské studio Arachnid má zatím na kontě propiskou nakreslenou skákačku Ballpoint Universe, a na jejich nové hře se to podepsalo.

Pojďme si vyjasnit hned na začátku, že Diluvion není ponorkovým simulátorem, ale podmořskou fantazií. Patří do stejného bazénu s Archimedean Dynasty, SubWar 2050 a Aquanox, tedy s hrami, ve kterých realističnost pomalých torpéd a tlakových atmosfér ustupuje atmosféře akčního dobrodružství.

Neomezeným pohybem po šesti prostorových osách připomíná Descent nebo Elite, jen vás namísto vesmíru pohlcují hloubky oceánů. Klesáte v nich kolem batysférových měst v rezavé a dráty ovázané ponorce a odhalujete záhadu podvodní krajiny, ze které není úniku.

Po nás potopa

Krajinu totiž zakrývá led. Nad ním nežije nic, pod ním žije všechno. Je tak tlustý, že ho ani čety specialistů nedokáží prorazit. Vrtají zespodu, samozřejmě. Zlomené vrtáky a utržené těžební stanice reznou na dně fjordů společně s utopenými nákladními a válečnými loděmi, vedením vysokého napětí, městy a vysloužilými ponorkami.

Za všechno může potopa biblických rozměrů. V patách jí šla doba ledová. Kdo se neutopil, ten zmrzl. Kdo nezmrzl, naučil se vegetovat v mořích. Z trosek civilizace vyrůstá na dně nová společnost. Klany řemeslníků a ekonomické power housy, ale také piráti a nezávislí obchodníci osidlují nouzové stanice, zbytky zatopených měst a kulovité objekty přilepené na kovových konstrukcích. Je to krásný nový a zatraceně mokrý svět.

zdroj: Archiv

Lapání po dechu

Tohle ale není podmořský Fallout s detailním popisem míst, lidí a desítkami vedlejších misí. Příběh Diluvion je přímočarou záležitostí s několika nevýraznými čítankovými postavami, strohými jednořádkovými dialogy a snahou, ale opravdu jen snahou, o monumentálnost. Cílem hraní je skrz jedinou sérii misí vylepšit ponorku natolik, aby vydržela tlak nejděsivějších hloubek, ve kterých se ukrývá světoborné (doslova) odhalení. Patřičné komponenty a povolení ale získáte jen plněním jasně daných misí, které moc nápaditosti nepobraly: Přivez! Najdi a znič! Prozkoumej a reportuj! Opakují se s ubíjející pravidelností a bez invence.

Tam, kde podvědomě očekáváte burácení fanfár, překvapivé zvraty a větvení dialogů, je cítit vakuum. Jako by si někdo odkašlal do ticha a rozpačitě řekl: „Ehm, víte, my na to neměli peníze, takže jsme to nějak poslepovali a vycpali, aby to vypadalo dobře.“ Samozřejmě, i kvalitní film se dá odehrát jen s herci uvnitř křídou nakreslených domů, jenže musí mít zajímavou zápletku, dialogy a herectví. V Diluvion je to první a druhé slabé, a to třetí shazují naklonované postavičky se stejnými hláškami na nejrůznějších stanicích. Když se bavíte s člověkem, který nejen vypadá stejně, ale má i stejné hlášky jako na deseti předchozích místech, je to prostě hloupé.

Autoři si vlastní limity, finanční i zkušenostní, uvědomují. Dodávají pouze průměrně zpracovanou příběhovou kampaň (nepotěší/neurazí) a všechny karty sází na otevřenost světa, který vyzývá k prozkoumávání a nacházení pokladů.

V srdci temnoty

A průzkum, ten je tu až na prvním místě. Nenechte se klamat akčními videi na YouTube nebo obrázky s výbuchy, správou posádky nebo vybavováním ponorky. Jsou tu, to ano, ale o ně nejde. V Diluvion se pod drobnohled dostává posvátný pocit objevování. I během plnění úkolů na něj hratelnost jemně drnká, naplno ho však nechává rozeznít, až když se osvobodíte od sledování příběhu a z vlastní svobodné vůle se vydáte na průzkum.

Čím hlouběji se svojí pixlou klesnete, tím větší temnotu bude rozkrajovat světlomet na přídi, kterému věrně sekunduje ťukání sonaru. A čím větší temnota, tím překvapivější nálezy – i kdyby to měla být jen hromada šroubů, které se používají do tlakových kulometů nebo nečekané pohřebiště vědeckých stanic, co značí, že se tu lidstvo marně snažilo na něco přijít.

zdroj: Archiv

V ústředním příběhu je sice Diluvion průměrná, exceluje však v neverbálním vyprávění příběhu světa. Každý nalezený vrak nebo monument je drobnou kapitolou v příběhu o minulosti – jenže ta kapitola není napsána v dialogovém okně. Musíte si jí domyslet v hlavě. Není to vůbec špatný přístup, a že tu chybí deníky nalezené ve vracích? Vlastně ani ne, protože jsem paluby mrtvých ponorek zaplňoval vlastními představami. Objevoval jsem místa, která toho měla hodně co říci, stačilo jen poslouchat.

Stísněni tmou, strmými svahy a ubývající zásobou vzduchu, budete s nervozitou a netrpělivostí vykrádat vraky, obdivovat podmořské formace a domýšlet si, co se tady kdysi asi odehrálo. Hudba od Light Return celému pátrání v srdci temnot dodává správně skličující náladu a můžete si jí poslechnout i mimo hru za tímto odkazem – stojí za to.

Ruka silnější procedurality

Svým způsobem Diluvion dokazuje, jak působivý dokáže být otevřený svět, do kterého jsou všechny objekty umístěny lidskou rukou, namísto spoléhání na proceduralitu, která by sice vytvořila mnohem větší herní prostor, ale s rizikem větší prázdnoty. V Diluvion má vše svůj smysl a půvab, od tvarů dna, přes rozmístění vraků, propastí a soutěsek, až po umístění světélkující vegetace. Tohle je svět vytvořený s láskou k tématu, manuálně vymodelovaný, a jako takový je osvěžující připomínkou, že otevřený herní prostor nemusí být nutně autorsky vyprázdněný.

Ale nalijme si čisté slané vody. Stejně jako u příběhu, i v prozkoumávání světa jsou citelné mezery. Pocit objevitele narušuje jednotvárnost vraků a stejné rozmístění kořisti v jejich koridorech. Není moc zábavné po padesáté vybírat ponorku, kterou už dobře znáte. Mimo jiné i proto, že vraky pak nemohou sloužit jako orientační body. A zrovna orientace je v Diluvion základ života.

Ztracen ve vodě

Každý rozlehlý herní svět potřebuje navigační pomůcky, podle kterých hráči poznají, kde přesně jsou. Nemluvím o navigační čáře, kterou by stačilo sledovat. Ani o zvýrazňování objektů. Mám na mysli výrazné body, které jsou vidět ze všech míst, a o jednoduchém indikátoru polohy na mapě. A přestože to bereme jako samozřejmost, respektive v otevřených hrách jako nutnost, něco tak triviálního Diluvion zcela postrádá. A není to kvůli tomu, že oceán je špinavý a není moc daleko vidět.

Podle všeho jde o záměr, jak hráče ještě více uvrhnout do pionýrského pocitu. Výsledek je přesně opačný: uvrhne vás do frustrace. Obvykle netušíte, kde jste, kam a kudy máte plout, a ani podmořské proudy nepomáhají, protože vás odnesou a vyplivnou někde, kde to vůbec neznáte. Pravda, po vydání se tvůrci zamysleli nad reakcemi hráčů a přidali navigační čáru (ta plnění úkolů značně zjednodušuje, protože jejich cíle alespoň rychle najdete), ale uvědomění si vlastní polohy vzhledem k celé mapě a prostoru je stále značně komplikované.

Málo žlutá ponorka

Cílová rovinka příběhu leží v neskutečných hloubkách. Musíte se dostat pomyslných dvacet tisíc mil pod moře, a k tomu je zapotřebí pořádná ponorka. Na výběr je několik typů, které neustále vylepšujete, a jednou za čas (v závislosti na příběhu) přidáte plátování pro zvýšení odolnosti vůči tlaku ve větších hloubkách.

Stejně jako možnost udržovat vlastní základnu s garáží pro ponorky vyznívá úprava ponorky do ztracena – jako by byla do počtu, nikoliv proto, že by výrazně zlepšovala hratelnost. Ostatně, jednotlivé verze torpédových a kanónových systémů se od sebe liší především názvem, nikoliv efektem.

Šest úhlů svobody

Omezenost arzenálu určuje zábavnost soubojů. Typicky probíhají takto: Vyrovnání výšky, tři obrátky do zad protivníka, srovnání rychlosti a zběsilá palba. Takové kombo vyřeší všechny trable, včetně soubojů s bossy (fanoušky nordické mytologie potěší obrněnec Naglfar), kteří se od běžných nepřátel liší tím, že jsou obvykle mnohonásobně větší a mají víc kanónů.

Přidejte k tomu toporné ovládání, které lze sice po posledním updatu přepnout mezi „simulátorem“ a „arkádou“, ale ani v jednom není během akce zcela uspokojivé. Od prvního souboje je jasné, že hlavní důraz při ovládání tvůrci kladli na uvážlivé ponory a manévrování u mořského dna, nikoliv na střílení.

Velryby zmizely

Klacky hozené arzenálem a ovládáním pod nohy jsou okamžitě vidět. Akční model potlačuje taktizování a stává se málo zajímavou variací na vesmírné střílečky se šesti směry pohybu. A ničemu nepomáhá decentní zpracování správy posádky, kdy skrz osazování různě výkonných námořníků na pozice přidáváte na výkonnosti motorům, kanónům nebo sonaru, a tak podobně.

V Diluvion jsou hluchá místa, jindy tu dokonce věci přečuhují, a pak úplně chybí. K těm posledním patří i podmořský život, který by mohl z průzkumníkovy nirvány udělat i futuristické akvárium. Na keporkaky tu prostě nenarazíte, ani na jinou velkou havěť (s několika čestnými příběhovými výjimkami). Ten pocit, kdy se před Rapture v Bioshock objeví velryba, zkrátka chybí. Plankton a drobné 2D rybky ho nedokáží nahradit.

Fantastická cesta

Ve finále je tu tedy napůl zhmotněný přízrak skvělé ponorkové fantazie, ten zmíněný Moby Dick, kterého celou dobu pronásledujete, ale nikdy neulovíte. Diluvion nabízí umírněnou a klidnější hratelnost, provokaci fantazie a nadšení z objevování. V mnoha jiných směrech je buď bezradnou, nebo nenaplněnou zábavou. Jakožto člověka, kterého nejvíce přitahuje odkrývání bílých míst na mapě, mě ale hra dokázala pěkně dlouho bavit.

Verdikt:

Portrét civilizace pod hladinou oceánů je určený pro ty, kteří nevyžadují kontinuální akci a detailní příběh, ale raději jako pionýři prozkoumávají herní svět, a kvůli pocitu objevitele přimhouří oči nad nedodělky.

Nejnovější články