Fallout Shelter - recenze
6/10
zdroj: tisková zpráva

Fallout Shelter - recenze

31. 7. 2015 20:15 | Recenze | autor: Ladislav Loukota |

V dnešní době jen zřídkakdy dojde na překvapivé vydání nového titulu, tím spíše, když nese jméno známé značky. Budovatelská strategie Fallout Shelter, oznámená a zároveň vydaná u příležitosti představení Fallout 4 na výstavě E3 2015, proto oprávněně působí jako malý zázrak. Mobilní free-to-play titul, v němž hráč buduje svůj vlastní protiatomový kryt, si během měsíce vysloužil skoro až kultovní status i mezi konzervativnějšími hráči. Prozatím je k dispozici pouze verze pro iOS, avšak Android verze vyjde už 13. srpna s několika změnami a úpravami. Je tedy nejvyšší čas zjistit, jestli se majitelé Android zařízení mají také nač těšit, nebo je to celé jen přifouknutá bublina.

Postapokalyptické budování?

Idea vytvořit ve světě Falloutu, potažmo v jakémkoliv postapokalyptickém světě, budovatelskou strategii, zní na první pohled jako hodně špatný nápad. Čím více a úspěšněji totiž hráč bude hrát, budovat a opravovat ruiny starého světa, tím více se ze hry bude vytrácet původní kouzlo všeobecného rozkladu. Nakonec ho pak nutně čeká totální odpoutání se od prvků, které postapokalyptický žánr bytostně definují. Nenechte se totiž mýlit, jisté pokusy o podobnou hru už tady byly. Fallout Shelter je ale první, kterému se objektivně podařilo zkombinovat nekombinovatelné.

Byť je svět Falloutu plný "kanonických" sídlišť od Megatonu po tanker Valdez, Fallout Shelter se zaměřuje výhradně na stavbu a management podzemního protiatomového krytu neboli Vaultu. Ve dvourozměrném pohledu (engine však nabízí velmi povedenou 3D grafiku) z boku hráč pod sebe vrství přístupové výtahy, obytné místnosti, generátory elektřiny, čističky vody a další místnosti, zatímco dává bystrým okem pozor na přibývající obyvatele a několik dalších surovin jako stav vody, jídla a elektřiny.

Právě management lidských zdrojů, jejich vzájemného křížení i tragického umírání je hlavním středobodem zábavy. Ve svých nejlepších okamžicích připomíná Fallout Shelter cosi mezi odlehčenou verzí XCOM: Enemy Unknown (skrze atmosféru náhodného umírání oblíbených postav) a ještě zrůdnější variací na The Sims (který beztak všichni hráli jenom proto, aby Simíky křížili mezi sebou a dělali jim naschvály).

Mutant, ale hrdý

Z historických důvodů je velmi zajímavé pozorovat, jak se k Fallout Shelter staví fanoušci původních dvou Fallout her. Logické provázání s RPG Fallouty a jejich historií ohledně Vaultů od hry nečekejte – i když Fallout Shelter začíná až po neukázaném dopadu bomb, svůj kryt po třetí světové budujete doslova od nuly. Kdo se však oprostí od lehkého pošlapávání kánonu, najde ve Fallout Shelter zpočátku velmi vydatnou porci postapokalyptické atmosféry a falloutí ironie.

Než se k ní ale dostaneme, je nutno zbavit se tanečků kolem bublající horké kaše na stole: jak už zaznělo, Fallout Shelter je totiž free-to-play hra, která nezapře duchovní návaznost na game design titulů společnosti Zynga (FarmVille, CityVille) a jí podobných. V praxi to znamená například těžení surovin skrze periodické klikání (mačkání) užitných budov pro „sebrání" surovin, natěžených v uplynulých několika minutách, a další podobné drastické odlišnosti od etalonu běžných budovatelských strategií (SimCity, Transport Tycoon).

Přestože chápu, že spousta hardcore hráčů, kterých je komunita Falloutu naplněná až po okraj, trpí velkou mírou averze vůči "dojícím" budovatelských "klikfestům" na způsob FarmVille či CityVille, není třeba zařazení Fallout Shelter vnímat automaticky negativně. Za prvé, hlavní vlna zájmu o hry od Zyngy, a spolu s tím i éra největšího klonování sociálních her, již dávno opadla. Za druhé, Fallout Shelter se úspěšně vyvaruje největších prohřešků f2p strategií a sociálních her. Neznamená to ale, že se tím hra zařadila na Olymp vedle nejlepších budovatelských počinů z 90. let.

zdroj: Archiv

FarmVille nové generace

Fallout Shelter znovu naznačuje, že problém současné verze f2p/sociálních strategií není v jejich samotných principech, ale míře nastavení free-to-play mechanik. Ano, i já jsem svého času strávil nemalý počet hodin nimráním se s osadou v CityVille. Dokud hra běžela bez nutnosti nákupu, šlo rozhodně o příjemný zážitek. Snad odlišný od SimCity a dalších klasik budovatelského žánru, ale jistá proměna hratelnosti sama o sobě přece ještě nemusí být ztělesněným zlem. Naopak, ono periodické „manuální" těžení surovin kráčelo vstříc mobilnímu hraní s jiným tempem hratelnosti a jinými kvalitami.

Právě Fallout Shelter mi připomněl ty nejlepší zážitky z pět let starého úletu se Zyngou, avšak bez následného nemilého procitnutí v okamžiku, když Zynga začala herním designem od poloviny doby tlačit na nutnost nákupu placených předmětů a/nebo síření hry mezi své přátele.

Nejprve ze všeho je tak třeba z plných plic říct, že ve Fallout Shelter - chvilka napětí - chybí jakékoliv sociální elementy známé z FarmVille a jejích klonů. Díky všem možným bohům! Designově Fallout Shelter sice působí jako sociální hra, jakékoliv formy multiplayeru či nutnosti sdílet permity je ale kompletně prosta, snad krom (prozatím) nepříliš rozvinuté možnosti sdílet obrázky ze hry na sociálních sítích. Už to samo o sobě generuje polovinu dobré pověsti hry.

Druhé velké plus je bezproblémové zakomponování mikrotransakcí. Při placení reálných peněz je sice možné Fallout Shelter hrát rychleji a vyhnout se nekonečnému čekání, na druhou stranu si lze Fallout Shelter užívat poměrně normálním tempem f2p her i zcela zdarma. Díky tomu, že nejde o kompetitivní titul, kde byste soupeřili s jinými hráči, odpadá tlak na nakupování lepších předmětů a hráč se může jednoduše věnovat piplání svého vlastního krytu.

Těžko říct, zdali na tom Bethesda vydělá nějaké větší peníze, ale na druhou stranu, Fallout Shelter je beztak primárně zamýšlen jako propagace Fallout 4, čili vyšší zisk možná nebyl ani záměrem. To nakonec naznačuje i pozdější fáze hraní, které se nevyhnulo nepříjemné prozření. Předtím ale ještě pojďme k tomu příjemnějšímu.

Sociální inženýrství pro začátečníky

Když už jsme se dostali přes nástrahy mechanik f2p her, můžeme se konečně soustředit na to podstatné, totiž správu obyvatel. V základním plánu je nejpodstatnější panáky poslat do správných místností dle jejich statistik a předmětů, kterými jsou zbroj a zbraň, popřípadě Stimpacky a RadAway.

Principy SPECIALu jsou přítomné ve své krystalické formě. Některé vaultery je pak možné (nutné) vyslat ven do Pustiny, což lze sledovat skrze textové informace o postupu daného dobrodruha. Zde už výbava hraje výraznější roli. Panáci mohou umřít jak venku, tak uvnitř Vaultu. Naštěstí ale můžete (musíte) jak přijímat nové osadníky, tak své vaultery i rozmnožovat vzájemným párováním!

V rámci tohoto prvku máte hned několik odlišných možnosti. Lze se starat o své svěřence, optimalizovat povolání dle jejich schopností a každých pět minut starostlivě kontrolovat vaultery vyslané hledat do Pustiny užitečné předměty. Těhulky a caparti, kteří se poflakují po Vaultu, pak v případě ohrožení většinou hystericky pobíhají obrazovkou, neumírají ovšem zdaleka tak často, jak by jeden od Falloutu čekal – respektive, neumírají vůbec.

Anebo si můžete zahrát na šíleného Správce, který vytváří věčně hořící Vault plný radioaktivitou otrávených nešťastníků, které necháte plodit podobně radioaktivní potomstvo! Sice tímto stylem nepostoupíte daleko, o to větší zábavu si ale užijete! Povětšinou si hráči samozřejmě užijí cosi mezi – když už vám přece k branám Vaultu dorazila speciální postava s namakanými statistikami, byli byste hloupí, kdybyste jeho semeno či její dělohu nevyužili co možná nejefektivněji, byť mechanika dědičnosti rozhodně není kdovíjak spolehlivá (ostatně stále se vedou dohady, jestli je vůbec přítomna).

V neposlední řadě se správou obyvatel souvisí i komediálnost hry. Výborně napsané průpovídky vaulterů, které trousí při sebemenší příležitosti, třeba i nehodě při plození, se ruku v ruce s jejich autonomním chováním mnohdy krásně perou s vašimi požadavky nebo jiným aktuálním děním ve hře. Není nic rozkošnějšího, než když váš hlavní voják zrovna nemůže jít vypomoct s přepadením Vaultu bandity, protože si vytváří svého několikátého potomka, což neopomene nějak jadrně okomentovat. Fallout Shelter je tak často hrůzný, jak často je i neskrývaně vtipný. Přesně tak, jak se na tuhle značku sluší a patří.

Gary...

Nejpozději po deseti hodinách rozkošné zábavy ale vytanou na povrch také nepříjemnosti celého konceptu. Navzdory příslibům simulačního jádra totiž možnosti Fallout Shelter zůstávají v zásadě povrchní. To se projevuje i na nemožnosti tak esenciálního řízení Vaultu, jakým je kanonické využití krytů k těm nejbizarnějším pokusům na lidech. Jak možná víte, zatímco v prvním Falloutu byly podzemní kryty prostě jenom podzemními kryty, Fallout 2 retroaktivně obohatil herní mytologii o Vaulty jako dílo šíleného sociálního inženýrství, páchané americkou vládou / Enklávou na nebohém obyvatelstvu.

I když tento nápad tak trochu pošlapal atmosféru první hry, jedná se o jeden z nejlepších příkladů politické satiry v herní historii, jehož potenciál mohou RPG Fallouty těžit do aleluja. Můžete si sice pojmenovat všechny obyvatele Gary, ale iniciovat maniakální občanskou válku, genové inženýrství první jakosti či jednoduše sestavit Vault s 99 ženami a 1 mužem se vám však nepodaří.

Lze si teoreticky představit, že by něco takového šlo s editorem a prvkem příčetnosti panáků (viz Clockwork Empires). Bohužel, alespoň v nynější verzi Fallout Shelter si na boha hrát skutečně nelze. Je jistě pravdou, že se při hodnocení Fallout Shelter nelze zcela řídit vlastním očekáváním na základě 18 let hraní Fallout her, zvláště míří-li na nové hráče. Přesto dlouholetý fanoušek série uroní slzu nebo sevře ruku v pěst nad zjištěním, že ve Fallout Shelter nemůže replikovat jiné příběhy ze stejného světa.

Další problémy hry pak mají už zcela objektivní charakter. Třeba právě reprodukování paňáců, které jinak disponuje i vcelku svěžími detaily jako nemožností párovat mezi sebou rodinné členy nebo nemožnost vyslat na průzkum Pustiny těhotné ženy (co by na to řekl nejnovější Šílený Max?), ještě ale neznamená, že vám zbytek osadníků stárne. Dochází tak k paradoxu, kdy se Vaultem prohání už několikátá generace od počátku hry, zatímco generace první nezestárla ani o fous.

Inspirativní výstřelek

Jak se člověk přejí situační komedie páchané na vaulterech a hra kvůli simulačnímu omezení přestane vonět příslibem dalších diametrálně odlišných dobrodružství, je se zábavou amen. Nemůže za to ani free-to-play systém, ani prvky sociálních her, ale jednoduše a prostě povrchní design Fallout Shelter. Ve finále, když zasviníte celou mapu budovami a dosáhnete maximálního počtu 200 kolonistů, se v plné kráse nakonec stejně odhalí zmíněný paradox postapo budovatelských strategií. V této fázi nejenže je skoro nemožné hru efektivně řídit, ale nelze se dobrat ani jakéhokoliv vítězství či naopak kreativního zániku Vaultu. Zbývá prostě jen nekonečné udržování dokonale nudného Vaultu, nebo začátek nové hry.

Po všech výborně vypilovaných hodinách hraní se Fallout Shelter zkrátka nečekaně promění ve cvičení v existencialismu a metaforu Chválozpěvu na Leibowitze, v němž se pro velký úspěch apokalypsa odehraje hned dvakrát. K čemu je vlastně třeba náročně přežívat, když prostě chybí celkový důvod k bytí? Podobně, ač zcela odlišně od hořkého konce mého hraní CityVille, je absence pointy celé snahy Fallout Shelter zpětně větším problémem než další stránky hry, jako nemožnost vyslat do Pustiny komando práčat nebo chybějící počítadlo příčetnosti postav. Endgame tak dává tušit, že Bethesda si zřejmě od Fallout Shelter nikterak velký úspěch neslibovala a zase tak velkou porci kreativity do návrhu hry nevložila.

Více než cokoliv jiného Fallout Shelter těží maximum právě z toho, že od něho všichni na počátku měli nulová či ještě horší očekávání, což není důsledek ničeho jiného, než překvapivého odhalení existence hry a neveselých zkušeností s mobilními free-to-play tituly. V této kategorii jde stále o významný kvalitativní skok kupředu, který objektivně nabídne řadu hodin zábavy a rozhodně by se u ní měli inspirovat další vývojáři.

Člověka ale napadá, že jde přece o hru zdarma, tak s čím si vlastně dělat hlavu? Snad proto, že navzdory potenciálu a honosnému jménu je Fallout Shelter hra s krátkou životností a jádro hry naznačuje, že tomu tak rozhodně být nemuselo. Alespoň pokud tedy Bethesda v následujících měsících, po vydání na Android, hru neověsí celou řadou DLC modulů – a klidně i za poplatek. Jinak po hře za půl roku neštěkne ani Dogmeat. A vzhledem k pověsti jiných dílů značky je takový očekávatelný výsledek spíše mírným zklamáním.

Verdikt:

Hit mezi f2p strategiemi je rozhodně kvalitativním skokem kupředu a není sebemenší důvod, proč mu nedat šanci. Neúplný design hry ale naznačuje, že možná ještě více než hráči byli úspěchem Fallout Shelter překvapeni samotní vývojáři, pro něž šlo zřejmě spíše o "bokovku".

Nejnovější články