Autor: Mickey Mouse Publikováno: 13.dubna 2002 |
Mapy Abych pravdu řekl, design map v datadisku mi nepřišel vůbec nijak nápaditý. Nedělám si o východní Africe žádné iluze, přesto si myslím, že tvůrci mohli sáhnout hlouběji do fantazie a trochu její písčité pláně vyšperkovat. Až na výjimky, třeba v podání továrny, se jedná o nijak přitažlivé a hodně kostrbaté plotny, kde jen sem tam ční kus skály nebo šutr, za který je možné se skrýt. Kromě míst, která jsou předmětem úkolů, většinou mapy neskýtají nic. Tu a tam se objeví stan či pár prkenných chalup, občas nějaký jednoduchý baráček a dost. Navíc na to, jak mapy vypadají, nejede hra nijak svižně. Zopakuji zde jednu nepříjemnost z původní hry, která setrvala i pro datadisk - v mapách jsou průhledné neprůchodné stěny, které prostě zabraňují na řadu míst se vůbec dostat a uměle tak vytyčují přesné hranice, kudy na nějaké místo dojít a zdali vůbec. Tohle mi přijde velké a zbytečné omezení, které hratelnosti nijak nepřidá. Mapy mi nepřijdou nijak promyšlené ani svojí strukturou. Proč třeba mám k dispozici rozsáhlou mapu, když se stejně něco děje jen v jejích koutech? To pak hlavně běhám od východu na západ a většinu času strávím přemísťováním týmu sem a tam. Půjdu-li obezřetně nebo se budu nedej bože plížit, strávím přesunem, po dobu něhož se zpravidla nic nestane, půl dne. Já nevím, ale myslím, že se dá herní čas strávit lépe. Rozhodně si troufnu říct, že kvalitou map se datadisk nevyrovná ani původní hře. Spíš mám dojem, jako by mapy vznikly jen proto, aby nějaké vyšly. Schéma, z nějž v podstatě všechny vychází je velká placka, rozdělená kopcem, aby nebylo vidět z jednoho konce na druhý. Rohy mapy jsou pak rozděleny stylem „v jednom se začíná, dva protilehlé budou použity pro nějaký úkol, ve zbývajícím úkol volitelný a jeden úkol uprostřed, ať se ta pláň k něčemu využije a nechodí se jen okolo“. Díky tomu jsou si mapy většinou hratelně podobné jako vejce vejci a tažení se stává časem stereotypním. Struktura misí Každou misi předchází poměrně podrobný namluvený i textový briefing včetně ukázky klíčových bodů na mapě. Ten končí třemi čtyřmi úkoly, které je potřeba splnit (většinou tři povinné a jeden volitelný). Na první pohled rozmanité úkoly se ale v praxi plní až na výjimky stejně - dostaň se někam, tam to vystřílej, pak jdi jinam, tam totéž a pak uteč. Z herního hlediska je úplně jedno, do jaké omáčky je náplň úkolu zabalena. Světlejší výjimku tvoří obohacení třeba v tom, že je například záškodníky v továrně zlikvidovat včas, než se jim podaří vyhodit fabriku do vzduchu. Ale takových aspoň malých výjimek najdete v kampani poskrovnu. Jako zajímavou změnu jsem zprvu bral misi, kde hlídáte konvoj náklaďáků a máte jej v bezpečí převést přes mapu. Pouze však do chvíle, než jsem zjistil, jak je tato mise zpracována. Nakonec to byla dokonce nejrychlejší mapa, kterou jsem odehrál a to mě ještě brzdily náklaďáky, na které jsem pořád musel čekat. V podstatě se celá akce skládala ze skupinek chlápků, kteří vždy tak co sto metrů společně čekali na konvoj - nijak krytí, prostě seděli nejčastěji uprostřed cesty, kudy se mělo projet. Nedělal jsem nic jiného, než jedním vojákem vyběhl na vrchol soutěsky, která cestu kolony lemovala, a odtud v poklidu střílel ony skupinky dávno předtím, než se k nim náklaďáky dostaly a často dřív, než mě kdokoli z nich vůbec spatřil. Pro ujasnění - hru jsem odehrál na obtížnost Elite, což je ta nejvyšší možná. Tato mise trvala bratru kolem desíti minut, nejdelší pak minut pětatřicet. Když si to spočítáme, dostaneme v optimistickém případě osmkrát půl hodiny, což je celkem čtyři hodiny herní doby. Asi budete souhlasit, že to není nijak moc. To ještě dodám, že nejvíce času mi zabraly mise typu „eliminuj“, kdy nesmí v mapě zbýt ani živáčka. Vzhledem k tomu, jak je mapa velká, je vyštrachání posledního nepřítele hledáním jehly v seně. Problém zvaný umělá inteligence Umělou inteligenci nepřátel jsem nechválil v případě původní hry, nicméně patch i datadisk ji měly vyšperkovat. Nijak moc, abych byl upřímný. Nepřátelé pořád stojí a čekají na místě, kam je designér mapy umístil, občas se procházejí, ale to je vše. Pokud po nich začnete střílet, většinou (ale zdaleka ne vždy) aspoň zalehnou a snaží se palbu opětovat, pokud ovšem nekoukají zcela jinam, než odkud palba přichází. Bohužel nijak takticky nespolupracují a proto jejich postřílení nevyžaduje žádnou týmovou strategii, k níž je hra předurčena. Včlením-li se do role snipera, kosím v klidu nepřátele jednoho po druhém mnohem dřív, než mě zahlédnou. Zaskakuji-li v roli vojáka s nějakým automatem, dostanu se aspoň do míst, kde už boti střílejí i po mně, ale i tak při troše pozornosti nemají šanci, pokud vás nepřekvapí někdo zalezlý, koho v rozlehlé mapě snadno přehlédnete. Zbraně střílejí velice přesně a proto minutí cíle i na velkou dálku zažijete málokdy. Pokud boty zaplašíte střelbou tak, že zalehnou a není je z místa, kde míříte, vidět, stačí pár vteřin počkat a oni se zase zvednou a napochodují před mušku. Celá hra se pak mění pouze v kosení nepřátel bez další špetky taktiky či jiného zpestření a musím uznat, že jsem se ke konci už těšil, až budu mít hru za sebou. Engine Engine hry zůstal rovněž skoro bez znatelných změn - hráči nemohou stejně jako v původní hře vyskočit, tudíž i zvýšený okraj cesty či zábradlí do poloviny lýtek se i nadále stává nepřekonatelnou překážkou. Rozlehlé mapy dávají prostor pro střelbu na velké vzdálenosti, kdy poznat nepřítele není jen tak a jeho postava může být reprezentována několika málo pixely. Tu povzdechnete nad sice pěknými, ale zbytečně velkými zaměřovacími kurzory, které když na vzdálenou postavu zamíříte, ji s přehledem překryjí a tak přesně zacílit bývá třeba u automatů problém. Není to případ sniperky, která je naopak řešena velice pěkně tím, že pokud se s ní prudce otočíte či zalícíte skrz optiku, trvá chvíli, než se ustálí a dovolí vám přesně vystřelit. Toto je šikovně řešeno a moc se mi tento způsob včetně jeho ztvárnění líbí. Koordinace se spoluhráči Jak je asi patrné, jste ve hře jedním z členů komanda nasazeného do boje proti africkým domorodcům. Vy jste v roli velitele, který na začátku i kdykoli v průběhu misí může použít mapku, do níž může jednotlivým skupinkám zavelet, kam a kudy se vydat, případně jejich postup zastavit či naopak zavelet postup za každou cenu. Kromě toho máte k dispozici několik dalších příkazů, nabindovatelných na klávesy, a jimi lze tak trochu týmovou spolupráci řídit. Velká škoda hry je, že těchto příkazů není podstatně víc a není pomocí nich možné vytvářet různé bojové formace a způsoby útoku či naopak obrany. V této hře by to byla ideální příležitost se s tímto pochlubit a udělat celou týmovou spolupráci a skupinové vedení boje mnohem zajímavější. To zde bohužel nenajdeme a tak si myslím, že vás brzy nějaké extra taktizování, rozmisťování hráčů v mapě a neustálé přepínání mezi nimi začne díky krkolomnosti unavovat a skončíte na tom, že si vyberete jednoho, ostatní pošlete někam do mapy na průzkum a sami se vydáte, kam uznáte za vhodné. Ona myšlenka taktizování a přepínání je sice pěkná a zprvu vás bude i bavit, ale po čase se to v tomto podání přejí a navíc zjistíte, že to vůbec není třeba dělat. Co se týká vašich týmových kolegů, je potřeba je pochválit za to, že se pohybují tak, jak to situace dovolí. Když dojde ke střetu s nepřítelem, nenabíhají si do střel, ale zaujmou palebnou pozici a snaží se stát co nejmenším terčem pro jeho střely. I když i zde by se hodilo, kdyby kromě zakleknutí třeba i přebíhali, kryli se a i jinak dávali najevo, že jim na životě víc záleží. Přestřelky pak jsou statické a to mi na nich vadí nejvíc. Sice občas uvidíte někoho z nepřátel přeběhnout, ale je to světlá výjimka a ani ta není dopilována moc daleko. Multiplayer Síťová část hry doznala rozšíření o čtyři mapy a dva herní módy - Domination a Siege. V obou případech jde o bránění a útočení na vyznačená místa v mapě, což je podobné napříkad modu Domination z Unreal Tournamentu. Vzhledem ke staticky pojaté AI je pramálo důvodů opakovat singlovou kampaň vícekrát. Nepřítele vždy najdete na stejném místě a tak jeho likvidace jakož hlavně i zábavnost opětovného plenění týchž nepřátel na těch samých místech není nijak přitažlivá. Proto snad multiplayer hry by se mohl stát tím, co do hry vetkne větší dávku rozumu a týmové spolupráce. Koho původní hra nadchla, ten v dalších rozšířeních dostane další důvody si ji pořádně užít. Přínosem multiplayer hry je i devět nových zbraní, které v něm (v singlu nikoli) můžete používat. Jmenujme alespoň ruskou Grozu a pušku AN-94, devítimilimetrového Bizona, FN-FAL Para, M-60, A-91, Barrett M98 anebo sniperku H&K PSG-1. Já se ani v recenzi na původní hru netajil tím, že mi příliš nesedla. Datadisk je rozšířením toho samého, žádné další přínosy a překvápka v něm nehledejte. Komu se hra líbila, ten bude spokojen i s návdavkem, kdo jí na chuť nepřišel, toho datadisk nepřesvědčí. Já jen doplním, že znám i firmy, které podobné počiny dělají pro své fanoušky zcela zdarma - vzpomeňme třeba čtyři bonuspacky, se kterými postupně přišel Unreal Tournament, jejichž náplň byla určitě hutnější, než je tento komerční datadisk. Čtyři hodiny hraní singleplayeru a nějaké přídavky do multi, to vše v původní kvalitě. To je to, o čem tato recenze celá je. Stojí-li vám to za to, máte nyní možnost si tato rozšíření dopřát. Stáhněte si: Demo (77 MB), Video (3,5 MB), Patch (1,3 MB), Cheaty Související články: Ghost Recon recenze, Ghost Recon první dojmy (listopad 2001) |
Mickey Mouse připravil: jd |