GreedFall – recenze
5/10
zdroj: tisková zpráva

GreedFall – recenze

10. 9. 2019 18:30 | Recenze | autor: Pavel Skoták |

Mám rád pavouky. Dělají záslužnou práci, ale málokdo je umí ocenit. Jakmile se mi nějaký objeví v domě, hned se ho snažím zachránit před některým z panikařících členů domácnosti a pustit nebohé stvoření ven. Pavouci si zaslouží pochopení a uznání, a přesně takhle se snažím stavět i ke studiu Spiders, autorům nepříliš povedených her jako Technomancer nebo Bound by Flame. Tentokrát se rozhodli opustit jim dobře známé prostředí Marsu a vyměnit je za viktoriánské fantasy, s nímž chtějí onoho uznání dosáhnout i u širší veřejnosti.

Kolonistova odysea

Namlsán desítkami hodin utopených v posledním dílu série Anno jsem zasazení GreedFallu okamžitě uvítal. Viktoriánská éra, kolonizování, průmyslová revoluce, to všechno jsou velmi atraktivní témata, kterých ale hry málokdy naplno využívají. Hybrid mezi fantasy magií domorodců a kolonizátory s puškami a pokročilou znalostí přírodních věd, to přesně si moje hráčské já už dlouho přálo.

Jestli se něco autorům ze studia Spiders nedá upřít, je to jejich obrovská chuť nabízet hráčům vlastní pojetí světů. Kolonizátoři Marsu se mi také na papíře líbili, protože to bylo něco jiného než přespříliš vzdálená budoucnost na druhém konci vesmíru. A podobně líbivě se prezentuje i GreedFall.

Startovní lokace Seréné jako by vypadla z pirátského snu. Spletité uličky. Námořnická gilda, která nemá ráda okukující zvědavce. Frakce náboženských fanatiků a vědců z Aliance zastoupené svými ambasadory. A především nemoc, která kosí obyvatelstvo, a kvůli ní všudypřítomní moroví lékaři v roztomilých maskách se zobáky.

V tom všem začíná pobíhat jeho urozené lordstvo hráč, bratranec velmi zámožného a důležitého budoucího guvernéra vzdáleného ostrova, kam se děj hry po pár hodinách přesunuje. Že to zní až příliš dobře? Ano, zní. Také to ze začátku opravdu zajímavé je. Ovšem pokud se dá něco říct o tvorbě studia Spiders, pak to, že je velmi nekonzistentní.

Už během pobytu na Seréné se objevují první drobnosti, nad kterými jsem se musel pozastavit – například skutečnost, že velký herní svět působí zoufale prázdně. Inspirace třetím Zaklínačem nebo Horizon: Zero Dawn je patrná od prvních chvil, ale jako kdyby se autoři nedokázali dohodnout, jak do té potřeby napodobit úspěšné tituly zakomponovat sami sebe.

Přístav New Seréné působí až příliš podobně svému předchůdci ze starého světa a hlavní města dalších dvou frakcí se liší jen při pohledu z velké dálky. Architektura je zblízka velkým zklamáním a po zjištění, že autoři recyklují interiéry prakticky jedna ku jedné ve všech možných případech, se mi chtělo obracet oči v sloup.

Zlatým hřebem je fakt, že se kromě prostředí drží ve smyčce i animace a zvuk na pozadí. Postavy tak většinou jen stojí na místě a čekají na interakci s vámi, aby mohly dál pokračovat v nehybném postávání. Zlatý první Gothic! Nezbývalo než doufat, že všechno zachrání domorodí obyvatelé.

Vinnetou z Budapešti

První setkání s domorodou hrdinkou a členkou hráčovy party nedopadá pro autory nejlíp. Reálně totiž neřekne hlavnímu hrdinovi vůbec nic. Ten se ale stejně rozhodne zapojit po hlavě do dění na ostrově a začne se angažovat v mezikmenových vztazích, odhalování minulosti a dalších tradičních příběhových motivech, které lze v podobném RPG očekávat.

Bohužel domorodí obyvatelé, jejichž jména a místopisná označení se pohybují někde mezi indiánskými dialekty a maďarštinou, by ve hře vlastně vůbec nemuseli být. Mnohem zajímavější mi totiž přišla zápletka točící se kolem náboženských fanatiků a zastánců vědy a poznání než toto pokývnutí směrem k Horizon.

Dalším smutným faktem je i to, že stejně jako lidská města, i tábory a obydlí domorodců vypadají všechny stejně. A pak se má člověk zorientovat. S orientací je to vůbec složitější, protože herní svět je opravdu rozsáhlý, ale zároveň rozkouskovaný do poměrně malých částí, z nichž některé nemají na první pohled jiný úkol než natáhnout cestování a omluvit nezbytný loading, bez něhož se neobejde téměř žádný přesun. Pravda, po čase otravnému pobíhání v neatraktivním světě uleví rozšiřující se trasy karavan.

zdroj: Archiv

Nejsi tu vítán! Nebo vlastně jo…

Přitom papírově by mohl GreedFall excelovat i ve výstavbě herního světa. Bohužel si neustále podráží nohy těmi stejnými problémy, které jsem viděl už před lety v Technomancerovi. Ona nejasnost v tom, co a jak by měl vlastně hráč absolvovat, je zde až do očí bijící od samého začátku.

Aby v malé městské komunitě polovina obyvatel nevěděla, kdo je vlastně místní honorace, to mi přijde jako zvláštní tah. Obzvlášť v případě, kdy jedna postava hráči projevuje příslušný respekt, zatímco druhá jen o pár kroků dál se na něj oboří se slovy: „Co to tu jako chceš, ty jeden vandráku!“ A opět jsme u oné nekonzistentnosti.

Dialogů je ve hře požehnaně, ale na můj vkus jich může hrdina příliš málo reálně ovlivnit. A pokud se už do nějaké diskuse může zapojit a zvolit dialogovou možnost, většinou se stejně dostane k předem danému cíli. Mez dvěma možnostmi jsem často neviděl vůbec žádný rozdíl. Bez ohledu na to, co jsem řekl nebo udělal, si hra stejně našla cestu do takové fáze, aby mohl být o pár minut později použit naskriptovaný dialog.

I když se postavy snaží tvářit, že se zajímají o dění okolo, málokdy je to pravda. Krajané vás nepoznávají, naprostí cizinci, kteří vás patrně nikdy neviděli, se k vám hlásí. Velká spousta postav je navíc absurdním způsobem vykreslena jako arogantní klauni, kteří ovšem velmi rychle zkrotnou a bez váhání se s hráčem podělí o všechna možná tajemství.

Tři stromy

Kdože je vlastně hlavní hrdina, který se může pyšnit urozenou krví a podivnou vyrážkou na tváři, která ho záhadně a zcela nečekaně spojuje i s domorodci? Záleží z velké části na vás. Nebo alespoň tak se to snaží Spiders prezentovat při tvorbě charakteru. Jak jsem psal, drtivá většina dialogů je předpřipravená. Ovšem nějaký prostor pro kreativitu tu je. Na výběr je trojice povolání (bojovník, střelec, mág), přičemž stále vlastně nevím, proč se zajímat o magii, když jedna dobře mířená kulka vyřeší většinu vašich problémů.

Kromě toho jsou k dispozici tři talentové stromy, do nichž můžete v průběhu hraní investovat body. Není to tak, že by se talenty týkaly přímo jednotlivých specializací jako například v Diablu. Jde o tři naprosto odlišné a na sobě nezávislé typy talentů, které levelují svým vlastním tempem. Ani tady se podle všeho Spiders nepoučili a opět přivedli na svět jakýsi mišmaš podobně jako v Technomancerovi, kde ty nejdůležitější prvky hratelnosti jsou zamčeny za těmi nejpomaleji získanými talenty.

Po každém levelu získáváte bod jen do jednoho z talentů (někdy se potkají i dva), ale nikdy to není tak, že by se body daly rozdělit podle potřeby. Jako největší blbec jsem například restartoval hru, když jsem zjistil, že charisma je mi úplně k ničemu a měl jsem si vzít páčení zámků.

zdroj: Archiv

Neviditelné zdi

Vůbec nejmenší pochopení jsem měl pro Vigor (omlouvám se lidem z Bohemky, mám na mysli schopnost, nikoliv nedávno vydanou hru), který nikdy neměl spatřit světlo světa. GreedFall má totiž zvláštní zvrácenou radost z toho, když hráči může blokovat cestu – například akrobatickými překážkami, na jejichž využití je třeba právě talent Vigor, respektive jeho pokročilejší verze.

Vzhledem k velmi pomalému získávání znalostí vědy, alchymie, páčení zámků nebo právě Vigoru jsou často herní momenty designově zoufale špatně vyřešeny. Hra nabízí řešení jednotlivých situací ve snaze respektovat vaše volby. Například vykrást kancelář námořnické gildy Nautů se dá plížením, frontálním útokem nebo tím, že si hráč-alchymista udělá třaskavou směs, kterou odpálí kus dřevěné zdi.

Hezké, že? Jenže pokud nemáte alchymii a vědu na patřičné úrovni, máte smůlu. Chtěli jste přeskočit na protější skladiště? Smůla, chce to Vigor na třetí úrovni. Podobných momentů je ve hře plno a hlavně v začátku jsem se cítil neskutečně demotivován každým z nich. Ani při sebelepších propočtech jsem totiž nedokázal určit, jak mám mít k dispozici dostatek talentů k tomu, abych vůbec mohl řešit situace tak, jak po mně chtějí sami autoři.

Blbý a blbější

Jiskřičku naděje v každé zdánlivě nevyřešitelné situaci vykřesala aspoň moje křesadlovka, nejlepší přítel, jakého jsem si v GreedFallu mohl přát. Souboje totiž také nejsou zrovna skvěle vyřešené. Není potřeba nějak složitě taktizovat, protože křesadlovka dokázala vyřešit většinu problémů za mě.

Spiders vytvořili velmi akční soubojový systém v reálném čase, jehož největší slabinou je boj zblízka a na můj vkus zvláštní rozložení tlačítek na ovladači. Mnohem zajímavější je ale fakt, že kromě akčního realtime soubojového systému máte k dispozici i možnost rozdělovat úlohy zbylým členům party a zastavovat si souboj. Jako kdyby se opět Spiders nedokázali rozhodnout, jestli chtějí pořádnou akci, nebo jestli víc touží po tahových soubojích připomínajících například první Dragon Age.

Na nižší obtížnost není pozastavování soubojů prakticky třeba, stejně jako se dá ignorovat i tooltip naznačující, že nepřátelé s lebkou by se měli obejít obloukem. A pokud na ně narazíte ve startovních lokacích, stačí mít dostatek munice v křesadlovce. Tou dříve či později složíte každého nepřítele.

Umělá inteligence ovládající nepřátele i parťáky si navíc velmi často bere dovolenou. Vaši druhové ve zbrani mají potřebu hnát se za každou prašivkou a nutí tak hráče bojovat se vším v dohledu. Nepřátelé se chovají podobně stupidně, zasekávají se v překážkách, nebo dokonce (a to i ti nebezpeční s lebkou) jen tak stojí na místě a čekají na smrt. Případně je souboj jen záminkou k tomu, aby se po pár vteřinách mohlo NPC vzdát a spustit dialog.

Autoři by si zasloužili vytahat za uši i kvůli získávání nového vybavení, které je stejně jako akrobacie a podobné prvky skryté za nutností odemykat plno různých talentů. A tak se mi stalo, že po osmi hodinách jsem stále využíval základní pistoli a nemělo smysl se snažit utrácet zlaťáky za nějaký novější model, který měl ve výsledku horší statistiky.

Mnohem užitečnější je v tomto ohledu možnost si výzbroj i výstroj vylepšovat, ale i to si samozřejmě vyžádá plno talentů a surovin sesbíraných z poražených nepřátel a náhodně rozesetých truhel a beden.

Mějte rádi své Pavouky

Recenze na GreedFall se mi nepsala dobře. Hra je totiž stejně jako Technomancer nacpaná spoustou dobrých nápadů i lákavým zasazením, jenže já se v ní sebemrskačsky musel pitvat a snášet její slabé stránky. Technický stav na konzoli nebyl kdovíjak zářný, loadingy trvaly, postavy levitovaly ve vzduchu nebo se po smrti zase zvedly a stály jako duchové, kterými se dalo projít. To vše v kombinaci s výše popsanými problémy opět sráží výtvor studia Spiders do vod průměrnosti.

Je to velká škoda, protože bych rád dal GreedFallu za snahu alespoň sedmičku. Hře by se daly prominout chatrné dialogy nebo prázdnější svět, autorská nerozhodnost je ale všudypřítomná a řada diskutabilních designérských rozhodnutí je natolik zásadních, že nad nimi nejde zavřít oči.

Spiders jsou něco jako Jára Cimrman – praví pionýři slepých uliček, kteří ostatním ukazují, že tudy to jednoduše nejde. Osobně si myslím, že kdyby ubrali na pompéznosti a udělali hru v polovičním, propracovanějším světě s tradičnějšími talenty a levelováním, osmičková hra by byla na světě.

Pokud vás bavil Technomancer, dejte hře šanci. Pokud jste od Spiders ještě nic nehráli a chcete zkusit, jestli vás bude GreedFall bavit, dejte mu šanci také. Patříte-li ale mezi hráče již jednou zklamané tvorbou tohoto studia, nemusíte do hry investovat dřív, než se objeví v nějakém výprodeji.

Verdikt:

Hra typická pro studio Spiders. Obrovské ambice, atraktivní prostředí, fůra dobrých nápadů, to vše ve špatném provedení. Pokud jste ochotní zatnout zuby a spokojit se průměrnou hrou, dejte GreedFallu šanci. Za snahu si ji zaslouží.

Nejnovější články