Guild of Dungeoneering - recenze
7/10
zdroj: tisková zpráva

Guild of Dungeoneering - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

30. 7. 2015 20:00 | Recenze | autor: Václav Pecháček |

Ke karetním hrám na počítači mám poněkud dvousečný vztah. Kartičky jako takové mám hrozně rád a nikdy neodmítnu dobrou hru, která je na nich založená - ať už jde o Magic: The Gathering, nebo kanastu. Když na takovou hru narazím na počítači, vždycky musím přemýšlet nad tím, jestli by nebylo lepší si ji zahrát ve skutečném světě, pěkně čapnout do ruky balíček karet a přes stůl odhadovat svého protivníka. Trochu mě to trápí dokonce i u her typu Hearthstone, kde musím objektivně přiznat, že taková konverze je extrémně nepraktická a celkový zážitek ze hry by skoro určitě zhoršila. Existují ovšem i karetní hry, u kterých člověka dlouho ani nenapadne, že se vlastně jedná o karetní hru - a to i přes nezpochybnitelný fakt, že všechny jeho herní možnosti se odvíjejí od výběru karet. Zní to divně, já vím. Ale díky Guild of Dungeoneering to možná za chvilku bude mnohem srozumitelnější.

Poměrně atraktivní zaměstnání 

Stát se slavným neporazitelným hrdinou nějakého fantasy světa, rubat monstra, hromadit zlaťáky a svádět elfky, to je sen mnohých z nás. Asi bychom nepohrdli kariérní cestou, která by nám podobné aktivity umožňovala. Přesně k tomu je tady ovšem Guild of Dungeoneering - cech, který najme a vycvičí pořádné dobrodruhy, a pak je pošle loupit poklady do zákeřných podzemí a masakrovat při tom jejich původní obyvatelstvo. Jen vnadných elfek je tam poněkud pomálu. A naši slavní hrdinové v žádném případě nejsou neporazitelní.

Princip je celkem primitivní. Na počátku stojí volba některého dobrodruha, ať už se jedná o brutálního bojovníka, nebo moudrého mága. Co se stane, až náš hrozivý hrdina překročí práh jeskyně? Začne okamžitě likvidovat draky a zabíjet zombie? Hm… zatím ne. My mu tu jeskyni totiž nejprve musíme postavit a zabydlet.

Vlastnoruční dungeon 

Každá výprava do podzemí má určitý hlavní cíl, například “získej všechny truhly” nebo “zabij támhletoho velkého strašidelného bosse.” Z podzemí samotného však zatím vždy existuje jen malá část. Zbytek se musí během hry doplnit nejrůznějšími kartami, které přidávají chodby, místnosti, jeskyně. Jedná se o naprosto klíčový prvek hry, protože nelze nijak přímo ovládat, kudy a kam se náš neohrožený rek vydá.

Může si to úplně klidně namířit přímo do chřtánu nestvůry o 5 úrovní silnější. To se ovšem nestane, pokud jeho jediná cesta vede do doupěte neškodných impů, na kterých si v klidu získá zkušenosti. Nebo ho donutí změnit směr šťavnatý pytlík zlata, který jsme vychytrale položili do vedlejší místnosti.

zdroj: Archiv

V podzemí se často nějaké poklady vyskytují už od začátku, stejně tak jako pár nepřátel. Je však třeba ještě pěkných pár potvor přidat a pobyt v podzemí našemu gerojovi co nejvíce ztížit. Zdá se to jako nesmysl, ale vlastně se jedná o prostinkou mechaniku - je potřeba, aby postavička získávala zkušenosti a předměty, čili zabíjela netvory.

Je mnohem lepší postavit jí do cesty pár ubohých kostlivců, ze kterých vypadnou zkušenosti, brnění a meč, než se bossovi postavit jako nahatá nicka na prvním levelu. Zároveň dochází k zajímavým volbám - nedám mu tam místo kostlivce raději ohnivého elementála? Existuje sice slušná šance, že celé tohle dobrodružství doslova lehne popelem, ale těch krásných nových předmětů, které nám pomohou v boji!

Kartičky, spousta kartiček 

Aha, ano, boj. Na začátku jsem se zdlouhavě rozepisoval o karetních hrách, ale z dobrého důvodu. V kartách totiž spočívá nejen stavění dungeonu, ale i boj. Jde o celkem primitivní systém. Hrdina i příšera disponují balíčky, ze kterých si postupně lížou karty s různým efektem. Tyto karty mohou útočit fyzicky nebo magicky, blokovat fyzické nebo magické poškození, doplňovat životy, lízat další karty a tak dále. Lze narazit i na určité libůstky, mezi které patří neblokovatelné poškození nebo rychlý útok.

Každý druh hrdiny (barbar, učedník, bijec a další) disponuje vlastním základním balíčkem karet. Tento balíček se pak doplňuje a vylepšuje prostřednictvím předmětů padajících z příšer. Funguje to na základě tvorby kolekcí (setů) vybavení. Dřevěný štít například poskytuje sadu karet “Armor I” - tyto karty, zaměřené na blokování fyzického poškození, se přidají do balíčku hrdiny. Když ale k tomu najdeme ještě přilbu, tak získáváme “Armor II”, ve kterém jsou obranné karty mnohem efektivnější. Jde tedy o výběr jednoho nebo dvou setů a soustředění se na ně až do konce daného dungeonu.

Zlato zůstává, hrdinové nikoli 

Všechno, co v podzemí hrdina nahrabe - ať už jsou to předměty, nebo levely dodávající body HP - po skončení úrovně zmizí. Zbude jedině zlato, za které je možné vylepšovat svou gildu. Zahrnuje to stavění dalších budov, které odemknou nové druhy hrdinů, bonusů nebo vybavení padajícího z příšer. Když tedy některý hrdina tragicky zahyne a zmizí z gildy navždy, jedná se pouze o emocionální ztrátu - i kdyby to byl nejzkušenější harcovník se sto padesáti zářezy na pažbě, stejně by vždycky začínal na první úrovni bez předmětů.

K drsnému borci, který bez problémů vyčistil 15 podzemí, se stejně nejspíš nikdo nepropracuje, protože hrdinové umírají velice často a velice rádi. Již zmíněné dobrovolné naběhnutí vstříc mnohem silnější obludě je jeden z oblíbených scénářů, ale snad ještě více poskoků jsem omylem odpravil já sám tím, že jsem jim s vidinou nablýskaných sekyr a štítů postavil do cesty o jednoho kostlivce navíc. 

Nehoda není náhoda. I když vlastně trochu je

Nejčastějším strůjcem neúspěchu je ovšem náhoda. Z toho lze jednoznačně poznat, že navzdory estetice, která tomu na první pohled vůbec nenapovídá, se opravdu jedná o karetní hru. Náhoda zde hraje obrovskou roli. Hned ve svém druhém podzemním prolézání jsem minimálně 10 nebo 15 kol čekal na tu správnou kartu, se kterou bych mohl pro svého hrdinu postavit chodbu vedoucí k poslednímu bossovi. V samotném boji vám pak mohou přicházet třeba samé magické obrany, když vás nějaký troll zrovna rube velmi fyzickou palicí. O tom to ale je - pomocí chytrého stavění svého balíčku ovlivnit náhodu ve svůj prospěch.

Celé hře nesmírně prospívá povedená estetika. Ručně kreslená grafika silně evokuje nějaké pěkné posezení s kamarády, papíry a spoustou času - zkrátka skutečný svět, po kterém, zdá se, u karetních her toužím. A to ani nemluvím o naprosto skvělé audio stránce hry. Události ve hře komentuje jakýsi bard, který prozpěvuje jednoduché písničky, většinou s cílem se vám vysmívat či vás provokovat. Ale ten starý páprda se u toho tak sympaticky uchechtává a všechno je to udělané tak pěkně a s láskou, že z toho v žádném případě nemám vztek. Jenom radost. 

Nejlépe chutná v menších porcích 

Jedna věc je ovšem jistá. Tohle není zábava na pět hodin neustálého hraní. Hra se začne opakovat nejpozději po pár hodinách vynášení stále stejných kartiček ze stále stejných setů, protože jich ve hře nakonec opravdu není zas tolik. I když je zábavné rozšiřovat svou gildu a odemykat další druhy hrdinů, a dokonce i design misí čas od času umí být opravdu originální, je mnohem lepší hru opatrně dávkovat.

Hodinka sem, další dvě támhle, a jsem spokojený. Guild of Dungeoneering je postavená na originálním principu a z kartičkových mechanik toho těží dost na to, aby byla zajímavá. Nejedná se sice o kdovíjak komplexní záležitost, ale zato překypuje šarmem a zvláštním kouzlem. A v menších dávkách jí rozhodně nechybí zábavnost. Když nad tím tak přemýšlím, asi si teď skočím na krátkou výpravu do dvou, tří vlastnoručně děsivých podzemí.

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Originální rogue-like karetní hra s nezaměnitelnými mechanikami i stylem, která sice po chvíli může nudit, ale stejně se k ní dříve či později zase na chvíli vrátíte.

Nejnovější články