Inner Chains - recenze
4/10
zdroj: tisková zpráva

Inner Chains - recenze

12. 7. 2017 19:15 | Recenze | autor: Jan Slavík |

Nitro tak temné a plné pokřivených běsů, až z něj mrazí do morku kostí. Děsiví obyvatelé myšlenek proti poutníkovi, který je sveřepě odhodlaný své (možná) pomyslné vnitřní řetězy zpřetrhat. Inner Chains se od svého oznámení jevila navýsost zajímavě. Potemnělý náboj, co tolik okouzloval v trailerech, si sice nakonec zachovala, jenže při tvorbě všeho ostatního napáchali vývojáři takové množství přešlapů, až člověka napadá, že to snad museli udělat schválně. Zplodit takhle nudnou a špatnou hru omylem by totiž vyžadovalo nadlidský kumšt.

Dekadence rozkladu

Hodnocení jste viděli, je tedy jasné, že hra dopadla bídně. Několik bodů si však přesto zaslouží. Důvod k tomu je bohužel jediný, a je jím již naznačená výtvarná stránka hry společně s atmosférou. Tanec tvarů jako z gigerovských nočních můr zdobí chrámy beznaděje a úpadku, průvody duší se obrací v prach na odevzdané pouti za tajemným příslibem. Inner Chains je jako noční obloha, která není černá kvůli mrakům, ale proto, že hvězdy poumíraly. Barevná paleta se jemně proměňuje, ale vyznění zůstává. Podmanivá propast.

Jen je trochu škoda, že se působivý vizuál nesnoubí i se zajímavým příběhovým prokreslením. Kdesi v pozadí se odehrává konflikt fanatických kultů a hra představuje zesnulou Zemi daleké budoucnosti, ale to upřímně vím jen proto, že jsem si to přečetl v propagačních materiálech. Vše zůstává v náznacích, což nemusí být nutně špatně, ale závěr též neřeší nic, a pointu chápou nejspíš jen sami tvůrci, pokud tedy vůbec nějaká existuje.

Ve hře není moc namluvených textů, ale o těch několik odstavců, co se dabingu dočkaly, se postaral Tomasz Wróblewski (Orion) ze skupiny Behemoth. Sice občas zní jako Arnold Schwarzenegger, když se pokoušel mluvit v prvním Terminátorovi, ale čert vem přízvuk. Jeho dikce a barva hlasu mají příjemnou syrovou sílu, a to je hlavní. Atmosféra s vizuálem Inner Chains jsou jak od Baudelaira. Plné hnusu, fascinace odporností, ale zároveň oplývající zvláštním druhem krásy.

Nevím věru, co vám vytknouti dříve

Pak se ale od kochání přesunete k hraní a kosa padá na kámen. Zkuste se zamyslet a říct, jaký aspekt by nejvíce pokazil střílečku z pohledu první osoby. Ať už přijdete s čímkoliv, můžete pak rovnou směle vložit ruku do ohně za to, že přesně to v Inner Chains najdete. V první řadě v ní není zábavné střílet. Zbraně dostanete pouhopouhé tři, palba z nich nemá vůbec žádnou odezvu, ať už obrazovou či zvukovou, takže si člověk připadá, jako kdyby byl vyzbrojený metači cukrové vaty.

Jako první budete mít k dispozici elektromet. S ním stačí ukázat na nepřítele a držet tlačítko, dokud se panák zacílený paprskem neskácí na zem. Pocit ze zásahu je naprosto nulový, akční vyžití to přináší zhruba stejné, jako zvětšovat okna ve Photoshopu. Druhá zbraň, plamenomet, je na tom naprosto stejně, jen místo modré hmoty chrlí oranžovou. Poslední kousek je pak kostěný samopal, který alespoň budí dojem, že něco střílíte, ale pořád tomu chybí jakákoliv síla a syrovost. Pamatujete, jak neuvěřitelně uspokojivé bylo v Painkillerovi smést nepřátele a přibít je na zeď vrhačem naostřených kůlů? Zde si nechte zajít chuť. V Inner Chains byste stejně dobře mohli hrát za předškoláka, co hází sušenky po holubech.

zdroj: Archiv

Pochod seniorů

Prominu hře fakt, že se při chůzi prapodivně pohupuje kamera, z čehož jeden chytí kurděje tak do deseti vteřin. Jde to díkybohu vypnout. Nastavit už bohužel nejde, že se postava pohybuje rychlostí asi tak dva kilometry za tři dny. Obdobně čiperní jsou i nepřátelé, takže čemukoliv, co by alespoň připomínalo nějakou dynamiku akce, můžete s klidem dát sbohem a šáteček, protože hrát Inner Chains je stejné, jako se brodit v polorozpuštěném medu. Hrdina sice zvládne popoběhnout, ale za tři metry se udýchá. Tento pro střílečku absurdní fakt přináší vyvrcholení totální otravnosti zejména ve chvílích, kdy zrovna nevíte kudy dál, a místo probíhání úrovně se chodbami sunete rychlostí tektonické desky, zatímco váš zabiják funí jak astmatik po vodní dýmce.

Po levelech sice najdete hojně rozmístěné květy, které vám naznačí, kudy pokračovat, takže k bloudění nedochází moc často, ale je to jak spravovat defekt pneumatiky tím, že zabodnete nůž ještě do druhé. Aby byla aspoň symetrie. Zdánlivě rozmanité lokace se tím totiž mění v naprosto nezáživný koridor. Páchat nějaký průzkum je vzhledem k otřesné pomalosti pohybu lákavé asi jako španělská bota, a celá eskapáda se tak smrskává na "přebíhání" od kytky ke kytce. Nakonec to ale není žádná škoda. Hra sice architektonicky a scénograficky nevypadá vůbec špatně, ale to jsou jen kulisy. Level design je nevalný a většinu času prostě jdete kupředu chodbou s občasným zajímavým výhledem někam, kam se stejně nepodíváte.

Nudní obyvatelé

Snad největší kacířství je ale absence snahy o vytvoření originálních nepřátel, i když k tomu stylizace hry vybízí! Stačí pohled na pokroucené síně a odpudivé pece na mrtvoly, a člověka už napadají ohavné stvůry, groteskní přízraky a bizarní děsy. V kontrastu s tím se tvůrci zmohli na zhruba tři tuctové zombíky a tři obdobně nevýrazné panáky, co vypadají jako různobarevné verze Sub-Zera z Mortal Kombat.

K nim přidejte čtyři pořád stejné verze masožravých rostlin a máte kompletní ansámbl protivníků. Zabíjet celou hru pár identických nepřátel a procházet chodby, v nichž se do úmoru opakují tři stejné pasti, by bylo příšerně stereotypní, i kdyby ostatní aspekty hry fungovaly, jak mají.

zdroj: Archiv

Hřebíkem do rakve je jediný souboj s bossem. Mechaniky bez invence by šly odpustit, ale nepochopím, jak mohlo někoho napadnout dát k bossovi sadu nekonečných lékáren, ke kterým stačí si v pohodě dojít a uzdravit se do plna. Na výzvu ostatně nenarazíte ani nikde jinde ve hře. Může za to opět k uzoufání pomalé tempo, což zaručuje, že z přestřelek odejde vítězně i hráč s reakcemi postarší dámy. Obtížnost si samozřejmě nemůžete nastavit, co vás nemá.

Když už jsme u nepřátel, je potřeba doplnit, že jsou tupí, jak zákon káže. U nemyslících chodících mrtvol by to člověk ještě toleroval, ale rozumu moc nepobrali ani ostatní. S bohorovným klidem ignorují smrt svých druhů, takže pokud dorazíte ke skupince zezadu, v klidu je můžete po jednom postřílet, zatímco kamarádi stojí jak hydranty. A když už si vás konečně někdo všimne, s ocelovou pravidelností se z neznámého důvodu rozběhne přímo na vás, ačkoliv má v ruce střelnou zbraň.

Rána z milosti aneb technický stav

Titul vyšel v podstatě bez možnosti nastavit si grafiku či šíři úhlu pohledu, což po čase ošetřily patche. Odpustil bych i fakt, že hra zatvrzele ukazuje ikony pro tlačítka na gamepadu, ačkoliv ji hrajete na klávesnici s myší. Žádné opravy se ale prozatím nedočkala optimalizace, která autorům také čest zrovna nedělá. Na konfiguraci i7 7700k + Titan X dokázala hra ve 4K udržet 60 fps jen pokud se vůbec nic nedělo. Jakmile se na obrazovce objevil nějaký efekt, snímková frekvence se zřítila nezřídka i pod 30.

Vzhledem k tomu, že se to ve střílečce děje při jakékoliv střelbě, je jasné, jak zásadní problém to je. Ve 1440p byly propady méně zřetelné, ale úplně nezmizely, za což se mi koridorovku opravdu nechce chválit. Pro srovnání – nový DOOM se na stejné konfiguraci ve 4K držel okolo 100 fps s propady někam k 80 v největší vřavě, Prey běžela stabilně okolo 70 fps a Shadow Warrior 2 jakbysmet.

Mizerné střílení, špatný level design, nudní nepřátelé, otravná pomalost, nefunkční AI, neexistující výzva, rozmělněné tempo, ubíjející stereotyp a hejno menších nedodělků, jako je třeba nepříjemné zasekávání se o předměty na zemi. Tohle se zkrátka vážně vůbec nepovedlo. Vizuálně dokáže být Inner Chains opravdu sympaticky silná, ale ve všem ostatním tře bídu s nouzí.

gog_banner zdroj: tisková zpráva

Verdikt:

Hra, která nejlépe funguje, když se díváte na screenshoty. Černočerný biomechanický surrealismus dokáže kreslit nesmírně působivé scény. Po všech ostatních, hlavně herních, stránkách už je to ale čistá mizérie.

Nejnovější články