Iron Danger – recenze unikátního taktického RPG
7/10
zdroj: Daedalic Entertainment

Iron Danger – recenze unikátního taktického RPG

26. 3. 2020 20:35 | Recenze | autor: Václav Pecháček |

Her, v nichž můžete vracet čas, je plus minus nekonečno, ale žádná z nich není jako Iron Danger. Tahle realtimová, ale zároveň tahová, sólově kooperační RPG strategie se vymyká přirovnání. Nejbližší, co mě z vlastní zkušenosti napadá, je hudební program Audacity, jen místo tracků mixujete úskoky, výpady a kouzla – a výsledkem je symfonie zabíjení. Zní to divně, hraje se to skvěle.

Nedobrovolný piercing

Jako obvykle všechno začíná jednou spálenou vesnicí, z jejíž zkázy vyvázl jeden obyčejný človíček, budoucí hrdina. Tedy v tomto případě hrdinka – mladá dívka Kipuna, dcera rybáře, která se při útěku před nepřátelskými vojáky zřítila do propasti, kde jí hrudník probodl obrovský svítící kámen.

Špatné zprávy? Kdeže. Kipuna možná přišla o funkční vnitřní orgány, ale zato získala superschopnosti. Umí vracet čas a taky ho přetáčet dopředu – zkrátka si s ním dělat, co chce. A protože je to charismatická slečna, netrvá to dlouho, a její výprava za pomstou a dobrodružstvím se rozšíří o několik dalších členů.

To je, vážený čtenáři, nadmíru důležité, poněvadž Kipuna nikdy nebojuje sama. Do temných hvozdů mezi strašidla, na bitevní pole vstříc mechanickým hrůzám drancovníků ze severu, do vlhkých jeskyní, které skrývají nevídané magické poklady, tam všude se vydává vždy s jedním ze svých společníků. Víc jich nepotřebuje.

zdroj: Daedalic Entertainment

Čas na masakr

Ať už se Kipuna na svých cestách po mytologické verzi Finska vylodí kdekoliv, vždycky tam bude bojovat. Žádné dialogové volby či otevřené světy, žádná dilemata nebo příběhová rozhodnutí – prostě vystupte na pevnou zem a zabijte všechno, co se pohne. A hýbat se toho bude hodně, protože naši hrdinové vždycky stanou proti nesmírné početní přesile.

To by samo o sobě nebylo nic divného, zabíjet ohromné hordy nepřátel je taková milá RPG klasika. Jenže na Iron Danger je zvláštní, že vaše postavy nejsou nikterak odolné ani přehnaně silné. Samy umřou na jednu, dvě rány, na zabití obyčejného nepřátelského pěšáka těch ran ze začátku potřebují aspoň pět.

Zní to nespravedlivě, a ono to taky nespravedlivé je – jenže na opačnou stranu, než by předchozí odstavce nasvědčovaly. Chudáci padouši totiž neumějí přetáčet čas, což je něco, co Kipuna zvládá levou zadní, zatímco pravou přední nepřátele kuchá jako čerstvé tresky.

Typický souboj probíhá následovně: Nepřátelé si všimnou naší dvojice a rozběhnou se na ni. Kipuna se rozmáchne, aby nějakému chudákovi palicí zarazila hlavu mezi ramena, a v tu chvíli schytá šipku z kuše od podpaží. Přetočí čas o dvě vteřiny zpátky, udělá úkrok doleva, šipka ji o pár centimetrů mine – a hle, hlava pokojně spočívá mezi zakrvácenými rameny.

Ve dvou se to lépe bije

Že vám to nepřijde zrovna objevné? Souhlasím, působí to podobně, jako kdyby se vám hra neustála ukládala a vy ji po každém neúspěchu znovu a znovu načítali. Jenže ta pravá švanda pramení ze skutečnosti, že Kipuna není sama. Pamatujete? Vždycky má s sebou kamaráda. A ten kamarád se v čase vrací taky.

Ve výše uvedeném příkladu by například Kipuna vůbec nemusela uskakovat, protože by stačilo, aby k ní včas přiskočil kolega a střelu odrazil šavlí. To by naší hrdince následně poskytlo tu malou chvilku potřebnou k tomu, aby místo obyčejného útoku seslala ničivou ohnivou kouli.

Bojiště je ovšem nesmírně chaotické místo, takže se klidně může stát, že ona ohnivá koule zapálí trávu, od níž chytne barel s olejem, který vybuchne, porazí strom a ten našim hrdinům v nejméně vhodný okamžik spadne na hlavu.

Někdy vůbec není jasné, jaký efekt bude mít to, co uděláte – to, že naše hrdinka uskočí před šipkou, může způsobit, že nepřátelský granátník si jako cíl vybere hodného obra Topiho, ačkoliv v předchozí realitě před přetočením času házel bombu po Kipuně. Topi uskakovat neumí, granát Topiho zabije – ergo, Kipuna nesmí uskočit před šipkou, ale najít jiný způsob, jak se s ní vypořádat, třeba očarovat svou pokožku, aby na pár kol ztvrdla jako kámen.

Srdce stále bije

Napsal jsem „kol“, ale to není úplně přesné. Bojová realita je ve skutečnosti rozdělena na půlvteřinové úseky zvané „údery srdce“, přičemž každá akce trvá nějakou dobu. Jednoduchá kouzla zaberou jeden úder srdce, základní útok třeba dva, některé složitější magické manévry vás zneschopní na delší dobu.

Myslel jsem, že Topi má dost času dobít ležícího nepřítele, než ho zezadu rubne přibíhající posila. Mýlil jsem se, přetáčím. Pokus-omyl. Myslel jsem, že stihnu Topimu zapálit zbraň, aby dal přibíhajícímu pomocníčkovi bonusové poškození, ale první voják se mezitím stačil zvednout a Topiho nekompromisně popravil. Pokus-omyl. Zjistil jsem, že když tam Kipuna napálí fireball a ve zbývajícím úderu srdce Topimu přičaruje odolnost proti ohni, v doutnajících zbytcích paseky zbydeme jenom sami dva. Pokus-úspěch.

Je to přemýšlivý, zábavný bojový systém, který připomíná hádankové hry spíš než klasické strategie, ale zároveň je velice kreativní. V úvodu jsem mluvil o mixování hudebních tracků, a tak to někdy skutečně působí – vracíte se zpátky, abyste změnili nějaký detail nejdřív v jedné stopě a pak i ve druhé (nebo jednu stopu klidně necháte na pokoji, pokud jste s ní spokojení), a následně si přehráli výsledek s tím, že vůbec nevíte, jaký výsledek to bude, dokud ho neuvidíte.

Jak už jsem říkal, je celkem zbytečné Iron Danger k něčemu přirovnávat, i když kdybych chtěl, mohl bych zmínit i Divinity: Original Sin II – ne snad kvůli vypravěčské excelenci, ale právě kvůli tendenci bojiště najednou vybouchnout ve zničujícím infernu či se změnit v grotesku, když nepřátelé kloužou na ledě a padají jeden přes druhého.

zdroj: Daedalic Entertainment

Bard by zaplakal

Když už jsme u té vypravěčské excelence, bohužel musím konstatovat, že byste ji tu hledali marně. Pravda, příběh zdaleka není tak zoufale naivní, jak se zpočátku tváří – nejdřív se zdá, že půjde o prostoduchý konflikt mezi zlými mechanickými týpky oblečenými v černém a hodným dědou-králem, který pro změnu chodí celý v bílém.

Všechno se pak naštěstí trošičku zkomplikuje, ale vyprávění v konečném důsledku vůbec nikam nevede a přišlo mi, že povahy a motivace postav se měnily podle toho, co zrovna vyžadoval daný dialog, který vás poslal zase na další spanilou jízdu smrti s obracečem času.

Je to škoda, protože svět finských mýtů rozhodně není nezajímavý. Zvláštní monstra z lidového folkloru jsou stokrát zajímavější než goblini nebo orkové a nakonec jsem si docela zvykl i na steampunkové záporáky, kteří se po panenských lesích prohánějí v mecha oblecích jak z Dishonored. Teď tam jen zasadit promyšlený příběh se začátkem, prostředkem a koncem, poháněný kupředu postavami s konzistentními charakterovými rysy. Dospělý bojový systém si přece zaslouží dospělé vyprávění.

Skřípání nad ztraceným časem

Co naplat, bojování musí stačit. A ono taky stačí, protože je nesmírně zábavné umírat, vracet se, zase umírat a nakonec vždycky slavně zvítězit. Hra navíc neustále odemyká nové schopnosti, které můžete kombinovat pořád kreativnějšími způsoby, čímž je vykompenzována absence kořisti. Sice sbíráte borůvky, abyste se mohli v průběhu boje vyléčit, ale nový meč padlému sokovi neseberete.

Iron Danger by byl ještě chutnější taktickou hostinou, kdyby nebyl tak neohrabaný, například v práci s kamerou, která je vyřešená vážně dost příšerně. I ukazatele schopností jsou nespolehlivé – uživatelské rozhraní vám například z nějakého důvodu nedovolí některého nepřítele zaměřit, nebo naopak tvrdí, že vaše střela padoucha zasáhne, a ona se ve skutečnosti zarazí o vyčnívající prkno. Pokus-omyl s přidaným skřípáním zubů.

Tento nelibý zvuk má ústa vyluzovala i ve chvílích, kdy se celá hra rozbila, což se dělo překvapivě často. Občas zmizely modely nepřátel a musel jsem je zabíjet plošnými kouzly. Jednou se zkrátka nenačetly tři pilíře, které jsem měl aktivovat na konci úrovně, a já ji tak musel celou restartovat – samozřejmě poté, co jsem si s řešením téhle „hádanky“ hodinu lámal hlavu.

Je nešťastné, že hra, která by se dala definovat jako evoluční vrchol autosavu, vám neumožní ukládat, kdy chcete vy. Vždycky musíte dohrát celou úroveň, než je váš postup zaznamenán. Takže když se něco rozbije, nemůžete načíst moment vzdálený pět minut, musíte se vracet o celou tu půlhodini (ne, nepomůže ani mechanika vracení času – ta se omezuje jen na poslední tucet úderů srdce).

A ještě nad něčím je potřeba hlasitě zalamentovat, tentokrát nikoliv nad chybou, nýbrž nad promarněnou příležitostí. Strašně rád bych výsledný souboj, k němuž jsem se dobral přes deset smrtí a padesát různých taktických přístupů, viděl v reálném čase, od začátku až do konce. Chtěl bych mít možnost si svůj úžasný destruktivní tanec prohlédnout jako film, obdivovat nelidsky rychlé reflexy svých hrdinů. Bohužel si můžu maximálně tak trhaně, úder srdce po úderu srdce, přehrát posledních pár okamžiků každé bitvy.

Unikát

Když je centrální mechanika tak silná jako v případě Iron Danger, mám tendenci aplikovat přísnější měřítko i na všechno ostatní. „Proč nemůže být celá hra tak skvělé jako bojový systém?“ brblal jsem si při hraní co chvíli pod vousy. Jenže faktem zůstává, že bojový systém skvělý je: zábavný, místy skutečně obtížný, neotřelý, ale přitom snadno pochopitelný.

A to možná stačí, aspoň napoprvé, a já od srdce doufám, že bude nějaké napodruhé. Výjimečných her je příliš málo, a když se zrovna neztrácel v nesmyslných narativních kudrlinkách a neprodukoval šílené technické kiksy, které mě nutily opakovat desítky minut hraní, Iron Danger výjimečný rozhodně byl.

Verdikt:

Iron Danger nabízí unikátní bojový systém, který si prostě musíte vyzkoušet, abyste pochopili, jak je skvělý. Mdlý příběh, nepřehledné situace a časté bugy už tak skvělé nejsou.

Nejnovější články