Krev, pot a pixely – recenze knižního hitu
zdroj: tisková zpráva

Krev, pot a pixely – recenze knižního hitu

6. 7. 2019 13:00 | Recenze | autor: Alladjex |

Zatímco o retro osmdesátkách a jejich videoherním vývoji máme nepřebernou zásobu veselých a někdy i šílených historek, současná tvorba her je zakryta hávem korporátních tajemství, mlčením a svěrací kazajkou podepsaných smluv vyplněných frontami „endéáček“. Jedno je ovšem jisté: Historii si přibarvujeme na růžovo. V odlišném světle vnímáme jednu a tu samou situaci, pokud se odehrává v současnosti, nebo naopak před třiceti, čtyřiceti lety. Nejvýraznějším příkladem je tzv. „crunch“, nezřízené pracovní nasazení objevující se zejména při dokončování titulů před jejich uvedením na trh.

Desetkrát do pekla

Novinář Jason Schreier se nespokojil jen s rolí hráče-recenzenta. Část svojí persony zaměřil na investigativní činnost a v posledních letech se pravidelně noří do zakalených vod videoherní produkce. Odkrývá někdy smutné, jindy šťastně zakončené příběhy vývojářů, společností, a především samotných her, z nichž my hráči vnímáme jen ten finální naleštěný povrch.

Autor a v současnosti také editor Kotaku utřídil své několikaleté pátrání a poznatky z rozhovorů s tvůrci deseti známých titulů a zpracoval je do knihy Blood, Sweat and Pixels. Dva roky po svém vydání vychází kniha v také českém překladu pod stejným názvem: Krev, pot a pixely.

Pomineme-li kraťounký úvod a závěr, hlavním kostrou textu je deset samostatných příběhů vzniku slavných počítačových her dneška. Rozhodně se ale netěšte na veselé historky „z natáčení“. Jak už název knihy napovídá, nosným prvkem je utrpení, pot a dřina. Schreier se nesnaží odpovědět na otázku, zda jsou to nevyhnutelní souputníci na cestě za finálním produktem, ale z jednotlivých příběhů přímo vyplývá, že jde o nemesis všech vývojářů.

Pokud máte o knihu Krev, pot a pixely zájem, stačí navštívit e-shop nakladatelství Host pod tímto odkazem a při objednávce zadat promo kód „GAMESKREV“ (bez uvozovek). 

Jednotlivé příběhy vycházejí především z osobních rozhovorů, které Schreier vedl s lidmi, kteří se účastnili vývoje konkrétního titulu, doplněných o informace z veřejných zdrojů, firemních prohlášení, knih či interview uveřejněných v jiných médiích.

Přestože by se na první pohled mohlo zdát, že se od sebe jednotlivé případy příliš neliší a jediným nosným prvkem je „drcení“ (ekvivalent slova „crunch“ použitý v českém překladu), není tomu tak. Jde sice o hlavní a nosné téma, které všechny kapitoly propojuje, nicméně jednotlivé případy se vzájemně doplňují a každý se v podstatě dívá na tu samou věc z odlišné perspektivy.

Nathan Drake ruku v ruce s Geraltem

Zastoupeny jsou samozřejmě pecky videoherního průmyslu, jako je například Uncharted 4, Zaklínač 3 nebo Diablo 3. Hned u prvně jmenovaného případu jde spíš o osobní příběhy a vzájemné vztahy – většina z nás má sérii spojenou především se jménem scenáristky Amy Hennig, ale také s jejím odchodem z Naughty Dog právě v průběhu tvorby čtvrtého dílu. Dozvídáme se, že sláva je v herním průmyslu podivná milenka, která tvůrcům The Last of Us nevynesla jen velké uznání, ale místo zasloužené dovolené další stres a dřinu při převzetí vrávorající tvorby čtvrtého dílu s Nathanem Drakem.

Přestože my Středoevropané Zaklínače vnímáme jako letitou sérii a třetí díl byl pro nás jejím vyvrcholením, pro západní publikum a v jistém smyslu i CD Projekt šlo v podstatě o první skutečný launch, kterým se společnost chtěla prodrat mezi největší goliáše na trhu. Ovšem ne čistě z hlediska finančního, ale především kvalitativního. Poláci chtěli ukázat, že i Evropa má na to, vytvořit počítačovou hru, kterou si lidé zapíší do hlavy i do srdce vedle všech těch Skyrimů, Baldur's Gatů a Planescape Tormentů.

Úplně odlišné vyprávění vás čeká u třetí inkarnace satana v pokračování Diabla. Příchod antikrista v počítačové hře od Blizzardu rozhodně nebyl bezbolestný, naopak spíš krvavý a plný utrpení. Jenže bojovní vývojáři se nenechali porazit počátečními nezdary a vypravili se na dlouhou a urputnou křížovou výpravu za vylepšením a přetvořením svého produktu. Čtvrtá kapitola tak ilustruje proměnu samotného způsobu vývoje her v posledních letech, kdy problémy, a dokonce vyloženě chybná designová rozhodnutí, nemusí nutně znamenat, že je hra odsouzena k zatracení. Péčí s dlouhodobým přístupem může povstat z vlastního popela a s odstupem času se stát legendou.

Fakta, nebo beletrie?

Mohli bychom takto projít všech sedm zbývajících her a na každé bychom našli zajímavý prvek, který příběh odlišuje od ostatních, ale zároveň má s ostatními paralely. Kickstarterové utrpení Shovel Knighta s přestřelenými strech goaly u nováčků nepřekvapí, ale nevyhnulo se ani veteránům z Obsidianu při tvorbě Pillars of Eternity.

Ale ne. Dál už nic vyzrazovat nebudu. Byla by to totiž škoda. Přestože jde primárně o knihu naplněnou fakty, příjemný styl, kterým je napsána, dává dost často zapomenout, že nečtete beletrii. Vyprávění umí být napínavé a často s vývojáři musíte soucítit, když se dozvídáte, čím si při tvorbě museli projít.

Přesto ale nemám pocit, že by autor zbytečně tlačil na pilu a snažil se z vás prvoplánově ždímat city a emoce. Ano, místy se nevyhne americkému klišé o hrdinných vývojářích, kteří překonali všechna úskalí a postavili se všem protivenstvím. Ale naštěstí jsou to jen drobné momenty a rozhodně se to nikdy netýká celých příběhů.

I když je vývoj počítačových her poměrně specifická oblast lidské činnosti, je podle mého názoru skupina čtenářů, které může text oslovit, docela široká. Samozřejmě cílí primárně na nadšence, možná i takové, kteří se chtějí vrhnout do vlastní tvorby. Vhled je ale zajímavý i pro obyčejné hráče, kteří možná do budoucna sleví z mnohdy nereálných očekávání. Ocení nejen práci, kterou celý vývojářský tým odvádí před vydáním, ale i péči, která z dobrého produktu může časem vykřesat něco unikátního.

Doporučit Krev, pot a pixely lze každému, koho zajímá kreativní činnost, která často vyžaduje nejen tvůrčí nasazení, ale i koňskou dávku dobrých organizačních schopností. Při čtení jsem viděl nemálo paralel například s tím, čím procházejí tvůrci deskových her.

Hezky česky s výhradami

Asi nemohu uniknout tomu, abych napsal alespoň několik vět k překladu. Osobně jsem velmi rád, že kniha vyšla v češtině a zpřístupnila se i těm, kteří buď anglicky neumí vůbec, nebo těm, kterým by čtení takhle dlouhého textu v originále nepřinášelo ani potěšení, ani vstřebání zajímavých informací.

Překlad ale rozhodně není dokonalý. Spíš než vyložené chyby obsahuje nepřesné termíny a jejich výskyt, z počátku velmi sporadický, ke konci lehce narůstá. Dvakrát, třikrát mi zcela unikl význam odstavce. Zdálo se, že jde spíš o vadu české formulace, ale neměl jsem potřebu hledat v originále, protože pochopení celého textu to nijak nenarušilo.

Pro někoho může být diskutabilní, zda je opravdu nutné vše překládat, když se některé pojmy už zabydlely i v češtině, jako právě zmiňovaný „crunch“. Ale popravdě, právě kvůli tomu, že si dal překladatel práci a nalezl ekvivalenty většiny pojmů, je kniha příjemně čitelná i pro ty, kteří se v prostředí počítačových nepohybují buď vůbec, nebo jen velmi zřídka.

Přesto byl pro mě například překlad adventury typu „point and click“ na české „ukaž a klikni“ za hranou, protože jde spíš o zažitý technický termín z videoherního odvětví. Rozhodně však nelituji, že se mi kniha do ruky dostala v rodném jazyce. Právě naopak, díky tomu jsem si ji náležitě užil a vstřebal rozhodně více informací, než kdybych ji louskal v originále.

Čtení po samostatných kapitolách dává knize příjemný rytmus, takže zájem o ni neochladl až do samého závěru. Poslední příběh o osudu slavných LucasArts a jejich posledním vzepětí v podobě Star Wars 1313 není ani příjemné čtení, ani nemá šťastný konec, a přesto se už teď těším na další knihu, kterou Jason Schreier připravuje. Doufám, že bude minimálně stejně výborná jako těchhle deset upocených, krvavých historek o slavných pixelech.

Nejnovější články